Bionic Commando regresó a la primera línea en verano del año pasado, cuando resucitó en los servicios de distribución digital de Xbox 360, PlayStation 3 y también para PC el juego clásico de la Nintendo de 8 bits con Bionic Commando Rearmed, título que recuperaba por completo la jugabilidad bidimensional del original y servía como aperitivo de esta segunda parte que nos ocupa ahora.
Este Bionic Commando es la continuación de esa primera parte, situándose diez años después de los hechos de esa aventura. Los soldados biónicos habían dado la victoria sobre las fuerzas imperiales, y el mundo recuperó la paz.
Pero en tiempo de paz, la gente empezó a tener miedo de esos soldados biónicos, más que humanos. Fueron separados de sus partes robóticas, y ejecutados. Algunos escaparon. Y el gran héroe de la primera parte va a enfrentarse al corredor de la muerte hoy mismo.
Sin embargo, la ciudad ha sido atacada, arrasada. Estiman que ha habido cientos de miles de víctimas, y sólo una persona puede saber qué está pasando. Todo apunta a un ataque bioterroristas organizado por antiguos miembros imperiales con el apoyo de algunos de los comandos biónicos renegados.
El planteamiento, por tanto, de su historia es bastante simple, aunque nos gustaría destacar que en sus primeros pasos el juego ya establece algunas incógnitas que el jugador querrá desentrañar, pasando por algunos elementos confusos de la historia del protagonista. No es que esperemos una historia, digamos, profunda, pero sí parece que sabrá dosificar sus elementos de intriga para ir llevándonos por la acción mientras desentrañamos sus misterios.
Un elemento que nos ha llamado la atención es que, curiosamente, las escenas cinemáticas antes de empezar la acción, y las escenas integradas entre secuencias de acción, donde se desarrolla la historia, tienen un rendimiento visual algo más bajo que el juego en sí. La animación es más suave dentro del juego que en las secuencias, por ejemplo, y, de hecho, algunos personajes se mueven de manera algo torpe, o brusca. Pero luego, cuando estamos en faena, todo es mucho más suave. Lo mismo se aplica a los diseños de los personajes, que parecen algo más toscos y menos perfilados en las escenas, pero luego lucen mejor en el juego en sí.
Esto puede deberse, suponemos, a que las escenas narrativas están en un estado mucho más temprano del desarrollo, ya que se pueden haber ido dejando para el final, mientras se trabaja en lo que realmente importa, esto es, en el juego. Otra opción es que, por alguna razón, los artistas no hayan conseguido encontrarle el punto a la atmósfera, estilo y nivel técnico del juego a la hora de componer esas secuencias. En cualquier caso, esperamos que se solucione de cara al lanzamiento, pues si bien no influye en la calidad del título en sus aspectos esenciales, sí ayudaría un mejor perfilado técnico en esos momentos a darle un empaque mucho más consistente.
Hablando ya del juego en sí, la verdad es que el control es mucho más complicado que en la versión original, bidimensional, al presentar mucho más botones y tener que usarlos todos, pero por suerte la curva de dificultad parece bien planteada. Hasta donde os podemos contar, en nuestra experiencia de juego con Bionic Commando, nos hemos encontrado con un desarrollo de dificultad creciente pero bien planteada, donde todas las opciones de control del personaje van presentándose poco a poco.
Habrá, de hecho, un recinto de ambiente neutro (nos recuerda en ocasiones a la estética de Portal) donde será posible revisar, en ese tutorial jugable, todas las acciones de nuestro personaje. Las irá aprendiendo poco a poco, y aunque nos podemos saltar varias lecciones, la verdad es que nos ha parecido muy recomendable hacerle caso a este elemento del juego.
Luego, la dificultad en sí no es tan elevada como en la de su primera entrega, que era un juego endiablado en su versión original de 8 bits. Quizás es más difícil calcular algunos saltos en un entorno tridimensional, pero el control del personaje es mucho más preciso y gratificante, con una respuesta muy satisfactoria a las órdenes del mando, desvelándose como una adaptación muy eficiente a los entornos tridimensionales.
Del mismo modo, aunque los enemigos tienen una dificultad creciente, en líneas generales está todo bien compensado. En realidad, nos encontramos en nuestras partidas con la relativa poca precisión de la mirilla de las armas de fuego como uno de los puntos negativos, y tampoco podemos decir que lo fuese mucho. La verdad es que lo que dificultó nuestros encuentros con algunos enemigos fue que la mirilla se mueve de manera un poco tosca, mostrando que todavía hay que trabajar en el control con la palanca analógica derecha, pero el sistema tiene buena pinta.
La mirilla resulta demasiado grande para nuestro gusto, pero al menos cambia al color rojo cuando el enemigo está a tiro. Los tiroteos son parte importante del juego, pero la sensación que nos da es que la balanza se inclina algo más hacia el plataformeo y el uso del brazo biónico, aunque debemos decir que, hasta donde hemos visto, está la cosa muy equilibrada.
