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Plataformas
Género/s: MMORPG
Fecha de lanzamiento:
PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Mythic Entertainment
Producción: Electronic Arts
Distribución: GOA
ANÁLISIS

Avance Warhammer Online: Age of Reckoning

E3: Echamos un nuevo vistazo al juego masivo online de EA Mythic, que GOA publicará a finales de este año.
Versión PC.

Warhammer Online progresa adecuadamente. Hace unos meses, en mayo, tuvimos nuestra primera toma de contacto con este juego de rol masivo online de EA Mythic, que GOA publicará en Europa, y recientemente, en la feria E3 de Los Ángeles, vimos de nuevo en movimiento uno de los juegos de rol masivos online más esperados del año, basado en el popular juego de tablero que tantos videojuegos, y de tanta calidad, ha generado recientemente.



Esta adaptación online del juego de tablero en su versión medieval es obra de EA Mythic, anteriormente Mythic Entertainment, los creadores de Dark Age of Camelot, juego del que mantiene algunas líneas generales, pero adaptando muchísimos elementos del Warhammer de tablero. El juego nos permite escoger entre seis facciones, tres del orden y tres del caos, enfrentadas entre sí una por una; los elfos con los elfos oscuros, los enanos con los trasgos, y los humanos del Imperio contra los del Caos. Cada uno de estos tres enfrentamientos tendrá un territorio, cambiando de manos sus partes constantemente, de forma persistente en cada servidor, en batallas masivas Reino contra Reino, cada uno de los cuales tendrá una fortaleza que conquistar. Originalmente, cada facción iba a tener una ciudad, que podría ser conquistada o asedidada, pero recientemente se anunció que finalmente solo habría dos ciudades "conquistables" en el mundo del juego, la del Orden y la del Caos, agrupando a las tres razas de cada bando en una sola capital, y dejando sus respectivos reinos con una fortaleza para las ya mencionadas batallas Reino contra Reino. También se descartaron cuatro clases, haciendo que el total del juego sea de veinte.

Cada una de las facciones tiene en su interior varias clases, que dotarán a nuestro personaje de diferentes habilidades. El empleado de Mythic encargado de enseñarnos el juego nos mostró el sistema de configuración del personaje que, dentro de los parámetros de su clase, podrá tener diferentes características físicas, tanto en su cuerpo como en su rostro, y especialente en éste, pudiendo tener varios tipos de peinado, formas de nariz, boca, mentón y todo tipo de ornamentos. La elección más importante es, por supuesto, la de la clase, que determinará la forma de jugar de nuestro personaje y la evolución de sus habilidades, aparte del aspecto visual mencionado anteriormente.

Antes de entrar a combatir en el mundo del juego, pudimos ver algunos de los detalles de esta división del mundo del juego en clases. Uno de ellos, que nos llamó poderosamente la atención, fue cómo a medida que vayamos obteniendo nuevos items y armaduras para nuestro personaje, su aspecto irá cambiando como es de esperar, pero siempre manteniendo un estilo similar dentro de su misma clase. Más allá de este pequeño detalle, la organización del sistema de clanes nos llamó poderosamente la atención; no solo se potenciará este aspecto permitiendo que los clanes tengan varias formas de comunicarse, tanto en el juego como en Internet, sino que además cada clan tendrá su propia bandera exclusiva, pudiendo elegir entre varios diseños de la tela, numerosos colores y una serie de emblemas. El sistema permitirá alrededor de un millón de configuraciones, suficientes para que cada clan tenga su identificador único, que lucirá en sus diferentes estructuras.

Luego, una vez creado el personaje, saltamos al juego propiamente dicho para comprobar cómo el motor gráfico ha mejorado en los últimos meses, mostrando ahora mayor nivel de detalle. En el tiempo que tuvimos con el juego nos mostraron una de sus novedades, el sistema de "grupo abierto", que nos permite unirnos al vuelo a cualquier grupo de jugadores que estén participando en una aventura pública. Con un sencillo menú, aparecerían los grupos cercanos, con un número que indicaba la distancia en minutos al lugar donde se encontraba el grupo, y tras unos metros podíamos unirnos a la aventura en la que estaban participando.

En este caso, era una partida en la que teníamos que conquistar tres zonas del escenario haciendo frente a numerosos enemigos, que de vez en cuando se regeneraban y volvían a la carga, intentando reconquistar las fortalezas que ya estaban en nuestro poder. El grupo, bastante pequeño, pasaba dificultades para lidiar con todo lo que se nos venía encima, y nuestro personaje, un monje guerrero de nivel 1, no podía ayudar demasiado con sus todavía débiles ataques cuerpo a cuerpo y hechizos de curación.

No pudimos ver mucho más del juego, salvo constatar que el desarrollo progresa fluidamente para su lanzamiento este otoño tanto en Europa como en Estados Unidos. Warhammer Online se enfrentará a un mercado complicado, dominado por World of Warcraft y con numerosos juegos pugnando por su lugar en él, pero capta bien la esencia del juego de tablero e incluye muy buenas ideas para la formación y personalización de clanes. En unos días podremos contaros mucho más sobre el juego, cuando hayamos exprimido la beta.

Director y fundador