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También en: XSX PS5 PC
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Capcom
Producción: Capcom

Onimusha Way of the Sword es un soplo de aire fresco en la acción entre tanto ‘soulslike’; Impresiones Gamescom

Lo nuevo de Capcom nos lleva a un Japón feudal demoníaco cautivador para librar combates espectaculares contra un montón de demonios.
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Actualizado: 17:55 1/9/2025
Versiones PC, Xbox Series X, PS5. También disponible en Xbox Series X (Año 2026) y PlayStation 5 (Año 2026).

En junio pudimos ver un primer gameplay extenso de Onimusha: Way of the Sword que nos convenció del rumbo tomado por Capcom para revivir esta saga que a tantos encandiló en la época de PS2. En Gamescom hemos jugado una demo con casi todo lo que vimos en aquel vídeo del Summer Game Fest. Si ya pintaba genial, a los mandos es increíble: un juego de acción con espadas accesible, pero con profundidad; con animaciones espectaculares; con una ambientación fenomenal; y con una historia atractiva.

Es una aventura de acción lineal que, en el contexto de un género que parece dominado por los juegos tipo Souls, supone un soplo de aire fresco. Nos lleva a un Kioto feudal recreado con todo lujo de detalles: la vegetación, las aldeas, las construcciones en piedra… Miyamoto Musashi es el protagonista, convertido en Onimusha en contra de su voluntad. Es un tipo hábil con la espada y dado a la chanza que tiene el rostro de Toshirō Mifune, el fallecido actor japonés recurrente en los filmes de Akira Kurosawa, como Los siete samuráis y Rashōmon.

La miasma se está extendiendo por el mundo, corrompiéndolo y generando demonios que asesinan a la población. En nuestro rumbo para detenerla y descubrir el misterio detrás de todo esto, la demo nos lleva a purificar el templo Kiyomizu-dera, plasmado en el videojuego con exactitud y de manera fidedigna a la época en la que se ambienta. Musashi no está solo: lleva un Guantelete Oni que ha mejorado sus habilidades, que le permite absorber almas e interactuar con masas oscuras que desatan recuerdos de los funestos acontecimientos ocurridos en el lugar. En el guante habita una voz misteriosa que tiene un jugueteo cómico con el protagonista, quien la llama la "señora del guante". Eso, por cierto, en perfecto español, con un doblaje de calidad, también en las voces de los aldeanos que nos cruzamos y de los demonios, tanto humanoides como más monstruosos.

Espadazos expresivos, espectaculares y divertidos

El camino hacia el templo estaba repleto de enemigos con los que disfrutar dando espadazos, una acción tan recurrente en la partida como gustosa, gracias a un control ejemplar, unas animaciones y reacciones estupendas, unas mecánicas con chicha, un buen diseño de enemigos, y las dosis justas de gore para ser satisfactorio sin ser desagradable.

Podemos ejecutar a los enemigos que no nos hayan detectado.

El control se basa en combos con dos botones: uno para los ataques a una mano y otro para los espadazos a dos manos. Con otro bloqueamos, automáticamente: Musashi lleva su espada a la dirección por la que proviene el golpe. Pero los bloqueos disminuyen la barra de resistencia, al igual que las evasiones. Lo suyo es dominar el desvío, que también se direcciona automáticamente, desatando animaciones espectaculares del protagonista. Incluso se pueden devolver proyectiles, como flechas y bolas de energía que lanzan algunos demonios, si bloqueamos y pulsamos otro botón en el momento preciso, una acción que nos hace sentir superhábiles.

Al atacar a los enemigos y desviar sus ataques disminuimos su resistencia, que recuperan con el tiempo; si la vaciamos, se quedan expuestos a un Issen crítico, una ejecución que nos hace invulnerables mientras la realizamos, por lo que quizá en ciertas situaciones sea, más allá de un movimiento vistoso y potente, algo con lo que estrategizar. Conforme desviamos golpes llenamos otro indicador, que también se vacía cuando nos golpean: al llenarse, se activa automáticamente un potenciador del daño de nuestra espada.

Al combatir, la cámara se coloca en los ángulos apropiados para seguir perfectamente la acción.

Los enemigos asesinados dejan tras de sí almas de distinto tipo que podemos absorber. Las almas rojas se utilizan para comprar mejoras, mientras que las almas azules llenan la barra Oni. Una vez repleta, podemos utilizar el armamento Oni equipado, en este caso un ataque con dos espadas que extrae con cada golpe almas amarillas, que nos curan. No es la única manera de sanarnos: los frutos Hozuki, que encontramos por el escenario, funcionan como pociones, mientras que los reconstituyentes nos curan paulatinamente.

Un jefe grácil que nos hizo morder el polvo

Estas mecánicas de lucha se entienden nada más te las explican. Son las suficientes para ofrecer combates versátiles, para permitir al jugador expresarse, y para tener espacio con el que complicar la cosa más adelante al introducir capas de estrategia y de gestión de recursos. Además, los menos habituados a los juegos de acción de este tipo pueden optar por la dificultad historia. Y reincidimos en la calidad de las animaciones: sobre el papel todo esto tiene su chicha, pero ver a Musashi moverse como lo hace es tan fantástico como cuando se pone a partir enemigos por el torso, a cortarles las extremidades y a rebanarlos de arriba a abajo cual loncha de mortadela.

No dejaremos de insistir: las animaciones son increíbles y consiguen que las peleas parezcan coreografiadas.

Todo lo aprendido en el camino hasta la terraza del templo tuvimos que ponerlo en práctica contra el jefe final, Sasaki Ganryu, otro espadachín con un guantelete similar y que parece conocer bien al protagonista. El combate nos obligaba a desviar en el momento apropiado y a esquivar mejor que bloquear, pues nos dejaba sin resistencia rápidamente. La idea era agotar la suya para atacar en uno de sus dos puntos débiles: en el rojo le hacemos mucho daño, y en el morado conseguimos mogollón de almas. El rival se movía con gracilidad al principio, y en la segunda fase con intensidad y una rapidez aún mayor.

Es uno de esos jefes que te puede hacer morder el polvo varias veces, como nos ocurrió a nosotros, y que en la partida en que lo derrotas prácticamente ni te toca porque has interiorizado a la perfección el enfrentamiento. Este es el único atisbo de soulslike en un juego de acción que recibimos con los brazos abiertos por cuánto se distancia de esa fórmula a la que tantos estudios recurren hoy día.

Parece que hay algo de 'downgrade' respecto a la demo del SGF 2025, pero sigue viéndose muy bien.

¿Sabremos la fecha de lanzamiento en el TGS?

Dejando de lado que en esta demo parece que hay algo de downgrade visual respecto a la que vimos en junio, nada más soltamos el mando nos convencimos de que estábamos ante un juego de acción especial que será capaz de conquistar tanto a quienes echan de menos Onimusha como a los jugadores que solo han oído hablar de la serie. Está planeado para 2026 en PC, PS5 y Xbox Series, pero teniendo en cuenta que esta versión estaba doblada y traducida al español, no nos extrañaría que Capcom ofreciera una fecha de lanzamiento en su evento del Tokyo Game Show 2025 el 24 de septiembre.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PS5 en Gamescom.