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Fecha de lanzamiento:
PC, XSX, XBOne, PS4:
Switch:
PS5:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Hidden Fields
Producción: MWM Interactive
Distribución: Steam
Precio: 16.79 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: -
Online: -
ANÁLISIS

Impresiones Mundaun: Terror artístico para nada mundano

Una aventura inquietante que nos llevará a unos Alpes suizos donde todo está dibujado a mano con lápiz y carboncillos.
Versiones PC, Xbox Series X/S, PS5, Switch, Xbox One, PS4. También disponible en Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch y PlayStation 5.

En junio de este año se fundó la editora europea MWM Interactive, quienes decían estar dedicados a lanzar juegos con una visión artística original. "Buscamos creadores de juegos que elevan su arte a través de la narración, la artesanía, estilos de juego ingeniosos y más", decía en ese momento Ethan Stearns, vicepresidente ejecutivo de contenido. Además de editar el próximo título de Night School Studio (Oxenfree, Afterparty) y Maskmaker, su juego más inmediato es Mundaun. En una presentación digital a la que acudimos el 23 de septiembre pudimos ver un extenso gameplay donde nos quedó claro que el primer título de Hidden Fields cumple con todo lo prometido por Stearns.

Mundaun es una aventura de terror en primera persona con elementos de aventura gráfica y de RPG que puede compararse a títulos como Amnesia: The Dark Descent por cómo se desarrolla. Los jugadores tomarán el rol de Curdin, quien viaja a los Alpes suizos, en concreto a la zona de Mundaun, para investigar la muerte de su abuelo; recibió una carta que informaba sobre su fallecimiento debido a un incendio en su hogar, pero la redacción de la misiva y ciertos detalles de los hechos le parecieron lo suficientemente extraños para volver a esas gélidas montañas donde pasó periodos de la infancia con su pariente.

Terror rural e inquietante

El pasado de Curdin se parece, en parte, al de Michel Ziegler, el ilustrador y programador que es el único componente de Hidden Fields. Durante los seis años que lleva trabajando en el juego en colaboración con músicos, diseñadores, etc., ha recordado los veranos de su niñez que pasaba en los montes suizos, la belleza de esos escenarios y a la vez lo inquietante de aquellas zonas rurales, lagos y cordilleras donde la vida tiene un ritmo muy distinto que en las grandes ciudades.

Esa vida más tranquila se representa en el juego con esos elementos RPG de los que hablábamos: la comida, el café y otros objetos le dan a Curdin mejoras temporales y permanentes que no son imprescindibles, pero que motivan a explorar con calma el mundo que lo rodea. Hay cierta fisicidad en las acciones que ejemplifican ese ritmo más tranquilo. Mientras que lo más habitual en un videojuego sería encontrarnos una taza de café y beberla, aquí encontramos los granos. Si llevamos encima una palangana, podremos ir a una fuente cercana a recoger agua, ir a una casa con cocina y preparar el café.

Todo en este mundo es inquietante debido al dibujo: los personajes, los escenarios y hasta el diario del protagonista.

La exploración es una parte importante de la obra, casi tanto como la narrativa y los puzles. La trama, que durará entre seis y ocho horas, está dividida en tres días en los que exploramos tres zonas distintas de Mundaun, tres pequeños pero densos mundos abiertos. La demo que vimos comenzaba en el tercer día y en la segunda zona. Cardin se encontraba en la casa que servía de estudio al artista ficticio Serpentini; las paredes estaban repletas de dibujos inquietantes de caras y de formas irreconocibles.

En la planta alta encuentra el dibujo de un paisaje, el mismo que ve a través de la ventana: un valle con un puente roto. Al sintonizar una emisora con raras cacofonías en la radio, coge la paleta, recoge los pinceles y reconstruye el puente del dibujo, que termina formándose en el paisaje visible desde la ventana para que pueda continuar su camino. Al darse la vuelta se encuentra de repente con Serpentini, quien ha escapado de su cuadro. La conversación no se oía en nuestra demo, ya que aún no estaba integrada, pero mientras que los textos estarán en distintos idiomas (entre ellos el español), las voces solo estarán en romanche, un dialecto suizo que, quizá por lo ininteligible, quizá por el tono, contribuye a las sensaciones inquietantes del juego.

