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Género/s: Action-RPG
PC, Android, iPhone, PS5:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: miHoYo
Producción: miHoYo
ANÁLISIS

Ya hemos jugado a Zenless Zone Zero y es de lo mejor que han hecho los creadores de Genshin Impact - Impresiones

Jugamos en profundidad a lo nuevo de HoYoverse, una aventura en un mundo muy atractivo, con combates espectaculares y montones de personajes que conocer.
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Actualizado: 10:33 4/7/2024
Versiones PC, Android, PS5, iPhone. También disponible en Android, iPhone y PlayStation 5.

Tras sorprender a medio mundo con Genshin Impact y Honkai: Star Rail, HoYoverse se plantea conquistar a muchos millones más con su nueva propuesta. Si los dos anteriores miraban a públicos tan amplios como el RPG de acción y el JRPG, Zenless Zone Zero, que cuando estéis leyendo esto ya estará disponible gratis en PC, PS5, Android y iOS, apela a los fans de los juegos de acción, de títulos como Devil May Cry y Bayonetta, además de a quienes les guste la estética anime. El estudio chino replica, con algunos cambios, la estructura de sus anteriores títulos: la historia episódica, los capítulos dedicados a personajes, las decenas de divisas para mejorar a nuestros héroes y (sobre todo) heroínas, y por supuesto, el gachapón. A pesar de la familiaridad estructural, ZZZ sorprende y convence por tener uno de los sistemas de combate más espectaculares que jamás hayamos visto y por derrochar estilo audiovisual, donde se notan las inspiraciones en Persona 5, en Astral Chain y el trabajo previo del equipo.

Bienvenidos a Nueva Eridu

La civilización se ha ido al traste después de un desastre del que no se tiene toda la información. A lo largo y ancho del mundo han surgido Cavidades, cúpulas que distorsionan el espacio y corrompen a los seres (vivos o mecánicos), transformando a quienes se pierden en su interior en agresivos seres etéreos. Son lugares tan peligrosos como rentables, tanto por lo que se quedó atrapado como por la potente fuente de energía que trajo consigo el cataclismo.

Aunque aventurarse en el interior de las cavidades está prohibido salvo para las autoridades, hay quienes por un motivo u otro se adentra en ellas, habitualmente con la ayuda de los proxies, una especie de mercenarios que tienen las herramientas para encontrar los caminos y la salida de estos lugares en constante transformación.

Nosotros, ya elijamos a la protagonista, Belle, o a su hermano, Wise, somos un proxy que habita en Nueva Eridu, la gran urbe que se ha convertido en el bastión de la humanidad. Las partidas se desarrollarán tanto dentro de las cavidades como por esta ciudad, un mundo simpático, que desborda personalidad, en el que apetece sumergirse y del que dan ganas de empaparse. No es un mundo abierto, sino que se divide por zonas pequeñas que exploramos con libertad, como, por ejemplo, en Persona 5.

El tiempo pasa conforme hacemos actividades, pero no tiene consecuencias: no nos vamos a perder una misión por no llegar a tiempo.

Entre encargo y encargo, recorremos las calles del Barrio nº6. Allí charlamos con sus habitantes para enterarnos de sus historietas: a veces solo supone ir de aquí para allá hablando con unos y otros, y otras veces se convierten en encargos como tal. También visitamos multitud de tiendas para conseguir mejoras y potenciadores para nuestros personajes y nuestro protagonista proxy: la apacible cafetería regentada por un robot cafetero muy majo, el quiosco regentado por el perro Canuto, el salón recreativo donde jugar a minijuegos en solitario o en multijugador, la tienda de vinilos o el mecánico de bangboos, unos simpáticos androides con forma de conejo regordete que tienen multitud de usos, como acompañarnos en nuestras misiones para potenciar nuestros ataques.

