Colin McRae supuso la consagración de un género en la época de los 32 bits
La generación 32/64 bits marcó un antes y un después en el subgénero de los juegos de rallies. Si en las recreativas Sega Rally arrasaba desde hace algunos años, en consola comenzaron a prepararse juegos de rally, la mayoría de ellos siguiendo la estela de Sega Rally y los juegos de carreras tradicionales, alejándose de las contrarrelojes del World Rally Championship. V-Rally era el rey de un género despoblado hasta la llegada de dos juegos muy anunciados y apadrinados por dos de los mejores pilotos de rallies del momento: Tommi Makkinen y Colin McRae. Mientras que el primero arrasaba en las pistas, fue el segundo el que se llevó el gato al agua en los videojuegos gracias a su increíble calidad; Colin McRae Rally simulaba el funcionamiento del WRC y tenía una jugabilidad realista y ajustada. Vendió millones de juegos, como su segunda entrega, que salió en el año 2000 para PSX y PC.
Tal vez haya sido el éxito de Colin y Codemasters lo que ha provocado que actualmente el mercado de juegos de rally en la nueva generación vaya con paso firme hacia la saturación. Al retorno de las sagas V-Rally y Colin McRae se unen el WRC de Sony, Rally Championship de Sci, Pro Rally de Ubi Soft (estudios españoles, para más señas), Race of Champions de Activision, Master Rallye de Steel Monkeys y hasta Shox, de EA Sports. Y seguro que me dejo unos cuantos. Sin embargo, aunque los competidores se han multiplicado, Colin sigue partiendo con una amplia ventaja gracias a esas dos increíbles entregas anteriores que se han ganado el "cariño" de los jugones, y contando el nombre del piloto escocés, que sigue entre los más altos del campeonato.
Esta tercera entrega nos intenta meter en la piel del propio Colin McRae, junto a su inseparable Nicky Grist
Colin McRae Rally 3 da una vuelta de tuerca más al concepto de los primeros juegos, y esta vez el modo Campeonato nos mete en la piel del famoso piloto escocés, dentro del equipo Ford Rallye Sport. Para hacer que el jugador se sienta aún más sumergido en esta dinámica del campeonato WRC, la compañía incluirá todo tipo de escenas antes y después de las carreras, y en los checkpoints y áreas de servicios, en las que nos mostrará el duro trabajo que hace el equipo de Colin para poner a punto el Ford Focus RS WRC, mientras que el propio Colin repasa sus mapas y Nick Grist, el copiloto, se toma una taza de té.
Para recrear la experiencia de pilotar un Ford Focus RS WRC, Codemasters ha puesto empeño en recrear a la perfección el aspecto del vehículo, utilizando un modelo 16 veces más detallado que en Colin 2.0, con 13.000 polígonos formando al coche. Han detallado lo máximo posible al vehículo, y para reproducir su comportamiento en la carretera han contado con la ayuda del propio equipo Ford. Sin embargo, aunque en un principio parece ser que se planteo el que sólo se pudiese conducir el Focus, la versión final de Colin McRae 3 tendrá más vehículos para pilotar, que suponemos que también han sido recreados con el mismo realismo, aunque tal vez no con tanto mimo. Podremos elegir los siguientes coches (una vez conseguidos) en el resto de modos de juego:
Fiat Punto Super 1600
Ford Puma Rally
Citroen Saxo Kit Car
Citroen 2CV Sahara
Citroen Xsara Kit Car
Fiat Punto Rally Car
Lancia 037
Ford Focus RS WRC 2002
Puma Rally Car
1986 RS200
MG ZR Rally Car
Mitsubishi Lancer Evo 7
Subaru Impreza WRX (44S)
Subaru Impreza 22B Sti
En cuanto los rallies que podremos correr, estarán Japón, España, Estados Unidos, Suecia, Finlandia, Grecia, Australia y el Reino Unido. Cada uno de ellos tendrá sus propias características y tipo de terreno, que requerirán un estilo de conducción por nuestra parte.
Finlandia estará lleno de nieve y hielo (las primeras imágenes que se distribuyeron del título corresponden al país nórdico) y Australia será un infierno de arena, mientras que en fases como Grecia y Reino Unido habrá mezclas entre asfalto, tierra y gravilla.
La lluvia y la nieve estarán representadas realísticamente y afectarán a nuestra conducción
Otro aspecto en el que Codemasters se ha volcado es en el del control del coche –como no podía ser de otra manera-, y en los daños y percances que éste sufrirá en las tortuosas y serpenteantes fases. Si los Colin siempre destacaron por la capacidad para escacharrar el coche, esta tercera parte no será una excepción y nuestro WRC se verá afectado por todos nuestros errores, perdiendo partes, dañándose la carrocería y rompiéndose el parabrisas si nos pasamos demasiado de la raya. Los efectos atmosféricos también estarán presentes en el juego, y afectarán a la condición de nuestro coche y al terreno. Podremos correr una fase con diferentes condiciones climatológicas, y eso puede convertirse en un handicap para nosotros y en una ventaja para nuestros rivales, o viceversa. La lluvia o la nieve estarán representadas soberbiamente y en la vista en primera persona veremos como las gotas de lluvia salpican nuestro parabrisas, obstaculizando y empobreciendo nuestra visión.
