Hace poco más de diez años las ciudades y los pueblos de España estaban plagados de cibercafés, lugares donde uno iba a conectarse a internet porque tener una conexión propia aún era algo muy caro para algunos hogares, pero también para jugar con amigos a juegos multijugador, al igual que la generación anterior hizo lo propio en los arcades recreativos. Con permiso de Warcraft 3 y DotA, el juego que más se veía en las pantallas de los distintos puestos era Counter-Strike, en concreto su versión 1.6. Era la evolución de jugar a polis y cacos en la infancia. Un equipo tenía que detonar una bomba, y el otro, desactivarla o acabar con los terroristas antes de que la colocaran. Esa premisa tan básica daba situaciones de tensión máxima en las que los gritos, los suspiros y los choques de manos entre amigos se sucedían mientras personas que no estaban jugando se agolpaban para ver lo que sucedía en los monitores, todo ello gracias a unas decisiones de diseño de juego que premiaban la maestría del jugador, la cooperación entre compañeros y el conocimiento exhaustivo de unos mapas pensados al milímetro.
Durante dos días seguidos de enero jugamos durante unas cuatro horas al día en las oficinas de Riot Games en Los Ángeles a Valorant, la primera propiedad intelectual totalmente nueva de los creadores de League of Legends. Se repitieron esos momentos de gritos de júbilo, de que todo un equipo esté en silencio mirando con el corazón a cien por hora la pantalla del único compañero que queda vivo, de quedarse de pie durante minutos observando atentamente cómo otros juegan. El shooter táctico de Riot se siente como un Counter-Strike del siglo XXI porque, en esencia, es lo mismo: dos equipos de cinco jugadores, mapas diseñados teniendo en cuenta hasta el último píxel de la cobertura más remota, una bomba que detonar o desconectar, un gunplay exquisito y la exigencia de la cooperación para triunfar; pero va más allá con una capa extra de profundidad estratégica con las habilidades de los agentes (personajes únicos que elegimos al principio de la partida), y sistemas jugables y técnicos pensados para que nada en el juego tenga en cuenta otra cosa que no sea la habilidad del jugador, ya se trate del rendimiento de la conexión a internet o de que tu ordenador no sea demasiado potente. La iteración y el pensamiento concienzudo de cada uno de sus elementos se siente en un juego de diseño minimalista, pero que atrapa a poco que te guste el género. Tras estas primeras horas no podemos esperar a que el título llegue a nuestros ordenadores en verano de 2020 totalmente gratis (con microtransacciones cosméticas que siguen el modelo de otros juegos de la marca) y os explicamos el por qué, con pelos, señales y entrevistas a los desarrolladores, a continuación.
Gameplay comentado
Jugabilidad a prueba de bombas
La primera vez que ves un vídeo o te pones a jugar a Valorant da la sensación de ser un juego obtuso, casi arcaico: los gráficos no son nada del otro mundo, las animaciones de nuestro personaje y de los agentes de nuestros compañeros y enemigos parecen sacadas de un juego de hace una década, e incluso choca que el sonido de los pasos sea tan rotundo. Pero a poco que juegas un par de rondas, todas esas decisiones audiovisuales cobran sentido: aquí se ha apostado todo a la jugabilidad, al equilibrio y a ofrecer un título tan bien medido que pueda albergar decenas de miles de horas de juego.
Jugar a Valorant es una experiencia tensa donde trazar una estrategia con el resto de los compañeros es imprescindible, ya que se trata de un juego en el que estamos tomando decisiones importantes en cada momento. Las rondas son cortas, lo que ayuda al frenetismo del juego: en uno de los mapas que jugamos duraban 1 minuto y 40 segundos tras los primeros veinte segundos donde los adversarios no pueden salir de su zona segura. Esa fase previa comienza como una partida de Counter-Strike: los jugadores compran armas, armaduras y habilidades para su agente (algo en lo que profundizaremos más adelante) con un presupuesto limitado determinado por el rendimiento del equipo y el jugador en la ronda anterior; como en CS, al cambiar del equipo atacante al defensor se reinicia el dinero para todos los jugadores. Adquirir o no equipo, o gastar más o menos dinero, es ya una decisión importantísima que abre estrategias como arriesgarse a perder una ronda para que la siguiente todo el equipo vaya armado hasta los dientes.
