The Prisoner, el primer contenido adicional de Reanimal, el plataformas atmosférico con puzles de los creadores de Little Nightmares, Tarsier Studios, comienza de manera explosiva. Pone a los dos jugadores (o a quien juega junto a la máquina) en un contexto conocido en el juego principal, pero en la piel de dos nuevos personajes. A partir del accidentado aterrizaje en paracaídas sobre una ciudad en guerra se desarrolla una experiencia breve, grotesca, intensa por momentos, con alguna idea novedosa y que aprovecha las virtudes del juego base, pero aún más continuista de lo que esperábamos. Al menos, de momento.
A lo largo de una hora, que se puede alargar o acortar un poco dependiendo de cuánto tardes en pillar algún puzle y de si te entretienes mucho buscando los abundantes coleccionables, lo que tenemos es más Reanimal. Recorremos escenarios acongojantes en penumbra, pero también zonas más abiertas, aunque igualmente lineales, que atestiguan la escala de la pesadilla que vivimos. Resolvemos puzles de entorno que dinamizan el desarrollo y proponen alguna interacción grotesca. Participamos en pocos, pero intensos combates, y también en huidas marca de la casa Tarsier. Todo ello mientras, mediante la narrativa ambiental y algún enigmático diálogo, se desarrolla una historia menos preocupada por la trama y más por el simbolismo, la interpretación que le de cada jugador y la potencia de las imágenes que plantea.
En The Prisoner no hay nada especialmente nuevo bajo la penumbra del escenario que recorremos: las calles de una zona residencial en guerra, un inquietante centro comercial abandonado, túneles de metro…. Los puzles de entorno que se proponen en esas localizaciones nos suenan del propio Reanimal o de los Little Nightmares, y dejan la sensación de que, salvo alguna excepción, ponen menos énfasis en la cooperación. Como es habitual en Tarsier, son interacciones que dinamizan la progresión y no buscan atorar a los jugadores.
Ideas potentes desaprovechadas
Que los puzles se perciban tan manidos escuece más porque en los primeros compases del DLC vemos una mecánica potente que acaba desaprovechada. Es una de esas interacciones incómodas a las que Tarsier obliga en algunos de los mejores momentos de sus juegos, una acción grotesca que prometía mucho tanto para lo que podría suponer en el diseño de niveles como por la posible carga simbólica que pudiera tener. Lamentablemente, se ha quedado en casi nada. Al menos, de momento.
Como en el juego base y como en Little Nightmares 3, cada personaje protagonista lleva un utensilio diferente - aunque en alguna secuencia se pueden coger otros objetos que se usan en ese momento puntual. El primero, una cámara Polaroid, también es una mecánica que daba para más. No vamos a desvelar todas sus interacciones, pero alumbrar con el flash es fundamental para avanzar por algunos lugares en absoluta oscuridad. También es útil para los combates, donde se complementa con el arma-instrumento del otro jugador, una hacha, cuyos usos seguro que os podéis imaginar.
Menos potencia y violencia
Los combates son escasos, pero intensos. Se reservan para la postrimería de The Prisoner y no consiguen quitarse de encima la sensación de que llevamos desde Little Nightmares 2 combatiendo casi de la misma manera. Esa impresión de que esto ya lo hemos jugado va a más conforme se desarrolla el DLC, que trata de conectar con el juego base, a costa de reutilizar momentos que pierden su fuerza.
Lo que se obtiene a cambio de ese nexo no satisface cuando se quitan de la ecuación las reflexiones internas y las teorías de Reddit. Se valora positivamente el esfuerzo que pone en ser variado y en tener un ritmo bien medido durante todo el desarrollo, pero le faltan los momentos abrumadores que Reanimal nos regalaba cada poco. El gran monstruo del DLC no acaba de impactar y, aunque repite la maestría en la construcción de situaciones deslumbrantes audiovisualmente, les falta la potencia y la violencia (simbólica, gráfica y sonora) del juego base. Al menos, de momento.
Conclusiones
The Prisoner termina colocando sobre la pantalla, en letras grandes y rojas, un mensaje: "Continuará". Por lo tanto, no es de extrañar que al valorar el DLC como pieza separada (aunque se vende por separado a 10 euros) se quede cojo. Da la sensación que lo que hace es contextualizar y construir, a preparar el impacto de los dos contenidos adicionales posteriores que forman parte del Season Pass y que llegarán, respectivamente, en el último trimestre de 2026 y el primero de 2027. Al menos, de momento, los primeros pasos de la Soldado y el Prisionero nos han entretenido porque, al fin y al cabo, es más Reanimal, pero también nos han parecido demasiado continuistas, con poco diente y, lo más importante, con la sensación de que no han construido lo suficiente para tenernos expectantes por el siguiente DLC.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código para Steam facilitado por Dead Good Media-THQ Nordic. El PC utilizado tiene una NVIDIA GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.