Nuestras primeras partidas a Morbid Metal han estado cargadas de acción espectacular, de combinaciones inesperadamente efectivas, de situaciones intensas salvadas por la mínima y de satisfacción por un movimiento ágil y un combate vistoso. Todo eso teniendo en cuenta que el juego independiente de Screen Juice se estrena en acceso anticipado el 8 de abril tras un retraso de varios meses. El título, que curiosamente publica Ubisoft, es un hack and slash con estructura roguelike que se fija en los grandes nombres del género (Devil May Cry, Bayonetta, NieR: Automata), pero con otra referencia con tanto o más peso que esas: Returnal.
Morbid Metal se muestra en pantalla como un hack and slash japonés y logra sensaciones similares, pero a la vez se percibe diferente a los mandos porque deja de lado la profundidad de los combos del género por una premisa bastante molona sobre la que gira el combate y la progresión: cambiar al vuelo entre diferentes personajes con habilidades personalizables. Eso se combina con una estructura muy parecida a la del juego de Housemarque: es como un Returnal en el que damos espadazos en lugar de disparar.
Así se juega a Morbid Metal
Porque la manera de progresar por las fases, cómo funcionan las mejoras, cómo nos movemos e incluso la ambientación recuerdan muchísimo a Returnal. Avanzamos a toda velocidad por salas que hacen de arenas de combate, recogemos potenciadores y tratamos de llegar con salud y buenas sinergias al jefe de la zona.
Pocos referentes mejores se nos ocurren para un juego así que el que ha elegido Screen Juice. Sin embargo, se parece tanto que se hace complicado no ponerle las mismas exigencias al equipo de diez desarrolladores, que con este título da a luz a su ópera prima. Para nuestra satisfacción, cumple con muchas de ellas a pesar de ser un acceso anticipado que mejorará y se ampliará hasta el lanzamiento final, que no tiene fecha prevista.
Si bien en las dos o tres primeras partidas, en las que probablemente morirás y volverás al hub tras unos minutos de partida, se percibe un poco tosco, esa sensación se disipa en cuanto desbloqueas al segundo personaje. No es otro héroe que elegir, sino con el que alternar en medio de la batalla. Con una pulsación de gatillo cambiamos entre un personaje ágil que ataca con gracilidad y otro más pesado y contundente; más adelante se desbloquea otro más pensado para gestionar grandes grupos de enemigos a distancia.
Todos los personajes comparten el mismo esquema de botones. Un gatillo para esquivar, otro para impulsarse (acción que se puede realizar en el aire si se está saltando), el ataque básico, dos habilidades y un último ataque más poderoso. Los enfrentamientos contra multitudes de seres robóticos nos hacen pasar constantemente de la tierra al cielo, de un enemigo a otro, esquivando, creando espacios, posicionándonos y cambiando con frecuencia, pero con cabeza, entre un personaje y otro para tener en rotación las habilidades.
Que el combate se centre en habilidades en lugar de en combos tiene sus pros y sus contras. En cada partida encontramos diferentes habilidades con las que personalizar nuestro estilo de juego y establecer sinergias con los otros potenciadores que conseguimos, ya sea al elegir entre las tres mejoras con las que nos recompensan tras superar una sala o al explorar los recovecos de las lineales fases. Así, la manera de jugar puede cambiar bastante entre una partida y la siguiente. Además, que no haya que interiorizar combinaciones de botones hace el juego más accesible para los menos duchos en el hack and slash.
Pero esas virtudes también juegan en su contra. Las habilidades no están siempre a nuestra disposición, sino que se recargan más o menos rápido dependiendo de varios factores. Mientras eso ocurre, hay momentos en los que solo tenemos que esquivar y dar golpes básicos, lo que se hace un tanto monótono. Más importante aún es que la ausencia de combos tradicionales elimina la esencia de esos juegos japoneses en los que dice fijarse: la expresividad de cada jugador en los combates. Hay momentos breves en los que se parece más a Zenless Zone Zero y su espectacularidad automatizada que a un hack and slash clásico.
Un juego que pica y con picores
Esa monotonía dura los segundos que tardan en cargarse las habilidades, y es algo que se puede abordar con ajustes de equilibrio esperables en el acceso anticipado. En general, monótono es un adjetivo que no atribuiríamos a un título que casi siempre es espectacular y dinámico. El juego pica a jugar una partida tras otra porque apetece descubrir nuevas habilidades, maneras de combinarlas y comprobar si la estrategia seguida es lo suficientemente efectiva, junto a nuestra habilidad, para el objetivo para nada baladí de llegar al jefe, y si somos capaces de superar el enfrentamiento con varias fases, aventurarnos en la siguiente fase con su respectivo enemigo final.
Que las partidas sean cortas e intensas, de alrededor de 20 minutos si las cosas se dan bien, ayuda a asumir riesgos y experimentar con la construcción de personaje. Dentro de cada partida tenemos habilidades y mejoras, pero en cada intento conseguimos divisas con las que desbloquear nuevos potenciadores que pueden aparecer en las fases, mejorar permanentemente los personajes, añadir habilidades y que en la tienda haya nuevos elementos a la venta.
Por lo tanto, es muy rejugable, pero tiene cositas a mejorar para que ciertas trabas no nos inciten a dejarlo de lado. Probablemente no haya mucho que hacer a estas alturas del desarrollo con la ambientación genérica, pero sí se puede abordar la poca variedad de salas dentro de las partidas generadas de manera semiprocedimental y la falta de equilibrio de los desafíos opcionales. La falta de variedad también a los contrincantes: hay solo diez tipos de enemigos y dos jefes.
Más allá del contenido, hay otros problemas que tratar. El más molesto es un sistema de fijación de enemigos en el que no se puede confiar, al que a veces se suma algún error con el posicionamiento en la cámara. El movimiento es grácil casi siempre, pero a veces le falta un toque de precisión, sobre todo en las secciones de plataformeo para acceder a un potenciador oculto, donde en ocasiones hemos caído al vacío porque el gancho no se ha activado cuando toca.
Nos ha sorprendido para bien, sobre todo al tratarse de un acceso anticipado, lo pulido que está en lo técnico. A pesar de ofrecer un apartado visual bastante resultón, con mogollón de efectos y con animaciones bastante trabajadas, el rendimiento es genial. Eso sí, a veces a la presentación le falta empaque y la música es demasiado machacona. Está bien traducido al español, pero algunos textos se salen de sus marcos.
Una idea con mucho potencial
Está muy manida la frase es un juego con mucho potencial, pero justo ese es el caso con Morbid Metal. Tiene buenos referentes, ideas interesantes y situaciones que te ponen el corazón a mil, pero al estreno en acceso anticipado le falta contenido, tiene errores relativamente importantes y elementos de diseño que asentar mejor o incluso replantearse. Pero que estemos escribiendo este texto pensando en las ganas que tenemos de jugar otra partida es significativo de que hay que los aficionados a los hack and slash deben prestar atención a lo que hace Screen Juice, pues tienen entre manos un proyecto al que se le puede exprimir mucho jugo.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código para Steam facilitado por Ubisoft. El PC utilizado tiene una NVIDIA GeForce 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.