Ubisoft es una compañía de muchas y grandes sagas, tanto clásicas (Rayman) como nuevas (Assassin's Creed). De entre todas ellas, Might & Magic Heroes es una de las que más atención se está llevando últimamente, con títulos tan enormemente dispares de la serie principal como son Might & Magic: Clash of Heroes o Might & Magic: Duel of Champions, aunque desde el lanzamiento de Might & Magic Heroes VI no hemos tenido la ocasión de volver a disfrutar de un título con la jugabilidad tradicional de la saga.
Ahora tampoco vamos a recibir una nueva entrega, ya que como su propio nombre indica, Might & Magic Heroes VI: Shades of Darkness, será una expansión independiente de la sexta parte, por lo que podremos jugarla incluso si no poseemos el juego base.
En su momento, Might & Magic Heroes VI nos pareció un juego muy entretenido, divertido y digno de la serie, aunque le faltaron ciertos detalles y ese "algo" que convirtieron a su segunda y tercera parte en auténticos clásicos. Con esta expansión, Ubisoft se ha propuesto solucionar esos problemas y dar a los fans lo que quieren, empezando por la inclusión de una nueva facción: Dungeon.
Esta es probablemente la novedad más destacada que encontraremos en Shades of Darkness y la que hemos podido probar más a fondo en la última versión de prensa que hemos recibido, ya que las bases jugables del título siguen prácticamente iguales. En ella nos han permitido jugar algunas Escaramuzas en dos mapas diferentes mientras manejábamos a dicha facción, por lo que hemos podido profundizar en sus distintas unidades y así hacernos una idea de la utilidad que tienen cada una de ellas.
Lo primero que hay que comentar es que Dungeon se diferencia completamente del resto, por lo que a nivel jugable supone un añadido muy fresco y bien recibido que estamos seguros de que aportará una nueva dimensión al equilibrio del juego y al diseño de estrategias. Es la facción de los elfos oscuros y su estilo de juego se basa principalmente en las técnicas de subterfugio, gracias a las cuales podremos engañar a nuestros rivales y pillarlos desprevenidos.
Algunas de nuestras unidades, como los Asesinos (la más básica de todas), tienen la posibilidad de volverse invisibles, algo que nos permitirá acercarnos a los enemigos más lejanos, como los arqueros, sin sufrir daño por el camino. Además, cuando reaparezcamos realizando un ataque, nuestro daño inicial será algo superior, por lo que mermaremos considerablemente a nuestro rival antes de que tenga la oportunidad de realizar un contraataque.
Pero esto no se limitará únicamente a unas pocas unidades, ya que la habilidad racial de nuestros héroes nos permitirá volver invisibles a las que queramos, lo que da lugar a un estilo de juego muy peculiar y con muchas posibilidades que probablemente acabará desesperando a más de un rival a menos de que encuentre la forma de contrarrestar este tipo de estrategias.
En cuanto a su desarrollo, comentaros que tiene un comienzo muy flojo. Si bien es cierto que las criaturas del mapa no nos darán demasiados problemas, cuando nos hemos encontrado con otros héroes en los primeros turnos nos hemos llevado algún que otro disgusto. Eso sí, si jugamos con cabeza y no dejamos que nos atosiguen mucho durante los primeros compases, a mediados de la partida seremos un hueso duro de roer y podremos "jugar" a placer con nuestros enemigos gracias a nuestras posibilidades de emboscar.
Entre las unidades que más nos han gustado de esta facción está el Dragón de Sombra, la unidad definitiva y más representativa de Dungeon, cuyo poder de ataque resulta demoledor. Además gozan de un diseño realmente imponente y atractivo, por lo que preparaos para un duro combate cuando os tengáis que enfrentar a ellos. Las otras seis son: Asesinos, Stalkers, Shadow Lurkers, Manticoras, Minotauros y Faceless (unos hechiceros sin rostros muy útiles). Como era de esperar, todas ellas cuentan con sus respectivas versiones mejoradas.
En cuanto a sus gráficos, decir que este apartado se mantiene prácticamente igual, aunque se han realizado algunos retoques y mejoras que hacen que el conjunto sea más agradable a la vista. Esto es especialmente destacable en las animaciones, las cuales ahora son mucho más suaves y fluidas que antes.
Además, respecto a la versión que analizamos en el 2011 de Heroes VI, ahora las ciudades están recreadas en un formato muy similar al de Heroes III, por lo que podremos ver las ciudades representadas con una ilustración en 2D que se irá modificando a medida que construyamos cosas. Eso sí, seguimos echando de menos las ciudades de Heroes V, cuya majestuosa recreación en 3D puso el listón muy alto en este sentido.
En cuanto al sonido, hemos podido escuchar algunas de las nuevas composiciones, las cuales gozan ahora de un estilo más misterioso y mágico que antes, aunque sin perder el tono épico tradicional de la serie para cuando toca combatir. Del doblaje no podemos decir prácticamente nada, ya que solo hemos escuchado algunas frases en inglés y es de esperar que cuando se lance el mes que viene nos llegue con voces en español.
Todavía queda mucho por descubrir sobre esta expansión, ya que también se incluirán dos campañas más protagonizadas por Raelag, uno de los héroes más destacables de la quinta entrega, así como multitud de nuevos objetos que prometen hacer la experiencia más completa. Será en mayo cuando podamos comprobar hasta dónde es capaz de llegar Shades of Darkness y si todos los cambios y novedades que trae consigo resultan ser suficientes para poner a esta sexta entrega al nivel de los clásicos que le preceden.