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Order of the Sinking Star
Género/s: Aventura
Fecha de lanzamiento:
PC, Switch2:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Thekla / Inc.
Producción: Arc Games
Distribución: Steam
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: -
Online: -

Impresiones Order of the Sinking Star, puzles sokoban con la locura del creador de Braid

Jonathan Blow vuelve con su ritmo habitual de juego por década, pero haciendo que la espera merezca la pena.
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Actualizado: 9:01 11/6/2026
Versiones PC, Switch 2. También disponible en Switch 2 (Año 2026).

Jonathan Blow, conocido por dirigir juegos como Braid y The Witness, es un tipo bastante peculiar. Entre otras cosas, es, probablemente, uno de los pocos desarrolladores independientes que sólo saca un juego por década. Y sí, han pasado diez años desde el mencionado The Witness, y por fin podemos probar su nuevo título, Order of the Sinking Star, que promete más de mil puzles hechos a mano, varios héroes jugables y un mundo interconectado en el que las mecánicas se van cruzando cada vez más.

Mucho más que empujar cajas

Order of the Sinking Star es un juego de puzles desde una perspectiva cenital que, por lo que hemos visto hasta el momento, gira en torno al subgénero sokoban; es decir, empujar cajas.

Lo que nos hemos encontrado en esta demo nos ha sorprendido desde el primer minuto, porque no tarda nada en coger la idea base del sokoban ponerse a retorcerla, deformarla y mezclarla con sistemas que, en cualquier otro juego, podrían haber dado para una aventura completa.

La cosa empieza sencilla y accesible… pero no os preocupéis que no tardaremos en tener que pararnos a pensar a cada momento.

La premisa es sencilla de explicar: nos movemos por escenarios cuadriculados, empujamos objetos, abrimos caminos y resolvemos habitaciones que parecen pequeñas cápsulas de lógica. La gracia está en que esa sencillez apenas dura unos minutos antes de que el juego empiece a subir el ritmo. Primero entendemos una regla, luego nos obliga a aplicarla de otra manera, después añade un elemento nuevo y, cuando creemos que ya hemos pillado el truco, introduce un personaje diferente con una habilidad que cambia por completo nuestra manera de leer el mapa.

Es muy de Blow eso de coger una idea elemental y preguntarse hasta dónde puede llegar sin romperse. Aquí, esa filosofía se nota muchísimo. La demo no se conforma con mostrar «un sokoban con un giro», sino que presenta varias zonas del mapa con identidades propias. Cada una se centra en una mecánica concreta que va evolucionando: a veces mediante una complejidad más fina, otras con nuevas piezas, y otras directamente con dos personajes que no solo tienen habilidades diferentes, sino que obligan a pensar en la relación entre ambos.

‘Order of the Sinking Star’ está repleto de idas para modificar el concepto ‘sokoban’, como que este personaje sólo puede tirar de las cajas y no empujarlas.

La demo como catálogo de locuras

La cantidad de ideas que aparecen ya en esta primera toma de contacto es una auténtica pasada. Da la sensación de que la demo no está intentando vendernos una mecánica, sino demostrar que el juego tiene una reserva casi obscena de ellas. Hay puzles en los que basta con entender el orden correcto de los movimientos, otros donde lo importante es anticipar una consecuencia que llegará varios pasos después, y otros en los que el obstáculo no está tanto en la solución como en desaprender el instinto que traemos de los sokoban clásicos.

Lo más interesante es que el juego no parece añadir reglas por acumular. Cada zona nos deja familiarizarnos con una idea, nos da un pequeño margen para sentirnos listos y entonces empieza a rizar el rizo. Esa progresión, al menos en la demo, está muy bien medida. No siempre es fácil, y de hecho en algún momento puede ser abrumador, pero rara vez parece injusta. Hay una lógica interna muy clara: si algo sale mal, normalmente sabemos que el error está en nuestra lectura del problema, no en una trampa barata.

Los mapas no son una simple selección de fase, y también nos obligan a pensar.

Los puzles no terminan en los niveles, sino que se extienden al mapa. Ante nosotros tenemos cuatro grandes mundos con sistemas propios, personajes distintos y un diseño que acabará mezclando reglas para crear combinaciones cada vez más retorcidas, y si este adelanto ya juega con tantas variaciones, cuesta imaginar hasta dónde puede llegar la versión final cuando todas esas piezas empiecen a chocar entre sí.

El punto que menos nos convence

Donde hemos salido algo más fríos es en lo artístico. Después de dos juegos tan visualmente reconocibles como Braid y The Witness, este Order of the Sinking Star nos ha parecido bastante más genérico. No es feo, ni mucho menos. Se lee bien, los escenarios son claros, los personajes tienen la identidad suficiente como para distinguirlos y la dirección visual cumple con lo que necesita un juego de puzles: que entendamos cada elemento de un vistazo y que nada estorbe al razonamiento.

No vamos a negar que, visualmente, nos ha dejado un poco fríos.

Pero cuesta no pedirle algo más. Braid tenía esa apariencia pictórica que lo hacía reconocible al instante, y The Witness convertía cada rincón de su isla en una postal extrañamente limpia y misteriosa. Aquí, al menos en la demo, el acabado parece más funcional que memorable. Hay fantasía, hay color, hay mundos diferenciados, pero no hemos visto todavía una personalidad artística capaz de quedarse grabada con la misma fuerza que sus mecánicas.

La música y el sonido acompañan sin imponerse, con un tono más de aventura misteriosa que de simple colección de rompecabezas. No sabemos todavía cuánto peso tendrá la narrativa en la versión final, pero la demo deja entrever que el mundo quiere ser algo más que un tablero gigante. Aun así, lo que de verdad manda aquí es el diseño. Todo lo demás orbita alrededor de esa máquina de puzles que, cuando encaja, produce una satisfacción muy difícil de imitar.

La cantidad de ideas y el ingenio en cada puzle no deja de sorprendernos.

Con muchas ganas de la versión final

Order of the Sinking Star nos ha dejado exactamente donde una buena demo debe dejarnos: con ganas de más. Es muy pronto para saber si la versión final mantendrá el nivel durante cientos (¿miles?) de puzles, pero lo que hemos jugado apunta alto. La demo ya le da mil y un giros al concepto de sokoban, lo combina con mecánicas únicas de todas las maneras posibles y nos obliga a imaginar una versión completa capaz de llevar esa lógica hasta extremos casi absurdos.

Nos decepciona un poco que, artísticamente, no tenga de momento la personalidad arrolladora que esperábamos de un nuevo juego de Blow, pero incluso con esa reserva, el balance es muy positivo. Es cerebral, elegante, exigente y juguetón en la manera más literal de la palabra. Muy en la línea de lo que asociamos a Thekla y su director: una obra obsesionada con entender una idea hasta sus últimas consecuencias.

Hemos realizado estas impresiones en PC con un código de descarga proporcionado por Sandbox Strategies.

Colaborador
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