Como veis, es un universo con una visión muy particular del retrofuturismo: hay robots inteligentes y teléfonos móviles con redes sociales, pero también muchos televisores CRT, consolas con cartuchos y cintas de vídeo. De hecho, regentamos un videoclub donde dan ganas de quedarse a vivir y en el que tenemos que contratar personal, gestionar el catálogo y otras labores para conseguir recursos para continuar la aventura o mejorar a nuestros personajes; también es la tapadera para nuestra carrera como proxies, pues en la trastienda se esconde la inteligencia artificial y la cacharrería que nos permite adentrarnos en las cavidades.

La historia se narra de distintas maneras, siendo la más habitual las conversaciones de este tipo.

La multirracial Nueva Eridu, donde conviven humanos, androides y animales antropomórficos, no se limita a este barrio que desborda cultura y estilo por los cuatro costados. Conforme avancemos en la aventura se desbloquean nuevos pequeños entornos que recorrer, como una zona de obras, un cruce que recuerda al de Shibuya en Japón, un centro de entretenimiento, un área militar desde el que se realizan incursiones a la Cavidad Cero… Por supuesto, no dejará de ampliarse con el paso de los meses.

ZZZ es un juego como servicio. La historia principal se cuenta a través de espectaculares escenas cinematográficas, y en mayor medida, mediante cómics interactivos y conversaciones al estilo de una novela visual (todas ellas dobladas). Por el momento no es muy interesante, cae en tropos habituales de la ciencia ficción, y no tiene un punto final. La trama es más bien una excusa para presentarnos poco a poco a personajes cuyo trasfondo y personalidad se desarrollan en sus propias cadenas de misiones, que sí nos han parecido más interesantes y de las que se añadirán más paulatinamente.

Entre el machacabotones y la acción con cabeza: un combate estiloso

Al fin y al cabo, como ocurre en el resto de juegos de HoYoverse, los personajes son el núcleo narrativo, jugable y de monetización de la experiencia. No falta aquí el gachapón, el mejorar a este plantel de héroes ni el formar un equipo equilibrado, ya que a los combates llevamos a equipos de tres y hay que tener en cuenta el rol (ataque, defensa, perforación…) y el elemento (ígneo, eléctrico, etéreo…) de cada uno. Pero el desarrollo de los combates es muy diferente al de Genshin Impact o Honkai: Star Rail: esto es un hack and slash, un juego de acción.

Todas nuestras decisiones al componer el equipo y al combatir están orientadas a activar los ataques en cadena.

¿Y cómo han conseguido hacer un buen hack and slash en un juego que se jugará sobre todo en las pantallas táctiles de los móviles? Quitando profundidad de un lado y añadiéndola en otro. No esperéis combos complejos como en un Devil May Cry, pero tampoco penséis que esto es un machacabotones. La dinámica de juego durante los enfrentamientos se basa en aturdir a los rivales causando mucho daño elemental, contraatacar o esquivar las ofensivas rivales, y golpear con las técnicas correctas en el momento correcto para encadenar ataques, para que de manera muy vistosa nuestros tres personajes (y el bangboo que podemos llevar a las batallas) alternen sus espadazos, disparos, puñetazos, patadas y magias para hacer el máximo daño posible, y para dejarnos boquiabiertos con las coreografías espectaculares que suceden en la pantalla.

Es decir, no hay que memorizar combos extensos ni ser extremadamente precisos con los golpes, sino que se basa en pulsar en el momento correcto la acción correcta. Disponemos de un ataque normal y uno especial que podemos mantener pulsados, una esquiva, un ataque definitivo que se va cargando, y el botón para cambiar de personaje que también sirve de contraataque o parry (muy satisfactorio, por cierto). Evidentemente, cada personaje es un mundo: su ritmo y su pegada son tan diferentes como expresivos. También es importantísima la faceta de RPG: de mejorar mil cosas distintas de los héroes, de tener en cuenta los elementos, los roles y los porcentajes, y de disponer de un plantel lo suficientemente variado para poder adaptar el equipo a los retos que se nos plantean. Es un combate que al principio parece simple y vistoso, pero no tardamos en comprobar que tiene mucha chicha.