La toma de decisiones continúa a lo largo de la partida: es importante decidir por qué camino vamos a avanzar hacia alguna de las zonas de colocación de bombas, qué pasillos o entradas va a cubrir cada uno, si se va a ir juntos o separados, si nos arriesgamos a que un miembro del equipo se separe para pillar a los enemigos distraídos por la espalda… Incluso el movimiento hay que pensarlo. Los pasos son rotundos y permiten identificar claramente (con unos auriculares decentes) por qué pasillo va a aparecer otro jugador, por lo tanto a veces hay que plantearse si es mejor llegar deprisa o si es mejor ir agachados o andando (pulsando el Shift) lentamente – a este respecto, nos ha parecido genial la inclusión de opciones como que el sonido se represente visualmente en pantalla para los jugadores con problemas auditivos, a lo que hay que añadir distintas opciones de daltonismo y otros sistemas de accesibilidad.
Aunque la planificación sea importante (sobre todo en los momentos en los que el cronómetro está llegando a cero y el temporizador de la bomba cada vez suena con más cadencia), más importante aún es la ejecución. En la presentación de Valorant nos explicaron que tras analizar otros juegos del género como Counter-Strike, Rainbow Six: Siege, Call of Duty 4: Modern Warfare y Ghost Recon, entre otros, habían visto que todos se basaban en lo que denominaron Tactical Cycle, un ciclo basado, primero, en conseguir información (de los adversarios, del mapa, etc.) y hacer predicciones en torno a ella; para después crear una ventaja y una estrategia basada en esas predicciones; y por último, pasar a la acción, para lo que hace falta ser más habilidosos con las armas que los enemigos.
Esto, a pesar de estar ante un juego con personajes fantásticos, es fundamental en Valorant, tanto o más como en el popular mod de Half-Life. Las armas tienen un retroceso, una cadencia, y en general un comportamiento, que requieren un tiempo de aprendizaje y de masterización del apuntado; y tan importante es saber manejar el arma como, de nuevo, decidir el lugar desde el que se va a disparar, a qué distancia y cuánto de tu cuerpo se ve.
La apuesta total de Valorant porque lo más importante sea la pericia de cada uno (un jugador habilidoso puede, y lo hemos visto, acabar con un equipo entero poco coordinado) se representa a las claras en la pantalla que aparece al final de la partida: un Excel que puede volver loco al contable más experimentado con datos sobre la eficiencia del dinero gastado, el rendimiento del jugador y el equipo en cada una de las rondas, estadísticas sobre las armas utilizadas, medidas sobre la distancia desde la que hemos matado y desde la que nos han matado, y por supuesto, cifras sobre el uso y eficacia de nuestras habilidades.
Overwatch a la inversa
Es cierto que puede parecer contradictorio que un juego tan basado en la habilidad tenga personajes con habilidades, pero lo cierto es que el planteamiento es muy distinto al de un hero-shooter como Overwatch. Mientras el juego de Blizzard las habilidades son el núcleo del juego y el disparo con las armas estándar lo secundario, en Valorant sucede justo lo contrario: los poderes exclusivos de cada uno de los personajes crean situaciones para usar las armas y acabar con los enemigos; prácticamente ninguna habilidad puede acabar con un oponente, pero pueden dejarlos vendidos para pillarlos desprevenidos.
Los agentes se eligen al principio de la partida y no pueden cambiarse en todo el transcurso de esta, por lo que, de nuevo, componer un equipo pensando en las sinergias entre ellos será una decisión importante. La velocidad de movimiento, la vida e incluso la hitbox de cada uno de ellos será idéntica, y la diferencia entre unos y otros estará tan solo en las habilidades. No vamos a describir las cuatro habilidades de cada uno de ellos, pero por ejemplo, una de las que mejor nos lo hizo pasar tenía como habilidad básica (que se recarga automáticamente tras cierto tiempo) un dash que podíamos usar tanto a ras de suelo como en el aire; una de las secundarias le permite saltar muy alto, y la definitiva la equipa con cuatro cuchillos que matan al instante en un punto crítico – si acertamos, claro. El uso de estas magias también tiene ese aspecto de masterización: la granada de fuego cegadora que tiene uno de los agentes se lanza girando esquinas, por lo que si se apunta mal puede acabar dando con el borde de una puerta y cegando a nuestros aliados. El muro que pone otra heroína, como si se tratara de Anivia de League of Legends, puede salvarnos de una muerte segura o cerrar una vía de escape a nuestros enemigos, pero mal colocado puede dejarnos vendidos. El área venenosa de otra de las agentes puede darnos una ventaja abismal en un enfrentamiento, pero también incordiar a los compañeros. A todo ello hay que sumar ataques aéreos, granadas de humo, drones que marcan enemigos e incluso poderes de resurrección.
