Hay pocas cosas en esta vida tan adictivas como los juegos de gestión, sean estos de la naturaleza que sean. Invertimos horas y horas en construir una ciudad, en gestionar el dinero y materias primas que nos regala la naturaleza; nos enfrentamos a catástrofes naturales, construimos carreteras y, cuando el juego en cuestión nos permite un respiro, nos congratulamos con los resultados de nuestros esfuerzos observando cómo se mueven los transeúntes de un lado a otro, viviendo sus vidas virtuales de la mejor forma que se les ocurra. Hay tantas variantes dentro del género que hoy en día, casi todas tienen una pizca de las otra entre sus ingredientes. Unos desarrolladores aprenden de otros y, con el paso del tiempo, los jugadores tenemos el placer de poder disfrutar de propuestas cada vez más atractivas a la par que complejas.
Esto nos lleva a que, de vez en cuando aparezca una de esas anomalías del sistema que busca ofrecer algo nuevo. Algunas veces lo consiguen. Otras, no tienen tanta suerte. Sea como fuere, en la industria del videojuego innovar es algo que el jugador siempre agradece, aunque en los tiempos que corren sea un ejercicio que conlleva mucho riesgo para las grandes compañías. Tal vez por eso, el mercado (y con él, nuestro propio interés) ha buscado una forma de seguir ofreciendo experiencias diferentes creadas por desarrolladores noveles. La que hoy os presentamos, Whiskerwood, es sin duda una de ellas.
En esta ocasión el grupo que ha decidido lanzarse a la piscina con una apuesta que se sale de lo normal es Minakata Dynamics. En su biblioteca podemos encontrar poca cosa más allá de un juego de estrategia en tiempo real de trenes, Railgrade, que obtuvo una nota media sobresaliente en Metacritic hace dos años, cuando se lanzó la versión definitiva. De Hooded Horse, su editor, sí existe una videografía mucho más amplia, léase el caso de Cataclismo, del que os ofrecimos unas impresiones hace unos meses y en el que ya reflejamos el gusto de esta compañía por ofrecer experiencias que se salgan de la tangente. Si con Railgrade el estudio japonés demostró tener ideas frescas y muchas ganas de sorprender al siempre excelso público que puebla este género, con Whiskerwood rizan un
poco más el rizo, poniéndonos en la piel de un dirigente de pequeños ratones que, sometidos a la tiranía felina de la nobleza, han de crear colonias en islas con diversos recursos naturales con los que han de lograr lo más importante en cualquier empresa que se precie: beneficios.
Gatos opresores, diligentes ratones
Puede que, sobre el papel, la propuesta parezca un poco cómica o que no se tome muy en serio a sí misma, pero en la práctica un par de horas (o de minutos) bastan para atisbar que, nada más lejos de la realidad, Whiskerwood no emplea este trasfondo como una mera excusa para llamar la atención. Más bien sucede todo lo contrario: los felinos representan a la aristocracia, a las clases altas, a la nobleza, etcétera. Los gatos, a los esclavos que han de dedicar su vida a crear prosperidad para que sus amos puedan vivir a cuerpo de rey. La idea no solo es muy original, sino también muy apropiada para reflejar conflictos que se fraguan en nuestra sociedad desde hace siglos.
Pero, al margen del contexto histórico (por así llamarlo) que emplea el juego para dar rienda suelta a su imaginación, la gestión, construcción y progreso de nuestras colonias tampoco es ninguna broma. Antes de empezar a jugar, será menester elegir el nombre de la colonia y el nivel de dificultad al que nos queremos enfrentar. En total hay cuatro que van desde fácil a extremo. De ellos dependerán factores como las dimensiones del mapa y de la isla principal; la cantidad de islas adicionales y el tipo de parajes que en ellas vamos a encontrar; el tipo de minerales y la fertilidad de los campos; el comportamiento de los gatos (aquí llamados zarpas); el coste de investigar nuevos edificios o la cantidad de posibles saqueos piratas e incluso la dureza de los inviernos, algo que, como veremos a continuación, es uno de los elementos que más influencia tienen en el devenir de los acontecimientos que pueden suceder en nuestra odisea.
