Empezamos a jugar con Outward 2 pensando que esta vez el camino sería más amable, pero basta completar el tutorial para entender que Nine Dots Studio no tiene la menor intención de facilitarnos la vida. La secuela de uno de los RPG más singulares de los últimos años mantiene intacta su esencia y nos mete de lleno en un mundo hostil, regido por la ley del más fuerte y diseñado con una filosofía clara en mente: somos un don nadie como otro cualquiera que tiene que ganarse su pan de cada día con el sudor de su frente.
Lejos de suavizar la experiencia del peculiar Outward, el estudio canadiense ha elegido potenciar todo lo que hacía especial limando muchas de las asperezas que lo lastraban. En la práctica, esto se traduce en volver a hacer todo lo posible por salir indemnes de la dura odisea que aquí representa la supervivencia. El viaje es ahora más disfrutable, es más coherente con la realidad que trata de plasmar…, pero sigue siendo exactamente igual de frustrante. Es comprensible que sea así, porque la idea sobre la que gira su premisa es la de que el jugador tenga la sensación de tomar parte de un mundo dinámico en el que todo lo que sucede a su alrededor tiene unas consecuencias marcadas en su experiencia.
La supervivencia como herramienta básica
El foco de Outward 2 se posa en mejorar algunos aspectos cruciales de su antecesor. En la beta a la que hemos tenido acceso previo al lanzamiento del Early Access que verá la luz el próximo 7 de julio empezamos creando a un personaje con un editor en el que, lejos de centrarnos en razas o clases, hemos de elegir un contexto personal para nuestro avatar. Las opciones que manejamos son, a grandes rasgos, las que solemos encontrar habitualmente en el género: si elegimos un trasfondo aguerrido, las estadísticas se inclinarán hacia mejorar las aptitudes que empleamos en los combates; si, por el contrario, preferimos controlar a un erudito versado en la historia de Aura, nombre que recibe el mundo en el que se desarrolla esta aventura por la supervivencia, será la inteligencia y no la fuerza la que marque el camino a seguir.
El sistema de creación de personajes es ahora más variado y supone una mejora importante, ofreciendo todo tipo de opciones para crear a nuestro alter ego. Una vez hecho esto y teniendo en cuenta que ya hemos pasado por el duro trance del tutorial, tan rudimentario como útil para familiarizarnos con las mecánicas básicas de ataque, defensa, exploración y creación de objetos, nos despertamos en una clínica tras haber sido apaleados y robados. Empezamos desde cero con la única ayuda de un doctor que nos propone realizar nuestra primera misión recolectando algunas hierbas cercanas.
El realismo como protagonista
La tarea parece fácil, pero la ejecución no lo resulta tanto. Para cumplir esta misión es recomendable esperar a que cambien las condiciones meteorológicas, ya que en condiciones normales las flores son altamente volátiles; toca esperar a que caigan las primeras gotas de lluvia para poder ponernos manos a la obra. Mientras esperamos a que cambie el tiempo podemos ir explorando la ciudad principal, Simeon’s Bastion, una urbe viva con una ambientación muy bien lograda en la que encontramos todo tipo de tiendas y de zonas repletas de viandantes con los que podemos dialogar para profundizar en el lore que ofrece esta beta.
Uno de los aspectos más interesantes que encontramos en la ciudad es la posibilidad de comprar una mula, en una de las novedades más llamativas que hemos visto en esta toma de contacto. La mula permite equilibrar la balanza del peso que cargamos a la hora de luchar y de explorar. Ya en el tutorial se nos advierte de la importancia de soltar nuestras "mochilas" para ser más ágiles en el combate, ya que, de lo contrario, tal y como sucedería en la vida real, nos veremos lastrados por los distintos objetos que obtenemos a medida que avanzamos. La presencia de estos animales facilita hasta cierto punto cargar con la materia prima que tarde o temprano emplearemos para crear nuestros objetos. Como tras haber sido saqueados no tenemos ni un duro, la creación de objetos en esta fase es de vital importancia para contar con algo de ayuda extra, además de ser uno de los elementos en los que más tiempo invertimos.
Esto se debe en gran parte a las necesidades fisiológicas de nuestro avatar. Cargar con mucho peso implica que nos cansamos antes. Estar más cansados resta efectividad y velocidad a los ya de por sí toscos ataques de los que hacemos gala en estas fases iniciales del juego, por lo que beber, comer y protegernos adecuadamente de las inclemencias del tiempo son aspectos que nunca podemos perder de vista, dado que de lo contrario perderemos fuerza, convirtiéndonos en un blanco fácil para los primeros enemigos con los que nos tropezamos al abandonar la ciudad.
Un sistema de progresión basado en nuestra forma de enfocar la aventura
El trasfondo que hayamos elegido al crear al personaje es tan importante como los objetos con los que nos equipamos. Como no existe una mejora de nivel propiamente dicha, la forma de mejorar nuestro rendimiento pasa por acostumbrarnos al uso de ciertas prendas, como una armadura pesada. Cuanto más la usemos, mayor será la posibilidad de que poco a poco nos acostumbremos a ella, mejorando así nuestra agilidad en los combates. Este sistema es coherente con la idea de que la supervivencia no se basa en conceptos abstractos, sino en ciertos paralelismos con la realidad: cuanto más utilizamos algo, ya sea un ataque, una armadura o cualquier otro elemento similar, mejor será nuestro rendimiento con el susodicho.
