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Fecha de lanzamiento:
PC:
También en: PC PS4
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Crytek
Producción: Crytek
Distribución: Steam
Precio: 39,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Español
Online: No

Impresiones Robinson: The Journey

Nos enfundamos una versión prácticamente final del casco de Oculus VR y disfrutamos de las bondades del CryEngine.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PC. También disponible en PlayStation 4.

Tras muchos años en los que parecía una mera ilusión, un futuro inalcanzable propio de la ciencia ficción, ya casi podemos tocar la realidad virtual en nuestras casas. Oculus Rift y Project Morpheus debutarán a principios del próximo año, y sus versiones prácticamente finales estaban en este E3 para deleite del personal. Nosotros pudimos enfundarnos la última versión de desarrollo de Oculus Rift (que es idéntica en lo que respecta al calidad visual a la que se comercializará, pero no cuenta con el sonido integrado), y probar una demo técnica de lo nuevo de Crytek, Robinson: The Journey

Regreso al futuro

Es curioso cómo esta tecnología casi futurista nos permite viajar a tiempos remotos y hacernos una mejor idea de cómo podría haber sido nuestro universo hace millones de años. En Robinson: The Journey, nos ponemos en la piel de una especie de viajero del espacio que, por azares del destino, ha llegado a un planeta donde los dinosaurios siguen vivos, y donde tendremos que explorar el entorno por razones que todavía desconocemos.

En esta demostración –que, remarcamos, era una demo técnica y no representativa de su jugabilidad final– simplemente nos dedicábamos a subir por un barranco a través de unas tirolinas automáticas que nos iban llevando del punto A al punto B. La "jugabilidad", por llamarlo de alguna manera, se limitaba a tener que agarrarnos a otra tirolina cuando una se acababa y explorar mirando a nuestro alrededor. Pero la idea era disfrutar del mundo, no ofrecer un desafío.

Un elemento interesante era que estábamos sentados en una silla, inclinados hacia atrás imitando la inclinación que teníamos en el juego, e incluso podíamos recoger las piernas para sentir que estábamos suspendidos en el aire. De igual modo, podíamos girar sobre nosotros mismos, imitando esa sensación de suspensión. Por último, Oculus Rift también cuenta con seguimiento de posición, por lo que podía reconocer no sólo hacia dónde mirábamos, sino los desplazamientos que hacíamos con la cabeza.

Así, comenzaba la demo. Empezamos en el mencionado barranco, rodeados de pterodáctilos. Para que visualicéis la escena, os recordamos que gran parte de la magia de los cascos de realidad virtual es que vemos todo a escala, por lo que al mirar hacia nuestro alrededor tenemos la sensación de estar suspendidos a miles de metros de altura, rodeado de criaturas gigantescas que realizan un enorme estruendo con el batir de sus alas.

Todo está recreado con gran detalle –vemos hasta la piel de las alas iluminarse a trasluz–, y, por supuesto, con una vegetación a la altura de lo que cabe esperar del CryEngine, algo en lo que parece especializarse desde el Crysis original. Durante nuestro ascenso, se iban activando diferentes eventos ideados para sorprendernos (criaturas revoloteando sobre nuestras cabezas, bebés pterodáctilos "saludándonos"), y otros para aprovechar las posibilidades del casco (durante una secuencia teníamos que esquivar piedras que caían inclinando hacia los lados la cabeza).

Lo cierto es que la experiencia ha sido muy inversiva, llegando incluso a sentir un poco de vértigo cuando mirábamos hacia la infinita profundidad yacía bajo nuestros pies. Además, con algo tan sencillo como una silla giratoria lo suficientemente alta para que no toquemos el suelo, se consigue, como explicábamos, una sensación muy creíble de estar suspendido en el aire. Por el momento, nos está sorprendiendo cómo se las están apañando los desarrolladores para conseguir esas situaciones estáticas que podemos disfrutar sin movernos del sitio, pero que nos transportan a mundos increíbles.

El nuevo Oculus con el último CryEngine

Ya hemos indicado previamente que el dispositivo en el que probamos la demo de Robinson: The Journey, es una versión muy cercana a la que se comercializará, y donde el visor es el mismo que encontraremos en la retail. La versión final nos ofrece una pantalla donde, si bien todavía puede apreciarse que es eso, una pantalla, los píxeles son mucho más homogéneos y la imagen es mucho más creíble. Si habéis probado el primer Oculus –que exagerando un poco, era como ponernos una Game Boy Color delante de cada ojo–, el salto es brutal y si aquél ya era inmersivo, éste lo es mucho más.

La demo funcionaba además a 90 imágenes por segundo, haciendo que la respuesta del casco fuese fluida, rápida y natura. Oculus Rift funciona también con un sensor que reconoce la posición del casco en la habitación, por lo que la precisión es todavía mayor. Lo "peor", como decimos, es que se puede ver que estamos mirando a una pantalla, pero con el casco bien colocado (para que no se vean zonas borrosas, muy importante esto), tras apenas unos segundos estaremos dentro, y se nos olvidará que esta realidad es virtual.

Una promesa que levanta expectativas

Todavía sabemos poco de Robinson: The Journey –no obstante, hemos visto una demo técnica para mostrar las posibilidades del CryEngine, nada de su jugabilidad real–, pero Crytek nos ha prometido una de lo más inmersiva, en la que podremos explorar un planeta misterioso lleno de dinosaurios y repleto de sorpresas que descubrir. Oculus Rift, además, funciona genial, y creemos que este modelo está listo para satisfacer las necesidades de los clientes.

Tampoco vamos a negar que la realidad virtual está dando sus primeros pasos y que, como casi todo, en los próximos años, veremos un salto cualitativo que perfeccione todavía más la fórmula. Eso no quita que lo que tenemos funcione genial, y que nos esté ofreciendo ya experiencias que no podríamos vivir de otra manera. Nosotros, desde luego, esperamos la realidad virtual con ilusión.

Colaborador