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Fecha de lanzamiento:
PS2:
GCN, XBOX:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Criterion Studios
Producción: Acclaim
Distribución: Acclaim España
Precio: 59.95 €
Jugadores: 1-2
Formato: 1 DVD
Textos: Español
ANÁLISIS

Avance Burnout 2: Point of Impact

Versiones PS2, GameCube, Xbox. También disponible en GameCube y Xbox.
Burnout tenía una jugabilidad increíble, pero flaqueaba en opciones de juego, donde aprueba con nota BurnOut 2

Primeras impresiones

Los amantes de la velocidad frenética encontramos hace un año en la consola PlayStation 2 la nueva piedra filosofal, el heredero de títulos como Ridge Racer o Need for Speed en la nueva generación; procedente de los estudios de creación de juegos de Criterion, Burnout se presentaba de la manera más simple posible: velocidad pura y dura, gracias a un control completamente arcade y a un motor gráfico extremadamente limpio y fluido utilizando la herramienta Renderware creada por los chicos de arriba. Además de la velocidad, incluía la espectacularidad de los choques, usando el motion blur en las repeticiones desde todos los ángulos, para recordarte aquello de la inercia y la deformabilidad de los metales. Criterion se desmarcó de la tendencia actual de la industria -copiar a Gran Turismo- y cuajó un juego lleno de diversión y adrenalina, qué aún así tenía algunos antecesores como el Thrill Drive de Konami.

Un año después de su lanzamiento, pasada la euforia de los primeros cientos de partidas y los piques a dos jugadores, es relativamente fácil sacarle defectos al primer Burnout. Tras jugar medio minuto a la beta de la segunda parte, de la que hablaremos ahora, la labor es increiblemente fácil. Burnout como arcade era increíble, el mejor arcade de conducción en años, dejando en ridículo a viejas glorias del género.

Sin embargo, en opciones de juego como coches, circuitos y modos, flaqueaba, y aunque el endiablada y demoníacamente exigente modo campeonato podía mantenerte horas y horas pegado al pad, cinco circuitos con modificaciones y carreras normales y corrientes hacían de Burnout una experiencia intensa pero perecedera, posiblemente por el poco tiempo que llevó el desarrollo del juego. El motor 3D era excelente y mostraba todo a gran velocidad y a un framerate estable, pero cuestiones como el aliasing o la ausencia de texturas en los coches demostraban que aún quedaba trabajo por hacer. Básicamente estos dos aspectos, las opciones y los gráficos, son los que más mejoras reciben en Burnout 2.

Las mejoras más notables de esta segunda parte están en los gráficos y en las opciones, además de cambios en la jugabilidad

En la parte de opciones y modos de juego, BurnOut 2 contiene 32 circuitos, una cifra que dobla la del anterior juego, y 21 coches para elegir, siete de los cuales serán secretos. El plantel de coches de la primera entrega, más bien escaso, ha sido sustituido por una nueva selección de automóviles que comprenden más estilos, desde todoterrenos a pick-ups hasta muscle cars, pasando por coches pintorescos como el de policía o el de autoescuela. Los modos de juego han recibido un lavado de cara y, además de los clásicos carrera simple, contrarreloj y campeonato, se incluye una especie de tutorial llamado "Ofenssive Driving 101", un modo Persecución al estilo Need for Speed en el que seremos policías persiguiendo a coches fugados para echarles de la carretera, el "Crash for Cash", en el que habrá que conseguir los choques más espectaculares, y un interesante "Custom Series Mode" en el que podremos modificar los coches. Además de otras opciones nuevas, el modo campeonato ha sido modificado integrando un sistema de puntos, mucho más coherente que el "queda de primero" de la primera parte y desde luego mucho menos desesperante.

En el apartado gráfico, Burnout 2 ha mejorado sustancialmente, como ya comentaba Jose Manuel en sus primeras impresiones cuando el juego fue presentado en las oficinas de Acclaim. La primera parte recibió críticas por la ausencia de antialiasing y por la simpleza de los coches -¿tenían texturas?-, aunque mucha gente se olvidó de que el juego estaba moviendo docenas de coches, en un escenario amplio y lleno de objetos, a toda velocidad y a 60 imágenes por segundo. En esta segunda parte los escenarios son más grandes, los coches más complejos y con texturas, las texturas de mayor resolución, todo ello con numerosos efectos gráficos, y se conserva la misma velocidad y las mismas 60 imágenes por segundo. El pop-in, que ya escaseaba en la primera parte, ha sido eliminado por completo, y el antialiasing ha sido introducido -aunque en la beta aun no es total, en la versión final estará perfeccionado-. La iluminación es impresionante para tratarse de un juego de conducción; sombras en tiempo real en todo el escenario, iluminación que se hace notar, reflexiones en los coches, algunos efectos de luces más -el asfalto quita el hipo- y, para colmo de males, efectos atmosféricos en tiempo real, también de una gran calidad. Por último, en este apartado hay que hacer hincapié en el nuevo motor de colisiones; los coches podrán deformarse más en esta ocasión, y además podrán romperse partes de los mismos, que se desperdigarán por el escenario. Lo mejor de todo esto es que nos han asegurado que la versión final será todavía mejor a nivel gráfico que esta beta. Hmm... interesante.