Cuanto mejor sea nuestro rendimiento, mayores serán las opciones de salir victoriosos de los primeros combates en los que participamos al adentrarnos en alguna mazmorra infestada de enemigos. Si en un RPG "normal" los primeros encuentros sirven para entender lo que la mecánica de juego espera de nosotros, en Outward 2 lo que encontramos son enemigos que nos obligan a exprimir al máximo el sistema de combate. Combatir es ahora menos difícil y más gratificante. Dentro de lo que cabe es más sencillo medir las distancias que nos separan de las típicas alimañas para dar buena cuenta de ellas, pues además suelen emplear patrones de ataque fijos y relativamente fáciles de prever. Cuando se trata de lidiar con humanos la cosa cambia, pues son mucho más inteligentes y aguerridos; parece que siempre están un paso por delante nuestro hasta el punto de llegar a sacarnos de quicio.
Una beta con mucho camino por recorrer
Es difícil profundizar en las novedades de este sistema, como el uso de dos armas al mismo tiempo, porque todo lo que nos rodea parece estar siempre en nuestra contra. Desde la dureza de las estaciones, en la que la lluvia, el frío o el calor pueden jugarnos una mala pasada, hasta la presencia de monstruos considerablemente mucho más fuertes que nosotros, capaces de hacernos morder el polvo de un ataque. Morir forma parte de la experiencia. Moriremos una y otra y otra vez hasta la saciedad, ya no solo por nuestro afán por probar distintas técnicas de ataque, sino también porque su mundo abierto es implacable. Hay que tener tanto cuidado con evitar a ciertos enemigos como con el caer de la noche o con un inesperado cambio de clima que nos deje vendidos a las primeras de cambio.
Comprar objetos es caro, hacernos con las materias primas necesarias para crear objetos curativos no es tarea sencilla y sobrevivir es, por lo general, una cuestión agobiante. Esto se debe en parte al hecho de no contar con indicaciones de ningún tipo para saber hacia dónde hemos de dirigirnos, qué misiones hemos de priorizar y de no contar con pistas o consejos que suavicen un poco el impacto inicial que transmite el juego incluso siendo expertos en estas lides. Al igual que en la vida real, la única forma de saber más o menos hacia dónde hemos de ir pasa por hablar con NPC o con probar suerte en equis lugar, donde es muy muy probable que algún enemigo random acabe con nosotros de dos ataques.
El estado de la beta ya muestra un acabado gráfico mucho más pulido que el del original, con un mundo mejor concebido y detallado. Desde Nine Dots ya se ha confirmado que no necesitaremos tener un super PC para disfrutar de la aventura y, por lo visto hasta el momento, podemos dar buena fe de ello, pues salvo por algún que otro cuelgue, el rendimiento del juego es bastante potable. Sin embargo, es cierto que hay una alarmante falta de vida fuera de las murallas que defienden las ciudades. El mundo abierto por el que paseamos parece un páramo, un desierto infinito que sirve como vehículo narrativo para conectar distintas áreas y tramas, pero al que claramente le queda mucho trabajo por delante para transmitir la imprescindible sensación de participar en un mundo con vida propia.
Los errores técnicos son frecuentes. Habrá que ver cómo se comporta técnicamente el juego en el modo cooperativo, una de las estrellas de esta secuela y a la que parece que la aventura está claramente inclinada. Llegado el momento daremos buena cuenta de ella: por ahora, basta con saber que el concepto de compartir penurias con un compañero ameniza las partidas y otorga un claro componente estratégico a la aventura.
Una primera toma de contacto muy dura y exigente
El acceso anticipado de Outward 2<7r> no verá la luz hasta el 7 de julio. La versión definitiva del juego se dilatará con toda seguridad más de un año, un lapso en el que los integrantes de Nine Dots Studio trabajarán para ir solucionando los problemas que hemos experimentado en esta primera toma de contacto. No esperábamos otra cosa tratándose de un juego con un enfoque tan peculiar como este, pero incluso así, hay algunas situaciones en las que deben centrarse de manera urgente, especialmente en lo relacionado al nivel de dificultad.
Que el deseo de los creadores sea crear una experiencia lo más realista posible es una cosa y otra muy distinta que sintamos constantemente que la nube siempre está posada sobre nuestra cabeza, o que todo el mundo conspira en nuestra contra. Encontrar un equilibrio en este sentido es sin duda el mayor reto al que se enfrenta el estudio. Es de suponer que, en otras áreas, como en lo que respecta a su desértico mundo abierto, se vaya avanzando paulatinamente con el transcurso de los meses.
Por lo demás, esta secuela promete ofrecer un sistema de combate mejorado, un apartado gráfico mucho más cuidado y una experiencia tan realista o incluso más que la original. Hay que recordar que su desarrolladora tiene un origen muy humilde y que, después de todo, esta experiencia no pretende competir contra los pesos pesados del género, sino más bien ofrecer un punto de vista diferente al de la mayoría de las aventuras que hay en el mercado. Si finalmente lo conseguirá o no es algo que sabremos dentro de algunos meses.