A pesar de la variedad, en las partidas no estaremos todo el rato usando las habilidades por dos motivos. El primero, lo que hemos comentado anteriormente: son muy situacionales y algunas pueden ser tan beneficiosas como perjudiciales si no se ejecutan correctamente. El segundo motivo es que no estarán siempre disponibles. Todos los agentes tienen una habilidad básica que se recarga con el tiempo (algunos de ellos tienen pasivas, como poder planear al saltar desde un sitio alto), y otras dos que se compran en la tienda del principio de la ronda como si fueran un arma, sustituyendo así a las granadas y accesorios de otros juegos del género. La habilidad definitiva necesita de varios puntos de recarga que se consiguen al matar a otros jugadores, al ganar rondas, al morir y al conseguir unos orbes que hay en puntos concretos del mapa, consiguiendo que esas zonas se conviertan en puntos calientes del escenario.
En el lanzamiento del juego habrá Riot Games planea tener aproximadamente diez agentes distintos, cada uno de ellos diseñados teniendo en mente las sinergias entre ellos y los mapas: jugar con uno u otro puede cambiar del todo cómo afrontamos el avance por zonas concretas del escenario. Tan importante es su diseño en lo referente a las mecánicas como en lo visual: no se trata de personajes excesivamente detallados, sino lo suficientemente diferentes en cuanto a color y silueta para que podamos diferenciarlos incluso a largas distancias. Con el tiempo se irán añadiendo más, y si por el meta que creen los jugadores alguno de ellos está descompensado, los desarrolladores no descartan hacer reworks como con los campeones de LoL.
Recordando de nuevo a Overwatch, cada uno de ellos tendrá su propia personalidad y contexto argumental – un tema en el que profundizaremos en un momento. Los agentes tienen cada uno su propia nacionalidad, y su diseño visual está muy diferenciado. En la versión que pudimos jugar aún no estaba implementado, pero habrá un sistema que hará que los personajes conversen entre ellos en medio de la partida, haciendo que el guion varíe según las relaciones entre unos y otros agentes. No habrá un equipo de los buenos y otro equipo de los malos, sino que tendrán sus propias motivaciones y Riot pretenden que sean personajes aspiracionales, individuos en los que los jugadores puedan verse reflejados de un modo u otro – algo que no supimos apreciar en esta versión de prueba, centrada del todo en la jugabilidad.
A diferencia del hero-shooter de Blizzard, los agentes no se desbloquearán inmediatamente para todos los jugadores en cuanto se vayan introduciendo. En el lanzamiento todos los jugadores tendrán desbloqueados cinco de ellos, cada uno representante de un estilo de juego distinto para que no sea necesario adquirir otros para adecuarse a ciertas combinaciones de equipo. A partir de ahí se podrán adquirir contratos (con la divisa que se obtiene jugando o con la moneda de pago): estos contratos nos van planteando misiones que cumplir en las partidas, haciendo que obtengamos documentos de lore de dicho agente, y tras cumplirlas todas, desbloquear el personaje en cuestión.
Los mapas serán los tableros de ajedrez de Valorant
Cuando en la presentación que nos hicieron los desarrolladores antes de probar el juego nos dijeron que en el lanzamiento habría probablemente cuatro mapas, lo primero que se nos pasó por la cabeza fue la situación que vivieron títulos tan dispares como Splatoon, Overwatch y Rainbow Six: Siege en su lanzamiento; en su estreno, estos juegos se publicaron con relativamente pocos mapas, algo que generó duras críticas entre los jugadores. Quizá ocurra lo mismo con Valorant por parte de aquellos que no le dediquen demasiado tiempo, pero es indudable que el diseño de los dos mapas que pudimos jugar estudiado al milímetro: quieren que cada uno de ellos sea el equivalente a la Grieta del Invocador de League of Legends o al tablero de ajedrez.