Se ofrecen también tres tipos de escenarios que determinarán la tripulación inicial con la que vamos a contar al comenzar a jugar: en tierras lejanas, los bigotines (como de denominan aquí a los ratones) serán menos leales a los gatos, pero se expondrán unas exigencias más elevadas a la hora de realizar intercambios con otros mercaderes; en el pillaje marítimo nuestra principal preocupación serán los piratas, aunque lo son a costa de recibir a los recolectores de impuestos con mucha menos frecuencia. Por el momento existe un tercer escenario en el que recibiremos a los bigotines más leales a la monarquía: son los que menos se quejan y, por lo general, los más preparados para que nuestra comunidad comience a funcionar con rapidez, pero no ven con buenos ojos las sublevaciones ni cualquier otro modo de actuar que pueda enfrentarnos a los zarpas.
Es la hora de establecer nuestra colonia
Dependiendo de qué tipo de escenario escojamos dispondremos de unos u otros colonos, pero en principio los recursos con los que contamos son siempre los mismos. Es decir: muy escasos. El
planteamiento es el siguiente: con un barco atracamos en una de las múltiples islas que forman un archipiélago virgen. Antes de elegir nuestro punto de desembarco debemos analizar el tipo de materiales que existen en cada una de ellas para ir dando forma al tipo de comunidad que queremos crear. La madera es la más importante de todas (al menos, al principio), ya que además de ser la más sencilla de lograr, también suele ser la más abundante. Una vez nos hayamos decidido, tendremos que construir un muelle comercial en el que iremos recibiendo visitas cada equis número de días. El primer barco será de los colonos bigotines con los que levantaremos el campamento.
Antes de ponernos manos a la obra, primero es imprescindible construir un almacén en el que podamos albergar nuestras materias primas a salvo. Es gracioso ver cómo funciona el imaginario del juego, ya que nada más desembarcar y antes incluso de saber dónde queremos centrar los esfuerzos de nuestra comunidad, los monarcas gatunos nos recalcarán que aquí lo importa es almacenar recursos con los que el reino (es decir, ellos) puedan sacar provecho, especialmente leña, algodón y minerales.
A la hora de ubicar nuestro almacén será fundamental hacerlo cerca de los recursos que vamos a explotar para evitar perder más tiempo del necesario en que se desplacen los colonos. Sin embargo, podemos agilizar el proceso de recolección construyendo caminos, de madera o piedra (en los primeros compases de juego), a través de los cuales los bigotines podrán moverse más rápido. Una vez hecho esto, podremos empezar a trastear con la cámara, que por defecto se puede mover con las flechas direccionales o con la clásica combinación ASDW y hacer que rote con QE; el resto de las acciones se realizan con el ratón. Como el HUD es bastante intuitivo, fácil de manejar y los mensajes se leen con claridad (en español, aunque en esta versión nos hemos topado con algunos que todavía estaban en inglés), ponernos manos a la obra será cuestión de unos minutos de adaptación.
Nuestra colonia y los primeros bigotines que llegan a la isla principal no son gratuitos, sino un préstamo que su Alteza Real, el Duque Micalico (la traducción no deja de sorprendernos con sus juegos de palabras entre ratones y gatos) nos concede bajo la condición de que le sea devuelvo en concepto de materias primas, oro o de cualquier otro elemento que se le antoje. El barco que transporta a los primeros bigotines tiene un costo al que se le ha de sumar los impuestos administrativos y por población, así como los suministros iniciales que nos otorgan para comenzar a construir sin dilación. El recaudador vendrá cada pocos días para cobrar la deuda que hemos contraído con su Alteza Real, así que tenemos que comenzar prestos para no perder ni un minuto de nuestro tiempo. Primero, firmaremos las actas con las que aceptamos estos contratos (aunque, en realidad, no tenemos otra opción que pasar por el aro); luego, tendremos que prestar atención a las distintas misiones que nos exigen cumplir, como crear un campamento minero con el que empezar a extraer carbón.
Estas primeras misiones hacen las veces de tutorial para que entendamos cómo funciona la gestión de la colonia, pero no son especialmente meticulosas a la hora de explicar que, para construir un campamento minero, primero necesitamos leña. Aunque ya hemos recibido algunas materias primas, centrarnos en recabar los materiales es lo más aconsejable para que la colonia no pierda un buen ritmo de construcción. ¿Por qué? Porque, evidentemente, además de dedicarse a talar árboles o a construir almacenes, los bigotines también necesitan un lugar donde dormir. Sin viviendas pasarán la noche a la intemperie, un hecho que a la larga pasará factura a su nivel de confort y, por lo tanto, también de productividad. Así que, además de hacer caso a nuestros superiores, es una buena idea crear una cabaña de leñadores que se dedique a extraer madera.
