Historia de una polémica
Pocos cabezas de familia y presidentes de asociaciones de padres se quedaron tranquilos cuando oyeron hablar, posiblemente en uno de esos artículos anti-videojuego llenos de información seleccionada y medias verdades, de la saga Grand Theft Auto creada por DMA Desgin, un grupo de auténticos lunáticos escoceses responsables de la saga Lemmins.Grand Theft Auto era un juego realmente violento; no por sus gráficos, que no eran una cosa del otro jueves, pues estaban en el más tradicional 2D, ni por tener muchos disparos, pues aunque los había no abundaban tampoco. Lo que hacía Grand Theft Auto especialmente violento, o más que violento, agresivo, era su carácter transgresor y anárquico. El inocente Timmy de ocho años aprendería que “los coches están para robarlos”, “los transeúntes no se diferencian de los baches, y hay que acelerar” y “matar por dinero no es malo si lo piensas”. Imaginaos lo rarito que podría haber salido Timmy si el juego no hubiese sido objeto de multitud de críticas e intentos de censura, algunos de ellos con éxito en varios países; por poner un ejemplo, la página web del juego fue censurada en los ordenadores de todos los colegios públicos del estado de Utah (puede parecer un farol marca P.G., pero no lo es; realmente ocurrió).
Una saga de un notable éxito
La segunda parte de Grand Theft Auto, estando ya DMA Design casi en los brazos de Rockstar Games/Take Two, llegó en el año 1999 para Playstation y Pc, y en el 2000 para Dreamcast. Seguía las directrices del anterior, y lo mejoraba bastante técnicamente, siguiendo con gráficos en 2D. No llegó a tener el éxito de su antecesor, principalmente porque ya no era la novedad, pero aún asi cosecho un notable éxito. En total, los dos primeros juegos de Grand Theft Auto vendieron 4.5 millones de unidades en todo el mundo –o mejor dicho, en Europa y Norteamérica-, y tras la salida del segundo, toda noticia sobre la saga se desvaneció durante unos meses. DMA Design habia sido comprada por Take Two y era ahora uno de los estudios de Rockstar Games, y no se sabía que podría preparar, aunque los rumores sobre una tercera parte de la saga ya comenzaban a circular...El salto al eje Z
Y como no hay dos sin tres, a principios de Noviembre os confirmábamos que Grand Theft Auto 3 ya estaba en desarrollo, para la 128 bits de Sony. En el pasado mes de Enero salía la primera imagen de GTA3, que sorprendió a mucha gente por el simple hecho de estar en tres dimensiones. Este es el cambio que trae GTA3, es la revolución: Grand Theft Auto se pasa, tardía pero finalmente, a las 3D.Pero el gran problema del paso del juego a las 3D no será, por una vez en Playstation 2, la más que hablada dificultad de programación, ni la memoria de vídeo, ni el framerate ni nada por el estilo. DMA Design es un grupo de programación formado por gente de la vieja escuela, de los que pueden dominar todo tipo de sistemas por complicados que sean.
Así han creado juegos de gran calidad en varias plataformas, y mérito suyo es el Silicon Valley de Nintendo 64 o simplemente por poder implementar en PSX la cantidad de sprites que se utilizan en GTA. La prueba de fuego para DMA Design es adaptar la jugabilidad de la saga a las tres dimensiones. Muchas de las grandes sagas 2D se han transformado en pura mediocridad al incluir el más vistoso eje Z.
Se mantiene la libertad
Si hay algo que ha diferenciado a Grand Theft Auto de los otros juegos es la completa libertad y no linealidad de su desarrollo. Grandt Theft Auto 3 seguirá un argumento en el que están implicadas tres bandas, pero el que haya un argumento que se vaya desarrollando a lo largo del juego no interferirá en la libertad de acción y no linalidad. GTA3 está compuesto de 80 misiones que sucederán en la corrupta y decadente ciudad de Liberty City., pero estas 80 misiones no estarán exentas de “side quests” o aventuras paralelas a su cumplimiento, por lo que la longevidad del juego está garantizada. Algunas de las misiones estarán relacionadas entre sí, de forma que incluso podremos, se dice, cumplir parte de una misión mientras hacemos otra, etc. A medida que avancemos en el cumplimiento de nuestros “encargos”, iremos subiendo en la jerarquía de la banda en la que estemos. Tendremos trabajos de mayor responsabilidad pero no de menor peligro, y nuestros jefes serán cabecillas cada vez más importantes.Técnicas y métodos de un buen gangster
Para cumplir nuestras misiones no bastará con paseranos por la calle tanquilamente. Todo gangster necesita un vehículo, y la forma más fácil de conseguirlo es echar al conductor de un vehículo en marcha. Para eliminar a algun gangster rival o testigo, dispondremos de un total de 12 métodos, además del tradicional y casi entrañable atropellamiento: puñetazos, patadas, cabezazos, bate de béisbol, pistola, Uzi, ametralladora, rifle de asalto, lanza cohetes, granadas, cóctel molotov y lanzallamas. Para impedir que nos salgamos con la nuestra, tendremos a las fuerzas de la ley y el orden detrás, que nos arrestarán o nos “reducirán”. Estará tras nosotros la policía convencional, equipos SWAT, el FBI y hasta el ejército si es necesario.Liberty City: un mundo aparte
En cuanto a Liberty City, es una ciudad americana que está dividida en tres áreas o islas, conectadas entre sí mediante puentes túneles y pasajes en barco. Las tres áreas (comercial, industrial y suburbios) estarán completamente caracterizadas y diseñadas conforme a homólogos reales; comenzaremos pudiendo recorrer sólo un parte de la ciudad, pero a medida que avancemos en jerarquía podremos recorrer más y más espacio. Hay que decir que en Liberty City amanece y se pone el sol en tiempo real, y que algunas misiones sólo se pueden realizar a una determinada hora. Además, los efectos de tiempo se hacen ver en la iluminación y en las sombras. También habrá tiempo atmosférico real, que influirá en nuestra capacidad de visión –niebla- o en el agarre de nuestro coche –lluvia, nieve, etc.-.Antes de hablar de la obligada parte de los coches, hay que hacer hincapié en la compleja e imprevisible inteligencia artificial de cada uno de los transeúntes, que reaccionarán de manera diferente a nuestros actos, según su condición social, trabajo, etc, y un pequeño factor de aleatoriedad. Los productores del juego dicen que cuando andas por la calle “los hombres de negocio corren hacia su trabajo, los gangster buscan problemas y las prostitutas intentan hacer su negocio”.