Los dos mapas que jugamos son Bind y Haven. El primero era un escenario pequeño, sin zonas medias y con dos portales que conectaban las áreas A y B para colocar la bomba. El segundo era un escenario mucho más amplio, repleto de caminos secundarios y con tres áreas de bomba. Jugar en uno u otro otorgaba un ritmo totalmente diferente y unas estrategias a seguir muy distintas: el primero era frenético, el segundo cauteloso y tenso. Pero ambos compartían un aprecio por el detalle indiscutible: cada esquina, cada cobertura, cada metro de los pasillos tiene un motivo de ser; las cajas están ahí para que disparar desde cierto lugar te obligue a dejarte ver, un camino tiene cierta longitud para que hacer un flanqueo lleve un tiempo concreto, y el espacio entre los marcos de las puertas está pensado para que unas y otras habilidades de los agentes sean más o menos útiles en dicho lugar del escenario.
No nos extrañó saber que el diseñador de mapas principal, Sal "Volcano" Garozzo, era un jugador profesional de Counter-Strike y ha diseñado mapas para el juego de Valve que se han usado en la escena profesional, como "Cache". De hecho, los mapas se sienten totalmente como los de CS: saltos que nos restarán vida si no maniobramos en el aire para caer agachados sobre una caja, espacios que permiten el campeo que acabarán siendo conocidos por los que más horas le dediquen, muchísimas coberturas y zonas fácilmente descriptibles para el resto de compañeros (una plaza con la estatua de un dragón, una zona repleta de contenedores, etc.). Otra similitud con el shooter táctico más conocido del mundo es el hecho de que haya penetración de puertas y paredes, y que haya que tener en cuenta el grosor de estas.
Riot Games no quiere darse prisa en ampliar el número de mapas disponibles, asegurando que cada uno de ellos debe tener un buen motivo para existir. Si finalmente se estrenan con cuatro escenarios, el quinto llegará en los meses venideros, pero el sexto tardará más en llegar. Esta cautela se debe a que – además de que diseñar tableros de ajedrez lleva su tiempo – no quieren que los jugadores más competitivos se agobien por el hecho de que cuando aún no han descubierto todos los recovecos de un mapa ya esté disponible el siguiente.
Las armas: fantasía sin dejar de lado la realidad
En un juego en el que una agente puede rodearse de una cúpula venenosa y en el que otro puede lanzar flechas futuristas que detectan a los enemigos cercanos es fácil pensar que vamos a disparar con cañones de plasma, rayos láser y pistolas de luz. No es el caso ni mucho menos. La tienda a la que accedemos al principio de cada ronda parece un calco a la que recordaría un jugador de Counter-Strike que lleva unos años sin jugar: cinco pistolas, un par de escopetas, otro par de subfusiles, cinco rifles (AK-47, Carabina, etc.), dos ametralladoras, dos rifles de francotirador y dos tipos de armadura; además de las mencionadas habilidades de los héroes.
Puede parecer un catálogo escaso, pero tras nuestras primeras horas de juego nos ha dado la sensación de que no falta, ni sobra, ninguna de ellas. Las pistolas son las suficientes para adaptarse a cada tipo de situación y/o jugador: uno puede preferir una con disparo automático y otro el equivalente de la inolvidable Desert Eagle. Las escopetas se sienten contundentes, casi tanto como unas caras ametralladoras totalmente descontroladas en cuanto apretamos durante más de un segundo el clic del ratón; los rifles ofrecen el equivalente del M4A1 y el AK47, y otras dos para cuando vayamos cortos de pasta. Básicamente, han hecho un diseño por sustracción a la armería del shooter de Valve.
El gunplay de cada una de ellas es tremendamente satisfactorio y diferente, y aún más importante: el sonido de los disparos de una u otra es tan distinto que nos permitirá identificar fácilmente con qué nos están disparando. Sin embargo, aquí sí hemos visto un problema que habrá que ver hasta qué punto es tal una vez llevemos un buen puñado de horas de juego. Todas las armas tienen el mismo color, y aunque los desarrolladores esperan que identifiquemos con qué nos están apuntando basándonos en la forma del arma, no estamos tan seguros de que sea tan fácil.
Si son todas iguales es porque los micropagos de este free-to-play vendrán por ahí, por el desbloqueo previo pago (también se podrán conseguir jugando) de elementos cosméticos que cambien los colores de un arma concreta, o que le añadan un llavero, o que nos transforme el cuchillo (con el que andamos más rápido al tenerlo equipo) en un hacha dorada, por poner algunos ejemplos.
