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PC, XSX, XBOne:
También en: PSP NDS 3DS
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Cyan Worlds Inc
Producción: Cyan Worlds Inc
Distribución: Steam
Precio: 24.99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
ANÁLISIS

Impresiones Myst: Un juego del pasado atrapado en una tecnología del futuro

Cyan lanza su influyente aventura de puzles en Oculus Quest, pero al título no le sienta bien el paso del tiempo y la realidad virtual no le ayuda.
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Actualizado: 17:57 9/12/2020
Versiones PC, Xbox Series X/S, Xbox One. También disponible en PSP, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Xbox Series X/S y Xbox One.

Cuando entras por primera vez al mundo de Myst estás maravillado, asombrado y confundido. Detrás de ti, un barco a medio hundir que nunca parece sumergirse completamente ni flotar del todo. Más allá, unos extraños engranajes. En un búnker, aparatos futuristas que poco pegan con el entorno en el que estás. Hay edificios con máquinas repletas de botones funcionales, una nave que supones que te llevará a algún sitio en algún momento, una sala con extraños generadores, un árbol que se extiende hasta el infinito… Todo te despierta curiosidad y comienzas a pulsar cosas, a girar palancas, a abrir puertas secretas y a descubrir mecanismos. Esa isla rodeada de un mar inabarcable parece ser un enorme puzzle que resolver poco a poco. Hay algunas notas, algunas cifras, algunos símbolos. Pero el entusiasmo que tenemos al principio ante el rompecabezas enorme que se nos presenta pronto se convierte en tedio, cuando se ha gastado la batería de las Oculus Quest y aún no sabemos para qué sirven todos esos cachivaches de la isla con los que llevamos trasteando, sin éxito, las últimas dos horas.

Un clásico muy influyente

Es complejo acercarse a Myst en 2020, incluso en esta versión. El título original, de 1993, es mucho más que un clásico y su éxito de ventas (más de 12 millones de unidades entre el original y su secuela, Riven) no hace justicia a su influencia. Durante los primeros minutos en la misteriosa isla que sirve de escenario central queda patente la influencia que la obra de Cyan ha tenido en las aventuras en primera persona, en los juegos de puzles y hasta en los mal llamados walking simulator. Esta aventura de puzles, o mejor dicho, este conjunto de puzles conectados en una aventura, nos lleva a un lugar casi onírico con una premisa en apariencia sencilla: viajar a distintas épocas, eras o mundos para sacar de su prisión literaria a dos hermanos que están encerrados en sendos libros.

Esa es la excusa que se nos pone para que le demos mucho uso a la sesera resolviendo rompecabezas que conllevan la utilización de mecanismos, el uso de ordenadores virtuales primitivos, la creación de corrientes acuáticas y eléctricas (los típicos puzles de tuberías, pero a lo grande) y el recordar cifras y símbolos. El uso de estos aparatos es algo que le sienta genial a la realidad virtual: cuando estamos inmersos en este mundo y utilizando nuestras propias manos y dedos para accionar una palanca que abre un pasadizo secreto, o dando vueltas a un engranaje que activa una caldera, estos puzles se sienten más físicos, más reales.

Pero estamos ante un diseño de puzles con 27 años a sus espaldas, una época en la que la división entre reto y frustración, entre dificultad y diversión, no estaba tan bien definida. Podemos pasar horas vagando por el escenario, interactuando sin un objetivo claro con las máquinas, porque no nos hemos percatado de una pista escondida o porque nuestra cabeza no ha sido capaz de relacionar un dato disperso ofrecido en un diario con una máquina. Aquí nada se explica, todo es muy opaco.

Los rompecabezas de los mundos que visitamos son más claros que los de la isla, pero los estándares de calidad no son estables.

Más allá de la realidad virtual

El trabajo de Cyan aquí no ha sido un simple port a la realidad virtual. De hecho, este Myst, tras su paso por Oculus Quest el 10 de diciembre, se publicará en la realidad virtual de PC, en una versión tradicional "2D" para ordenador y en otros dispositivos que se anunciarán próximamente. El rediseño visual, llevado a cabo con Unreal Engine 4, conserva el estilo misterioso y oscuro del original a la vez que lo acerca a los estándares mínimos que se puede pedir de una producción mediana actual. Se introducen funciones interesantes para los veteranos, como un modo que aleatoriza la solución de los puzles (no los puzles en sí mismos) para que no se puedan completar simplemente con lo que uno recuerda. Pero la novedad principal, adaptar la obra de 1993 a una tecnología que todavía se siente del futuro, no le sienta del todo bien.

Esto se debe en gran parte, pero no solo, a lo comentado anteriormente. A pesar de que el juego se beneficia de los controles por movimiento que ofrece la realidad virtual (aquí se puede jugar de pie o sentado, con movimiento libre o teletransporte y con giros de cámara completos o angulares), el ritmo del juego le sienta fatal a la VR, al menos, si llegas de nuevas y no conoces la solución a los rompecabezas. El quedarse atascado durante horas no es algo que esté mal de por sí en el género: a veces el momento eureka te llega mientras tienes el juego en segundo plano o cuando te has levantado a hacerte un café. Pero quedarse atascado en realidad virtual es otra cosa: es sentirse aprisionado, exasperado, aburrido. Porque ponerse el casco y ponerse a jugar requiere un ritual, saber que vas a estar un buen rato jugando. No es un proceso tan inmediato como abrir un programa en el ordenador. Los desarrolladores de realidad virtual saben esto, y por eso, a pesar de la complejidad de la saga, The Room VR apostó por introducir un sistema de pistas: no hay nada peor que atascar al jugador en un lugar (la realidad virtual) del que no puede escapar.

La versión de Oculus Quest es muy competente a nivel visual y sonoro, pero la edición para realidad virtual de PC y sistemas con pantallas tradicionales tendrá mejores gráficos.

El otro motivo por el que le sienta mal el paso a esta tecnología es por las propias limitaciones de la interfaz de Oculus. En Myst es habitual tener que tomar notas, apuntar cifras y hasta hacer esquemas. No hay manera de hacer nada de esto en realidad virtual en estos momentos (siempre puedes tomar una captura de pantalla, pero no es lo más cómodo precisamente). Eso sí, los desarrolladores van a introducir en el futuro un diario a través de una actualización donde también llegará el idioma español, pues en estos momentos solo está en inglés.

Una remasterización de un clásico en una tecnología para la que no estaba pensado

Myst, por su ambientación y por cómo se va desarrollando su misterio, puede colar casi como un juego actual: uno muy disfrutable y con la capacidad de interesarnos hasta ver uno de los varios finales. Pero a pesar de los cambios de la versión en realidad virtual, su diseño de rompecabezas está obsoleto y te puede dejar atascado durante más horas de las que juegas, algo que es especialmente frustrante cuando estás atrapado dentro de su mundo con un cacharro en la cabeza. Para los fans del original, esta versión en VR supondrá una especie de redescubrimiento de un juego que ha aportado muchísimo a este medio; para quienes lleguen de nuevas, por interés en un juego de puzles para realidad virtual o por interés en un pedazo de historia del videojuego, la experiencia puede ser muy opaca, agobiante, y en último término, aburrida.

Gran parte de la trama del juego la conocemos leyendo libros relativamente extensos en perfecto inglés que también nos pueden ofrecer alguna pista sobre qué hacer a continuación.

Hemos realizado estas impresiones tras recibir un código del juego para Oculus Quest 2 de parte de Hill+Knowlton Strategies.