Los combates son un espectáculo constante por las animaciones, los movimientos de cámara y los contundentes efectos de sonido.

El problema está en la repetitividad que puede causar en sesiones de juego largas por tres motivos: el plantel de enemigos es escueto y los jefes se reciclan, los pocos entornos que hay se repiten hasta la saciedad y el diseño de las misiones es muy simple, pues consisten en avanzar por escenarios lineales arrasando con todo lo que se mueva o en resistir una horda de enemigos, aunque hay algunas misiones, denominadas Rally, que proponen fases más desarrolladas, con puzles sencillos y algunos retos de habilidad. Sin embargo, es cierto que tampoco podemos esperar un diseño de niveles complejo en un título que tiene que poder jugarse en un trayecto rápido en autobús o en el metro.

Aun así, le vendría bien más variedad de enemigos y escenarios porque está estructurado de manera que tengamos que repetir mucho. Las misiones de la historia se pueden repetir en un modo difícil pensado para batir nuestros tiempos conforme vayamos mejorando los personajes y nuestra habilidad; por cierto, si tenéis una mínima experiencia con juegos de acción, os recomendamos jugar las misiones por primera vez en el modo desafío. También hay una serie de retos que jugar semanalmente para obtener recursos y en los que aparecen monstruos que ya hemos derrotado en la trama principal o en las historias de personaje. A todo ello hay que sumar un particular roguelike que promete atraparnos durante horas y horas donde se mezclan los combates con la exploración.

La exploración entendida como un puzle versátil

En un primer momento, la manera en la que ZZZ aborda la exploración nos resultó decepcionante y pesada. En todas las misiones, incluido el roguelike, y con la única excepción de los encargos que son exclusivamente de combate, existen estos momentos de exploración. Aquí no nos movemos por espacios tridimensionales para buscar nuestro camino entre una batalla y la siguiente. La fantasía de que somos un proxy, una especie de hacker que se adentra en esas cavidades siempre cambiantes, la han representado con un minijuego, un puzle que en ciertas misiones ocupa más tiempo que los combates. Durante las primeras horas no nos lo creíamos: ¿por qué no nos dejan luchar todo el rato? ¿Por qué nos espacian la diversión y el espectáculo con esta (aparente) tontería?

El diseño de los niveles es muy simple, pero las misiones Rally esconden retos diferentes.

Más de una treintena de horas después no os vamos a decir que la exploración sea lo mejor del juego ni que sea increíble. Pero sí que llega a ser entretenido porque hace cosas muy interesantes, a pesar de que seguirá incomodando a quien venga aquí solo por la acción. Casi sorprende la variedad de puzles que HoYoverse consigue meter en estas escenas en las que literalmente nos movemos por pantallas: lo que comienza como un puzle estilo sokoban (de los de mover cajitas) muta en una fase para convertirse en una especie de Plants vs. Zombis y en otra en una secuencia detectivesca donde encontrar pistas, por citar algunos ejemplos.

También nos ha sorprendido cómo representan las ideas y venidas, las huidas y las situaciones de acción que los personajes narran a viva voz en esos movimientos entre pantallas CRT: la limitación se resuelve con muchísima creatividad. Con todo, que en estas partes exista la opción de duplicar la velocidad (algo que lamentablemente también afecta a los diálogos) dice mucho: la mayoría querrá pasar rápido por estos puzles para llegar a los combates o para charlar con los personajes que pueblan Nueva Eridu.

Buena parte de nuestras partidas la pasaremos en una pantalla parecida a esta.