Tanto la cabaña de leñadores como el campamento minero o el área de recolección, desde donde podremos recolectar plantas silvestres, requieren tener una serie de bigotines asignados para que se encarguen de estas tareas. Aunque podemos asignar al que nos de la gana, lo más adecuado es centrarnos en sus virtudes, aquí organizadas por gremios. Hay uno específico para cada uno de los cinco grupos de materias primas que podemos recolectar. Por ejemplo: la cabaña de leñadores funciona mejor con los exploradores, el campamento de mineros, con mineros y así sucesivamente.
Además de pertenecer a un gremio, los bigotines tienen su personalidad propia: algunos son monarquistas y obedientes; otros diligentes, pero también hay algunos rebeldes y más dados a la disconformidad. En cada barco de bigotines que llega a nuestra isla encontraremos a un grupo variopinto en el que tendremos que elegir qué colonos nos conviene aceptar en función de estas características. Por si esto fuera poco, también tienen un nivel de expectativa con respecto a la colonia y al tipo de vida que van a llevar allí. Por eso no solo construimos almacenes o chozas maltrechas para que duerman bajo techo, sino también zonas de recreo, como cafeterías, piscinas y demás, con las que los colonos se sentirán más cómodos. El nivel de exigencia crece en función del tipo de estilo de colonia que hayamos escogido. También necesitan comer, así que es esencial crear un muelle para la pesca, por ejemplo, o empezar a cosechar los campos lo antes posible para que nunca falte de comer.
El resumen diario
Al finalizar cada día recibiremos un resumen de la aprobación de nuestros colonos, los recursos que hemos recogidos, etc. A mayor aprobación, más capacidad tendrá la colonia para albergar nuevos habitantes y mejor será el rendimiento de sus residentes. La felicidad de los bigotines depende de lo que comen, de la ropa que llevan o de la calidad de sus viviendas. Decorar la colonia es importante para que se sientan cómodos con el mundo que los rodea; construir servicios como tumbas cuando alguno de ellos perece, también. Al principio solo contamos con una serie de posibilidades algo limitadas que podremos ir ampliando al obtener planos, algo que generalmente sucede cuando obtenemos un alto nivel de satisfacción por parte de los zarpas al venir a recolectar
sus impuestos. O dicho en otras palabras: cuanto mejor nos portamos con ellos, más posibilidades tenemos de que nuestra colonia mejore. Los centros de investigación y de aprendizaje también son imprescindibles para dotar a los colonos de los conocimientos necesarios para mejorar las condiciones de los almacenes, entre otras muchas.
Tampoco nos podemos olvidar de los talleres, zonas en las que refinamos materias primas para conseguir materiales de mayor calidad con los que, a la postre, podremos edificar otros edificios muy relevantes para la colonia, como un ayuntamiento o un centro médico, por citar dos ejemplos entre otros muchos. Conectar las distintas islas entre sí es importante para poder seguir explotando los recursos de cada una de ellas, teniendo en cuenta siempre su orografía. En este sentido, el estilo procedural del juego, cuyas condiciones podemos cambiar al empezar a jugar, tiende ofrecer algunos resultados un poco extraños, como islas con distintos niveles de altura que exigirán la construcción de escaleras y de otros mecanismos para ser alcanzados. No nos ha terminado de convencer que, Incluso en el modo de juego más asequible, las islas no sean excesivamente grandes ni tengan muchas materias primas, además de contar con demasiados obstáculos que nos obligan a estar constantemente alerta y un poco con el agua al cuello.
Hay elementos que esperamos cambien para cuando se lance la versión definitiva del juego, como tutoriales que expliquen mejor cómo enfocar las distintas opciones de investigación con las que contamos. Los cambios estacionales, especialmente cuando llega el invierno, hacen que la paz escasee y que la sensación de estar siempre al borde de un ataque de nervios no nos abandone. Esto no es algo raro en los juegos de gestión, pero aquí faltan automatismos que nos permitan olvidarnos de algunas tareas sencillas para centrarnos en otros aspectos de mayor importancia. En la versión a la que hemos tenido acceso, e incluso a pesar de que es uno de los aspectos más llamativos del juego, no estaba todavía activa la posibilidad de sublevarnos contra nuestros opresores, algo a lo que el sentido de la partida nos va llevando ante las cada vez más numerosas exigencias de los zarpas.