Junto a la mejora gráfica, Burnout 2 modifica la jugabilidad haciendolo aún más espectacular

Y pese a ser esto unas primeras impresiones, dejamos el grano para el final, la jugabilidad. Sin entrar en detalle con los modos de juego, el estilo de juego no ha cambiado demasiado, pero también posee algunas mejoras que harán de Burnout 2 una experiencia todavía más frenética que la del anterior juego. Se ha mejorado la inteligencia artificial de los coches, estableciendo varias pautas de comportamiento y aumentando su interactividad con nosotros: no sólo se limitarán a hacernos luces y chocar, también tocarán el claxon e intentarán esquivarnos en el último momento, librándonos de parte del trabajo. Pero, ¿qué pasa cuando los dos coches esquivan hacia mismo lado?. Entre personas, estas chocan o están a punto de chocar y se ríen, aunque no se conozcan de nada. Entre coches a doscientos kilómetros por hora, hay una impresionante colisión que los chicos de Criterion se encargan de recrear desde todos los ángulos posibles. Y es aquí donde también hay cambios importantes; en la primera parte, las colisiones eran espectaculares, pero los coches se quedaban parados tras el choque y poco más. Aquí, las colisiones son todavía más espectaculares, y en determinadas ocasiones los coches "despegarán", pudiendo producir más colisiones. Como se puede ver en el trailer oficial del juego, hasta toda una calle de seis carriles puede quedar bloqueada tras un choque en cadena. Además, como ya decíamos cuando hablamos de los gráficos, los coches se "destruirán más", perdiendo partes que también saldrán volando.

Pero el tema de saltar por los aires no sólo quedará reducido a los choques. Ésta es una de las importantes aportaciones a BurnOut 2; después de todo, si el manejo de los coches ya es de por sí irreal, ¿por qué no hacerlos volar un poquito?. En los circuitos habrá bastantes oportunidades para lograr hacer saltos -no sólo los choques-, y además por cada salto que hagamos se nos llenará la barra de turbo. Ésta última también ha cambiado, y ahora se incrementará por más motivos que en la anterior entrega, y más rápidamente, haciendo mucho más accesible un elemento que en Burnout quedaba muy restringido a los ases de volante -o suertudos, según se mire.

Con estas cartas de presentación y a juzgar por el excelente aspecto de la beta, Burnout 2 va a ser uno de los juegos más importantes para PlayStation 2 en el último trimestre del año, y, suponiendo que la versión final tenga las mejoras que se suponen, el "juego de carreras" de PlayStation 2 de este año 2002, superando a rivales como Auto Modellista. El 11 de Octubre podremos descubrirlo.

Presentación en las oficinas de Acclaim. 10/7/2002

El Retorno de un superventas

Tras arrasar por medio mundo y vender mas de un millón de copias en Ps2 , Xbox y NGC, Burnout calienta motores para su estreno en Octubre de este mismo año. Como ya os adelantamos la semana pasada, Acclaim España presento a los medios acreditados una versión jugable de esta secuela. Tras jugar a ella nuestras primeras impresiones no pueden ser mas positivas. Por adelantarlo muy mucho, podemos hablar de un Burnout que ha mantenido su esencia de conducción frenética pero que a la vez ha logrado incorporar numerosos elementos que le hacen mucho mas atractivo y jugable al mismo tiempo sin que por ello pierda un ápice de su identidad: correr como un loco evitando los más que comunes y contundentes choques contra otros inocentes vehículos.