Pese a que la acción es importante, pero no quizás el eje principal en el sentido más estricto, sí nos gustaría disfrutar de un sistema algo más preciso y exigente a la hora de usar las armas, aunque el resultado global, la verdad, sigue pareciéndonos muy bueno. Quizás en los momentos donde, previsiblemente, la acción se haga mucho más predominante el resultado no sea tan satisfactorio, pero debemos recordar que estamos hablando de una versión preliminar, no finalizada, de este título.
Nos movemos por los entornos con una mecánica de juego que es la estándar del género de acción en tercera persona, esto es, moviendo al personaje con la palanca izquierda y dirigiendo la mirada con la derecha, pudiendo así apuntar y movernos en direcciones diferentes, y movernos mientras lo hacemos. Vamos, que dentro de Capcom (aunque este desarrollo sea de Grin) saben qué es lo que pedían los aficionados para Resident Evil 5. El movimiento es suave, salvo, como ya decíamos antes, para la mirilla, que resulta un poco brusca, algo que se podría solucionar con herramientas de calibrado, por ejemplo, para que el jugador lo configure a su gusto con precisión.
El punto más peliagudo es el salto, claro. Bueno, no el salto en sí mismo, sino el balanceo, impulso y salto consecuente para salvar abismos, que serán una constante en los entornos postapocalípticos ofrecidos por una ciudad que ha sido arrasada. Los primeros momentos pueden ir entre lo satisfactorio y lo frustrante, según nuestro entendimiento del sistema. El sistema de física está bien conseguido, y el impulso que se obtiene al balancearnos resulta convincente. El impulso y el ángulo en el que nos soltamos de nuestro punto de agarre determinarán la altura y longitud de nuestro impulso. Esto se complica cuando hay que enlazar múltiples saltos, claro, pero ahí está el mundo del tutorial para matarnos una y otra vez sin mayores consecuencias.
La ventaja es que el mando nos ha parecido fiable. Quizás el uso de gatillos con recorrido hace que cueste un poco cogerle al punto a lanzar el gancho del brazo biónico que sirve para agarrarnos a los salientes y demás, pero poco a poco uno se hace a eso y le coge el punto. Más o menos sucede lo mismo con las técnicas diferentes que podemos poner en práctica, como agarrar un objeto y lanzarlo a un enemigo, o engancharnos nosotros al enemigo, recoger el cable para ir hacia él a toda pastilla, y darle un puntapié de severas consecuencias.
Las posibilidades son amplias, combinando plataformeo con combate, y promete ir creciendo durante buena parte del desarrollo, dando cada vez más posibilidades y diversión al jugador. Esto, eso sí, habrá que esperar para confirmarlo, y que os podamos hablar de la versión completa de Bionic Commando. Del mismo modo, habrá que ver hasta qué punto va creciendo la variedad de situaciones y escenarios en el videojuego a lo largo de su desarrollo, pues si bien hemos encontrado elementos esperanzadores en nuestras partidas, dada su ambientación y desarrollo puede ser complicado que el juego ofrezca una variedad amplia. Esperamos equivocarnos, y que la progresión que percibimos en sus elementos jugables se dé también en los entornos, enemigos y demás; es decir, hemos visto importantes cambios hasta donde hemos jugado, pero habrá que ver si esto se mantiene durante todo el juego, dando sorpresas y manteniendo la frescura.
Por último, nos gustaría señalar un elemento que nos ha sorprendido gratamente, pese a ser completamente superficial y baladí. Estamos hablando de los menús del juego, que nos llevan de un punto a otro mediante una jerarquía muy clara y sencilla pero mediante una estética cuidadísima a la par que minimalista. El hecho de que una muestra de buen gusto estético nos sorprende a estas alturas posiblemente diga tantas cosas buenas de este juego como malas sobre lo increíblemente genéricos que son los videojuegos a la hora de presentarse ante nosotros, con menús anodinos y demás. Nosotros creemos que es éste un elemento a cuidar tanto o más que los créditos de apertura de una buena película.
En definitiva, aunque todavía hay camino por recorrer para concluir su desarrollo, Bionic Commando se nos antoja un título muy prometedor, que ha sabido coger la esencia del origina y llevarlo a los tiempos actuales, con todo el universo 3D, que tan dramático ha sido para otros videojuegos clásicos (incluyendo algunos grandes nombres de los 8 y 16 bits, malogrados en mayor o menor medida en el mundo poligonal). Hay aspectos que pulir, algo esperable en una versión no finalizada, pero está claro que aquí va a haber un buen juego. Esperemos que supere sus carencias y confirme sus virtudes cuando llegue a las tiendas.