Porque al final resulta extraño, más allá de lo que supone en cuanto a dinámicas de juego, que ZZZ te aparte tanto tiempo de su principal virtud: su apabullante estilo audiovisual y su ambientación. El estudio chino se ha convertido en sinónimo de ofrecer entornos preciosos, pero la ciencia ficción urbana que desarrollan aquí está a otro nivel: las decoraciones minuciosas dan vida a cada calle y a cada interior. Lo mismo con los personajes, especialmente con sus vestimentas y sus trabajadísimas animaciones, aunque nos habría gustado ver más diversidad en los tipos de cuerpos y, como también es seña de HoYoverse, hay diseños que objetifican; hay, incluso, un panel de mejora de personajes que van perdiendo ropa conforme lo vamos completando. La banda sonora es tan irregular como variada, aunque con algunos temazos: va del lo-fi al tecno, pasando por el jazz y el dubstep. Y si bien el doblaje al inglés es fantástico (también está en chino, coreano y japonés), la traducción al español tiene erratas, sobre todo en la asignación de géneros.

¿Pero es pay to win?

Os preguntaréis por qué después de jugar tantas horas este texto son unas impresiones y no un análisis como tal. Se debe a la monetización. HoYoverse nos ha concedido dos cuentas temporales para acceder a una versión final del juego antes del lanzamiento: una sin progresión y otra con todo el contenido disponible (los tres capítulos completos y todos los retos) desbloqueado, pero en ambas teníamos todos los personajes y recursos prácticamente infinitos. Así que no podemos concretar cómo es una experiencia de juego normal, sin pasar por caja.

Dan ganas de quedarse a vivir en el Barrio nº6.

Como hemos mencionado, aquí hay un gachapón para conseguir a algunos de los personajes. Pero no solo eso, sino que hay una enorme cantidad de divisas con un montón de usos, y que a su vez se pueden intercambiar por otras monedas. Aquí tenemos que subir de nivel a los héroes, pero también desbloquearles habilidades pasivas y personalizarlos con núcleos y discos que, a su vez, también hay que comprar y mejorar. ¿Supondrá eso un muro para avanzar por la historia? No lo sabemos, aunque nos da la sensación de que no será así: la energía diaria, requerida para ciertas actividades, no se usa en la historia, aunque también es cierto que para progresar por ella debemos ir subiendo el nivel de proxy, y a veces nos hemos atascado ahí incluso teniendo todos los recursos del mundo.

Vaya, que nos abstenemos de otorgarle una nota porque, por mucho que nos haya encantado con sus más y con sus menos (con muchísimos más que menos, eso sí), no hemos tenido exactamente la misma experiencia que vais a tener vosotros cuando lo descarguéis desde ya mismo en vuestros ordenadores, en vuestros móviles o en vuestras PlayStation 5 (valga decir que hay progresión cruzada y juego cruzado entre los distintos dispositivos). Además, el ZZZ de julio de 2024 será diferente, más escueto y probablemente peor que el ZZZ que disfrutaremos de aquí a unos meses cuando se hayan añadido más historias, personajes y desafíos.

Ya está disponible en PC, PS5, móviles y tabletas

Zenless Zone Zero nos ha dado lo que esperábamos de él y más todavía. Es una aventura de acción en un universo de ciencia ficción retrofuturista encantador, en el que más que la historia principal brillan las tramas de los personajes. El sistema de combate, sin ser tan complejo como en un hack and slash puro, es divertidísimo, profundo, y sobre todo, muy espectacular, aunque con evidentes problemas de repetitividad. Extraña la decisión de HoYoverse de darle tanto protagonismo a unas secciones de puzles que son mucho menos atractivas en lo jugable y en lo artístico, pero conforme avanzamos en la partida se descubren buenas ideas ahí también. ZZZ está aquí para quedarse: nos extrañaría mucho que no se convirtiera en otro pelotazo tras Genshin Impact y Honkai: Star Rail, pero también está por ver cómo se portan en cuanto a la monetización, algo que no hemos podido comprobar de primera mano todavía. Aunque lo haremos; si os sirve de indicativo de cuánto nos ha gustado, en cuanto este 4 de julio se borren las cuentas con las que lo hemos jugado, volveremos a Nueva Eridu para empezar de cero nuestra aventura junto a todos vosotros.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión final para PC con dos cuentas facilitadas por HoYoverse.