Impresionante mejora gráfica

Durante la primera partida que tuvimos oportunidad de jugar, correspondiente a la versión PS2, lo que más nos impactó fue la gran mejora gráfica que los programadores de Criterion Games habían conseguido. Si una de las cosas que mas se criticó a la primera parte fue su apartado gráfico y lo pequeños que resultaban los coches durante las carreras , en esta ocasión parece que Criterion Games ha tomado buena nota de esas críticas y podemos hablar de un apartado gráfico soberbio, con unos coches muy bien modelados y con unos trayectos plagados de edificios detallados, a los que les afecta el sol y los distintos elementos climáticos que aparecen durante el juego.

Durante la presentación se hizo especial hincapié en la minuciosidad con la que se habían realizado todos los circuitos, con texturas como las del asfalto que quitaron la respiración a mas de un periodista que tuvo la oportunidad de jugarlo.

A mejores gráficos, mejor música

Como probablemente leísteis en Vandal , junto con el creativo de Criterion Games, Alex Ward estuvo también el compositor, creador y supervisor del aspecto sonoro del juego, Stephen Root, que se mostró muy orgulloso de sus creaciones para este juego.

Pese a que como decimos se trataba tan solo de una versión provisional y algunos aspectos del juego están por pulir e incluso por cambiar la música fue otro de los puntos fuertes de la presentación. La intención de Ward y Root era crear una simbiosis entre juego y música... y por el momento lo están consiguiendo: Música cañera a mas no poder que induce a una conducción desenfrenada y agresiva para poder llegar a tiempo al siguiente Check Point. Como anécdota destacar que tan orgulloso se mostraba Root de sus composiciones que mientras Ward hacia su demostración conduciendo su propio juego, Root subía el volumen de su caja de mezclas lo que hacia casi imposible escuchar a Alex y sus detalles técnicos.

Otro elemento incorporado fue el espectacular aumento del volumen que se produce cada vez que pulsamos R1 para activar el turbo del coche. La sensación que produce este efecto es tan impactante que cuando el coche va a todo gas parece incluso que el coche va a despegar.

Aumento del número de coches

No sólo son mejoras gráficas en este juego sino que también se han incluido nuevos coches (hasta un total de 14) entre los que podremos elegir coches de policía, clásicos de los 50, etc; además de las versiones deportivas de los mismos, sin mencionar las numerosas sorpresas en lo que a coches ocultos se refiere. En esta ocasión pudimos ver la existencia de un coche de autoescuela lo que resulta bastante paradójico: el coche con el que se ha de conducir responsablemente, sin excederte en el límite de velocidad, sin frenazos y por supuesto, sin golpes ni choques va a poder ser conducido por todos los jugadores a velocidades de vértigo, esquivando en el último momento a coches que vienen en dirección contraria. Sin duda, mas de uno se empotrará con él adrede a modo de "venganza" por los malos momentos que nos hizo pasar cuando nos sacamos el carné de conducir. Un guiño bastante curioso de los programadores de Burnout 2.

Al igual que los coches , el número de circuitos se ha visto también incrementado hasta un total de 32 circuitos en 6 localizaciones diferentes , cada uno con sus diferentes características y modos de conducción. Desde una alocada carrera a toda velocidad por las carreteras de una autopista hasta el técnico trazado de montaña que provocará mas de un espectacular choque... y hablando de choques, ¿qué va a pasar en esta versión con su seña de identidad?

El modo de juego y los accidentes

Como hemos mencionado anteriormente la esencia del Burnout original no ha cambiado ni un ápice. La idea es llegar al siguiente Check Point antes de que se agote el tiempo frente a otros corredores evitando choques salvajes de todo tipo: frontales , laterales , todas con sus propias características lo que hará que prácticamente no existan 2 choques iguales. La razón de esto es la inclusión por parte de Criterion Games de un pequeño programa que gestionará cada uno de los choques ,que decidirá la espectacularidad de los accidentes y el tiempo de cada repetición que oscilará de 1 a 5 segundos).

Por otra parte se han incluido 2 nuevos modos de juegos, uno de los cuales les recordará a un clásico de antaño: Un modo de persecución de punto a punto (es decir, que no serán circuitos) contra la mismísima policia al mas puro estilo Chase H.Q.

Ambos modos mantendrán el ya tradicional control arcade aunque en esta ocasión se ha incluido un curioso modo para sacarse la licencia de "conducción agresiva", para aprender a conducir al estilo "Burnout" .

Por último y para finalizar, reseñar que los tiempos de carga se han visto reducidos de una manera bastante notable, lo que tambien supone un paso adelante en lo que a mejoras tecnológicas para PS2 se refiere. La versión definitiva para PS2 estará disponible en el mes de Octubre así que ya os podéis ir preparando para las carreras mas bestiales y salvajes nunca jugadas en una consola.