Curdin ya podía seguir su camino. Su objetivo era encontrar miel para un cabo mudo que sabe algo de la muerte de su abuelo y con el que ha entablado cierta relación a pesar de las dificultades para comunicarse. Esto lo llevan hasta una zona de apicultores que aquí se muestran como seres terroríficos: encorvados, sin tez por la máscara que llevan para protegerse de los aguijones y cargados de panales cuyas abejas no dudarán en soltar para atacarnos; los jugadores no podrán atacar para defenderse, sino encontrar un modo de esquivar a los enemigos, siempre teniendo en cuenta el nivel de miedo, pues Curdin puede acabar enloqueciendo ante las cosas que ve en Mundaun.

Las notas que ha ido recogiendo en su diario lo llevan a un cobertizo donde hay una llave para entrar en el lugar donde los apicultores tienen los panales. Por supuesto, no iba a ser llegar y coger la llave. Colgando de un tendedero se encuentran extraños jamones y un cadáver humano que parece murmurar en la silenciosa atmósfera que le rodea. Al resolver un puzle donde hay que interactuar con estos elementos, el cadáver suelta una llave de su boca que permitirá a Curdin entrar en la casa, ponerse protección para evitar las picaduras (a la vez que gastaba cuidado de no quedarse sin oxígeno por las dificultades para respirar causadas por ese equipo) y recoger rápidamente la miel mientras huye de esos apicultores que cada vez parecen menos humanos.

Por el mundo nos encontraremos muchas cabras negras; todo tiene un aire muy satánico. Al preguntarle en la presentación sobre por qué tantas cabras, Ziegler dijo: 'Las cabras son las mejores'. Apuntó que le gustan porque 'también tienes cuernos'.

Originalidad visual y musical

Habitar el mundo de Mundaun pone la piel de gallina por unos efectos de sonido inquietantes; porque la música, compuesta por Michel Barnego con instrumentos extraños y utilizando de maneras irreverentes instrumentos convencionales, contribuye a la sensación de extrañeza que nos da todo lo que nos rodea; y por supuesto, porque el estilo visual que Ziegler ha elegido te sumerge en una atmósfera oscura donde la ausencia del color deja hueco a la imaginación.

Cada personaje, cada montaña, cada letrero, cada objeto, y en definitiva, cada asset está dibujado con lápiz y tridimensionalizado utilizando una técnica muy particular. El resultado es original e impresionante cuando vemos los picos de las montañas nevadas reflejadas en un lago, los candiles que llevan unos espíritus invisibles iluminando una cuesta escarpada, o las columnas de humo que nacen de una hoguera. Pero también es escalofriante: las restricciones en las animaciones le sientan genial a un título donde todo se mueve de manera extraña y perturbadora.

La decisión de optar por esta técnica no solo es creativa, sino también por el propio gusto del autor: "Me encanta dibujar con lápiz, dibujar en papel", nos decía Ziegler en la presentación, donde daba peso al placer de usar la goma de borrar en lugar de utilizar las pantallas de las tabletas digitales. "Los lápices, el tono oscuro de ellos, son ideales para esta atmósfera".

Mundaun nos ha dejado con ganas de ver más, de sumergirnos en su atmósfera perturbadora y rural, de explorar cada recoveco de su mundo creado con carboncillos y de asustarnos con una trama que, inspirada con el folclore de los Alpes suizos, promete momentos de querer alejar la vista de la pantalla. En un momento en el que la fórmula de Amensia ya está demasiado gastada, el título de Hidden Folks tiene todas las papeletas para ofrecer algo de aire fresco. Lo sabremos a principios de 2021 cuando el juego se lanzará para PC, Nintendo Switch, PS5, PS4, Xbox Series X/S y Xbox One.

Hemos realizado estas impresiones tras acudir a una presentación a través de Discord invitados por BestVision PR.