Un aspecto visual más que satisfactorio
Con respecto al rendimiento gráfico, las animaciones de los ratones se representan con fluidez, como también la construcción de edificios y de otros elementos que deberemos tener en cuenta para garantizar la prosperidad de nuestra comunidad. Los efectos meteorológicos cambian las condiciones de nuestro entorno y transmiten una sensación muy apropiada en función de la estación en la que nos encontremos. Esto es especialmente notable durante el invierno, la época más dura y la que más atención ha requerido por nuestra parte, pues en ella será esencial tener un ojo siempre puesto en la temperatura del campamento y otro en garantizar que existan recursos suficientes para sobrevivir a este exigente periodo. La primavera y el verano son, cómo era de esperar, estaciones mucho más agradables a la vista, además de ser las más propiciadas para rellenar nuestros almacenes hasta los topes, de tal forma que nadie pase hambre de manera innecesaria.
Volviendo al rendimiento técnico del juego: en este Early Access ya podemos juguetear con un buen puñado de opciones, empezando por la calidad de los efectos visuales, pasando por el posprocesado y terminando en la densidad de la hierba. Aunque los juegos de gestión suelen exigir equipos bastante sólidos para garantizar un rendimiento óptimo, incluso con todas las opciones en nivel superior (el máximo que se permite hasta el momento) hemos obtenido tasas de fotogramas por segundo con las que el enorme entorno que construimos no pierde nada de dinamismo. Si bien es verdad que en algún momento dado ha surgido alguna que otra ralentización, estas han sido muy puntuales.
Las físicas son otro cantar, y no es extraño ver cómo un barco de recursos atraca en nuestro muelle, ignorando por completo todos los puentes y demás estructuras que puedan estar en su camino. Lo mismo sucede cuando estos desaparecen, surcando los mares… y también parte de alguna que otra isla. No se trata en absoluto de algo importante, pero sí nos ha llamado la atención. Por otro lado, este tipo de detalles son muy explícitos a la hora de indicar dónde ha puesto Minakata Dynamics el énfasis. Como decimos, el realismo no es aquí lo más importante.
No obstante, sí que hay un buen despliegue de imaginación a la hora de establecer sistemas de producción de energía movidos por los propios ratones. Y, al margen de lo aquí expuesto, el juego es bastante benevolente en lo que a la colocación de estructuras se refiere, por lo que es relativamente sencillo construir viviendas, crear puentes, escaleras que nos permitan subir a los distintos niveles de cada isla, etcétera. Incluso durante las primeras partidas, en las que hemos tenido que reiniciar nuestra comunidad varias veces desde cero para evitar cometer errores un tanto absurdos a la hora de gestionar las materias primeras con las que contamos al comenzar a jugar, se evidencia que, más que preocuparnos por conseguir recursos, lo que importa en Whiskerwood es aprender a manejar la colonia para cumplir así las innumerables demandas que nos exigen nuestros opresores.
Puede que todavía falten algunos aspectos por pulir y determinados elementos de la mecánica que todavía no se han activado, pero tanto por el nivel de calidad de la gestión de la colonia como por el rendimiento gráfico del que hace gala aquí el Unreal Engine, Whiskerwood es una propuesta que nos ha atrapado de una manera preocupante durante las horas y horas que hemos invertido en descubrir los pormenores de su peculiar visión. Nos ha sorprendido que su imaginario no fuese una simple excusa para llamar la atención, sino que tuviese su propia lógica y sus aspectos brillantes, muy bien pensados, con lo que demuestra que todo este trasfondo de la lucha ancestral entre gatos y ratones se puede llevar mucho más allá de lo que hemos visto hasta la fecha. Mientras esperamos a la edición final, seguiremos investigando hasta dónde podemos llevar el progreso de nuestras colonias. Si os interesa el género y lo que habéis leído, dadle una oportunidad.
Hemos realizado estas impresiones en PC con un código proporcionado por Hooded Horse