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PC, XSX, PS5:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Fallen Tree Games Ltd
Producción: Kwalee
Distribución: Steam
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -

Como un GTA clásico pero en este caso eres la policía; Impresiones The Precinct

En este juego independiente en perspectiva isométrica somos un agente de la ley en una ciudad neo-noir norteamericana repleta de bandas y crímenes.
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Actualizado: 10:23 30/8/2024
Versiones PC, PS5, Xbox Series X/S. También disponible en Xbox Series X/S (Año 2025) y PlayStation 5 (Año 2025).

En un vistazo rápido, The Precint recuerda a una versión modernizada de los Grand Theft Auto previos a la tercera entrega: su perspectiva cenital, su mundo abierto, los personajes que deambulan por las calles, e incluso su interfaz recuerdan a los primeros pasos de la serie de Rockstar. Pero esta aventura de acción que llegará en otoño a PC, PS5 y Xbox Series te pone en el otro lado de la ley. Controlamos a un agente de policía que tiene que combatir el crimen en una ciudad de la costa este norteamericana de estética neo-noir, pero siempre tratando de ajustarnos a las normas y con el apoyo del cuerpo a nuestro favor.

Es una propuesta ambiciosa, sobre todo para un pequeño equipo de cuatro desarrolladores, por mucho que los fundadores de Fallen Tree Games vengan de trabajar en TimeSplitters y Crysis. Pero no es su primer rodeo en este tipo de juegos. En 2019 lanzaron American Fugitive, otra aventura de acción en mundo abierto para la que ya construyeron muchos de los sistemas que dan forma a esta propuesta, solo que en aquella ocasión los jugadores se ponían en la piel de un criminal que debía realizar actos de dudosa moralidad para evitar que le condenaran por un asesinato, el de su padre, que no había cometido.

Crimen, conspiraciones, tiroteos y parquímetros

También de padres va la trama de The Precint. Somos el agente Nick Cordell Jr., un novato del cuerpo de policía de Averno City, un lugar que se fija más en las películas del género de los 80 y los 90 que en los GTA. Mientras tratamos de poner fin al problema de bandas de la ciudad, resolvemos crímenes y lidiamos con el día a día del trabajo (desde poner multas a detener a interrogar a pintores callejeros), intentaremos también discernir por qué nuestro padre murió de servicio, lo que, como no podía ser de otra manera en este tipo de historias, implica conspiraciones y secretos.

La estructura del juego también recuerda a los mundos abiertos de Rockstar: por un lado tenemos las sucesivas misiones principales que dan forma a la historia, y por otro, el mundo sistémico donde transcurren esas actividades y en el que siempre podemos vagar sin rumbo para, en lugar de liarla parda, resolver los crímenes que van surgiendo de manera orgánica. El inicio de la partida deja las cosas claras. Conocemos al protagonista acudiendo a un atraco a un banco donde no tardan en volar las balas: hay que parapetarse, cambiar de armas y arrestar a los que se rindan (no sin antes leerle sus derechos).

Otros tantos atracadores habían huido, por lo que dio inicio una persecución por la ciudad, esquivando el tráfico y a los viandantes, solicitando refuerzos (otros coches patrulla, helicópteros que más adelante podremos manejar por nosotros mismos, pinchos en la carretera…) y derribando vallas y otras barreras de los callejones. A la mañana siguiente, un agente veterano nos estaba explicando la mecánica de poner multas, para lo que hay que prestar atención a si se le ha pasado el ticket del parking, si se ha subido a la acera u otras infracciones.

Detenciones, persecuciones e interrogatorios

Es decir, somos un policía multitarea, capaces de protagonizar escenas de acción dignas de película hollywoodiense y de hacer las actividades más rutinarias y monótonas. Las misiones principales tendrán de todo un poco, pero el funcionamiento del mundo se las apaña para que lo monótono no se convierta en aburrido. Al fin y al cabo, Averno City es una ciudad plagada de crímenes, así que mientras patrullamos nos encontraremos de todo. Quizá pillemos in fraganti a un grafitero, por lo que, si queremos aumentar nuestra reputación policial, habrá que multar, o bien podemos dejarlo pasar; conviene, eso sí, revisar antes su documentación y cotejarla automáticamente con la base de datos policial, pues podría ser un infractor habitual o un criminal buscado, en cuyo caso un aviso o una sanción no serían lo más adecuado: mejor interrogarlo, leerle sus derechos, esposarlo y escoltarlo hasta la comisaría, o llamar a alguna patrulla para que lo haga por nosotros.

Estas situaciones generan con frecuencia persecuciones por las calles de la ciudad que pueden volverse muy intensas. A pie, tras correr un rato el agente comenzará a cansarse, por lo que hay que estar pendientes de pulsar un botón rítmicamente para mantener el paso sin caer agotados. El huidizo puede esconderse: quizá esté en ese contenedor de basura que hemos pasado por alto; y dependiendo del delito, tampoco dudará en tomar rehenes para evitar que saquemos la pistola. Hay que tener siempre en cuenta el nivel de fuerza que podemos utilizar: a no ser que la situación se recrudezca, conviene no pasarse, pues afectará a nuestra reputación, que sirve para tener acceso a mejores coches patrulla, armas y apoyos a solicitar. Además, el ciclo día y noche altera la presencia de criminales en las calles.

Personalidad en lo jugable, genérico en lo visual

La propuesta, por colocarnos en el lado contrario del habitual en los videojuegos, nos resulta curiosa, pero también parece demasiado ambiciosa para un estudio de cuatro personas. Siempre teniendo en cuenta que lo que jugamos era una versión prealfa, estaba demasiado verde y dudamos de que la fecha de lanzamiento en otoño se cumpla. Más allá de un apartado artístico, tanto en lo visual como en lo sonoro, bastante genérico, los bugs visuales y errores jugables eran abundantes: la demo tuvo que reiniciarse varias veces porque el personaje a veces no podía entrar al coche patrulla o entregar a un delincuente a otro policía, y cantaba demasiado que los habitantes de la ciudad son totalmente aleatorios, pues tras un reinicio los objetivos de la misión y los personajes en pantalla cambiaron sus rostros y sus nombres.

No le vendría mal otro retraso, en conclusión, porque lo que hemos podido jugar nos ha convencido, siempre y cuando se controlen las expectativas: no va a ser un GTA en cuanto a tamaño o ambición pero sí lo es si nos fijamos en un mundo abierto sistémico divertido por las tareas a realizar, por el amplio abanico de posibilidades que tenemos para abordar las distintas situaciones, y por ser un contrapunto a las decenas de sandbox que hemos jugado con esta temática. Su ritmo más pausado puede no ser plato del gusto de todos, pero The Precint tiene personalidad jugable.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en Gamescom 2024.