Por último, Colin Mcrae ofrecerá opciones multijugador para dos jugadores en el caso de PlayStation 2, y para cuatro en el de Xbox. Habrá dos posibilidades: competir uno contra uno en el mismo circuito, con un estilo arcade, o competir uno a uno contrarreloj al estilo WRC. En el primer caso, naturalmente, se usará el split-screen.
Las primeras impresiones. Si funciona la esencia, ¿Por qué cambiarla?
Cuando tuve la oportunidad de jugar por vez primera a Colin McRae Rally 3 tenía "miedo" de que parte de la esencia de los 2 Colin anteriores se hubiese perdido. Sabemos que el cambio de una generación a otra de consolas no asegura ni éxito ni tampoco la diversión (y si no, ahí tenemos Munch´s Oddysee que, bajo mi punto de vista, es muy bueno visualmente pero injugable y poco divertido). No es así con CMR3.El grado de realismo de Colin Mcrae 3 es impresionante
Para empezar, el grado de realismo del que Darling presumía no puede hacerse mas patente desde el principio. Desde el primer instante que ves a los mecánicos arreglando y ajustando los parámetros de tu coche hasta que llegas a la línea de meta y ves los tiempos que han marcado tus más directos rivales sabes que es algo más que un juego de rallys.
Como habréis podido leer en la entrevista, son los pequeños detalles los que van a hacer aún mas grande el mito de Colin. Por ejemplo, un detalle muy bueno es el hecho de que en las etapas interviene de manera decisiva el tiempo atmosférico. Así por ejemplo, cuando está nevando tenemos una reproducción casi fotorrealista de los copos de nieve, que van aumentando a medida que nuestro coche avanza por el trazado, consiguiendo una sensación de profundidad inédita hasta la fecha. Sería muy difícil mencionar todos los detalles que este juego ofrece a los usuarios. Lo mejor es que a medida que vas jugando descubres nuevos elementos y posibilidades para conseguir "scratch" en cada tramo.
La configuración, como en las anteriores entregas, será muy importante
Pero olvidemos por el momento los detalles. Si me centro en las posibilidades de configuración del juego, y de nuestro coche en si, veremos que los parámetros que podíamos manipular en los anteriores Colin se han mantenido y mejorado, pero es que además se han incluido algunas novedades. Así, antes de comenzar cada tramo y mientras nuestro equipo se encarga de arreglar los desperfectos del anterior trazado podremos entrar en la configuración del coche y modificar los frenos, la caja de cambios, neumáticos, motor, chasis, la suspensión y la aceleración. Esto sin duda otorga al juego un alto nivel estratégico ya que en función de nuestras diferencias con nuestros rivales podremos ir arriesgando e ir a lo "kamikaze" o por el contrario no arriesgar y amarrar una diferencia cara a la clasificación general.
Otra novedad importante es la existencia de la telemetría con la que podremos observar las evoluciones de nuestro coche y saber en qué aspectos o apartados flaquea. Esto es muy útil, sobre todo si estamos de "prácticas" ya que, sin duda, es la mejor manera de ajustar nuestro World Rally Car para las etapas más disputadas.
La duración de los trazados se ha mantenido (afortunadamente) como en los 2 anteriores. Las etapas no bajan de los 3 minutos (por ejemplo, el mismo Richard Darling durante la presentación obtuvo un tiempo de 3 minutos y 40 segundos en una etapa de la arenosa Australia). Con eso supongo que os podéis hacer una idea aproximada de la duración del juego.
Un elemento que me ha gustado mucho es el hecho de que no tengamos que esperar a los puestos de control para saber la distancia que nos sacan o que sacamos a nuestros rivales. De esta manera, cuando estemos próximos a un punto de control, la barra izquierda que muestra todo nuestro progreso así como la distancia de cada tramo nos irá mostrando en color verde o rojo (según adquiramos o perdamos tiempo) la distancia en segundos que sacamos al primero en ese punto. Un gran acierto
El control sigue siendo exigente pero dominable, una de las razones que ha hecho triunfar a la saga
En cuanto al control, hay que destacar que es exigente, y que al principio cuesta un poco adaptarse a los derrapes del coche, cambios de rasante... etc, pero tras unas cuantas partidas os aseguro que podréis notar si estáis compitiendo sobre asfalto, barro, nieve, piedras, etc... Desde luego se nota que Grist, copiloto de Colin, ha mediado en este apartado porque la física del coche está muy lograda. Colisiones, derrapes, saltos, todo está reflejado en el juego... eso sin contar los destrozos que machacarán tu coche (como experiencia personal puedo contar como tras un desafortunado "encuentro" con un arbol tuve que cambiar de vista ya que del impacto el capó delantero de mi Focus se levantó impidiéndome ver lo que había mas allá de parabrisas). Claro, esto hace gracia viéndolo de esta manera pero cuando vais esquivando zanjas y postes a más de 180 km/h, no os hará tanta.
El único pero que tengo que poner es que aun existen unos pequeños problemas de "popping" en los escenarios pero al tratarse de una versión beta seguro que para la versión definitiva han desaparecido o por lo menos, los habrán "camuflado" mejor.
Ya sólo nos queda un par de meses para que todos los usuarios podamos disfrutar de este simulador de rallies en vuestra consola favorita (los usuarios de GCN tendrán que esperar un poco más) así que mientras, agenciaros un fiel amigo para que os vaya narrando la ruta desde vuestra casa hasta la tienda de videojuegos más cercana... para ir practicando, claro.