Dejando eso de lado, el time to kill (o TTK) de Valorant nos ha parecido muy bien ajustado, en una primera impresión más alto que en Call of Duty: Modern Warfare (2019), pero menor que en Counter-Strike 1.6. Aun así, como en los personajes, los mapas y cualquier otra variable del juego, los desarrolladores no descartan hacer ajustes en el futuro atendiendo a los comentarios de la comunidad, que será el engranaje principal que marque el desarrollo futuro del título.
Apostándolo todo a la "integridad competitiva"
Riot Games sabía que querían hacer un shooter táctico, pero antes de que el desarrollo de Valorant fuera a toda vela hace unos tres años, hicieron tres o cuatro juegos del género distintos con multitud de modos de juego que acabaron descartándose. Este "prueba y error" habitual en el desarrollo de videojuegos no iba en la búsqueda tan solo de hacer el mejor juego posible, sino también de hacer el más justo, el más accesible, el más inalterable.
En las presentaciones de videojuegos es habitual que los desarrolladores den largas charlas sobre la espectacularidad gráfica de sus juegos o de la cantidad de opciones de personalización. No recordamos ninguna presentación que se hubiera centrado tanto en detalles técnicos y de conectividad como la del juego de Riot, que se detuvo durante muchísimos minutos en conceptos de nicho como el peeker's advantage o los sistemas antitrampas.
El Peeker's Advantage es algo habitual en los shooters online cuando hay disparidad entre la calidad de la conexión de dos jugadores: un jugador puede salir de una cobertura para disparar a otro que, en su pantalla, ni siquiera se ha mostrado el enemigo; simplemente ha muerto. Esto se debe a los datos que el cliente del juego de los jugadores ha enviado al servidor y lo que este ha tardado en responder. En Riot prometen acabar con esto de dos maneras: por un lado, todas las acciones de los jugadores se ejecutan en el servidor y no en el cliente; por otro, montando una red de servidores propios a lo largo de todo el mundo (uno de ellos en España) y llegando a acuerdos con los proveedores de servicio (ISPs, es decir, Movistar, Vodafone, etc.) para que los paquetes de datos de Valorant se prioricen.
La "integridad competitiva" es uno de los pilares del juego, y uno de los motivos por los que esperan que jugadores de otros shooters tácticos se pasen a su título: resumiendo mucho, se trata del concepto de que todo lo que ocurre en el juego dependa de la habilidad de los participantes y no de la red, el rendimiento o, por supuesto, de los tramposos. Desde el comienzo del desarrollo se creó en paralelo Vanguard, un antitrampas que va más allá de un sistema de reportes y penalizaciones tanto a usuarios de estas como a sus creadores. El equipo de diseño de juego y el equipo de desarrollo de Vanguard han trabajado codo con codo desde el inicio.
Eso se traduce en que antes de introducir una habilidad, un arma o cualquier mecánica en el título, ambos equipos colaboraban para ver si había algún modo de que se le pudiera sacar partido a través de trampas y programas externos, y si era así, se desechaba la idea – eso es lo que llevó, por ejemplo, a eliminar la opción de que la mira cambiara de color o tamaño al detectar a un enemigo, un detalle visual que puede ser registrado por una aplicación de terceros para disparar automáticamente. Y también llevó a la introducción de otros sistemas. Uno de los programas de trampas más populares en CS permite ver a través de las paredes, pero en Valorant existe algo llamado fog of war: el servidor solo manda datos de dónde están los jugadores a nuestro cliente si están claramente visibles.
Esta rigidez lleva al que puede convertirse en uno de los puntos negros del juego. Si Counter-Strike tuvo la popularidad que tuvo se debe principalmente a los mods, la posibilidad de que los jugadores creen sus propios mapas y modos de juego. Ni estarán disponibles cuando se publique el título este verano ni los desarrolladores están pensando en incluirlos, aunque no niegan que es algo que han debatido largo y tendido en el estudio.
Otro aspecto fundamental de esa "integridad competitiva" y que pocos desarrolladores AAA tienen en mente a la hora de crear sus juegos es el rendimiento. Por muchos sistemas de matchmaking (que por cierto, aquí tendrán en cuenta estadísticas mucho más allá del ratio de muertes incluso en las partidas no clasificatorias) que introduzcas y programas de antitrampas que instales, un jugador con un ordenador de hace ocho años tendrá un rendimiento influyente en la jugabilidad peor que el que juegue con un PC a la última. Hemos dicho varias veces en el texto que el juego no es un espectáculo gráfico, que es escueto, pero eso se ha hecho así por un motivo: hacer un motor gráfico muy moldeable que funcione perfectamente incluso en el ordenador más modesto de un cibercafé asiático y que se vea estupendamente en los ordenadores de miles de euros; está hecho para que no haya bonificaciones ni penalizaciones jugando con los gráficos al mínimo ni al máximo.
En una tabla que nos mostraron durante la presentación aseguraron que un ordenador de 120 dólares podía ejecutarlo al mínimo y a 30 fotogramas por segundo, mientras que uno de 500$ ya podrá moverlo con los ajustes gráficos recomendados y a 60 FPS. Los efectos de las habilidades, el diseño de los personajes y las sombras de los escenarios no están hechos para sacar el máximo partido al ray tracing de las tarjetas gráficas más modernas, sino para que, aun siendo bonitos, sean totalmente legibles incluso en el último píxel.
Una historia que irá evolucionando
Valorant es el primer universo nuevo de Riot Games en diez años. Cuando League of Legends llegó a los ordenadores de todo el mundo a finales de 2009 los desarrolladores probablemente no sabían lo que significa el término transmedia, y probablemente tampoco les interesara. Con el tiempo han escrito historias de sus personajes en los blogs oficiales, han publicado cómics editados por Marvel, han hecho cortos de animación e incluso van a ampliar el mundo de LoL con juegos para un jugador editados por la firma Riot Forge.
Riot Games llega a su nuevo mundo con la lección aprendida: los jugadores no solo quieren jugar con un personaje, quieren conocerlo, saber su pasado y sus intenciones, y descubrir el mundo en el que viven. De momento sabemos pocos detalles, como que la historia tendrá lugar en un planeta Tierra en el que algo ha sucedido para que personas habilidosas de distintas procedencias, intenciones y valores morales tengan que unirse para poner fin a una amenaza.
Esa historia se contará, por lo que sabemos, al menos de dos maneras – los desarrolladores respondían de manera muy escueta y reservada al hablar sobre esto. Por un lado, en los escenarios habrá elementos visuales que nos permitirán descubrir qué ha pasado ahí, aunque como lo primero es la jugabilidad, esos detallitos estarán situados en las zonas superiores de los escenarios para no cargar la pantalla demasiado de manera que nos distraiga en los tiroteos. Por otro lado, conoceremos más de los personajes conforme avancemos en las misiones de los contratos necesarios para desbloquearlos.
Más allá de eso, no tenemos un tema, una trama ni siquiera el año ficticio en el que sucederá todo esto. Sin embargo, David Nottingham, responsable de la propiedad intelectual de Valorant, nos dijo que la historia empezaría a contarse poco después de que se haya publicado este artículo, aunque no sabemos si en forma de cortos de animación como hizo Blizzard Entertainment, a través de blogs en una página web, o mediante historias de Instagram. No soltaban prenda.
La ambición, sin embargo, sí parece clara: construir un universo transmedia tan exitoso como el de LoL (que tendrá su propia serie de animación, Arcane) desde el principio; pero conociendo tan poco de los personajes, que en diseño nos han parecido algo planos, poco podemos opinar sobre la parte narrativa de Valorant más allá que las promesas que hemos descrito.
Lanzamiento en verano de 2020
Quizá se deba a que nuestras primeras horas con este prometedor shooter táctico se jugaron en las mejores condiciones: rodeados de gente en un ambiente que recordaba a uno de los cibercafés que frecuentábamos hace un puñado de años; un escenario donde la tensión y el compañerismo se palpaban el aire. Pero lo cierto es que Valorant nos ha dejado un estupendo sabor de boca y con ganas no solo de jugar mucho más, sino de verlo jugar: lo nuevo de Riot Games tiene la capacidad de convertirse en un deporte electrónico mucho más accesible y comprensible que el MOBA que revolucionó los esports. Por suerte, no tardaremos mucho en volver a probarlo, ya que el juego se lanza en verano de 2020 para PC (aunque el hecho de que estén trabajando en la compatibilidad con mando abre la puerta a más plataformas). Solo faltan unos meses para ver si Riot ha acertado el tiro.
Hemos escrito estas impresiones tras probar el juego y hablar con sus creadores en las oficinas de Riot Games en Los Ángeles.