Nuestra partida a Metro 2039 empezó con un puñetazo. Un personaje atizaba a otro en una oficina recreada con tanto detalle que nos impresionó al primer fotograma. También un puñetazo, esta vez encima de la mesa, es lo que va a dar 4A Games si la totalidad de su nuevo Metro tiene el nivel que tienen las alrededor de tres horas que hemos jugado.
Fue una sesión de juego sorprendente porque llegábamos con la pretensión de asustarnos en los túneles atestados de mutantes, de empaparnos de una distopía política posinvasión rusa de Ucrania, de disfrutar con sus contundentes disparos y de experimentar con sus mecánicas de sigilo y supervivencia. Todo eso ha sido así, pero lo que no esperábamos es encontrarnos un diseño de niveles tan denso y variado; por momentos nos ha recordado a los mejores survival horror, no tanto a la comisaría de Resident Evil 2 como al centro de Resident Evil 3.
Una distopía nazi en los túneles del metro
Pero antes de ver las positivas consecuencias de la renovada estructura, que busca aunar los agobiantes espacios cerrados de los primeros Metro y las zonas abiertas de Metro Exodus, nos vimos manejando al Espartano, esta vez un protagonista con voz, recorriendo una comunidad quejosa y dividida. Es un lugar que se siente vivo, con mogollón de personajes charlando entre sí, cocinando ratas en bidones ardientes, niños jugando a dispararse y tipos hablando sobre los peligros del tabaco en un mundo radioactivo.
Las conversaciones y la decadencia del lugar estaban impregnadas por el Novoreich, el nuevo régimen político. No hay resistencia organizada, solo propaganda política y comentarios de los pocos que se cuestionan la promesa de una vida mejor bajo los nazis. Tampoco hay sutileza alguna en una ambientación que traza un paralelismo imposible de pasar por alto entre la invasión rusa de Ucrania y los movimientos de este Führer, quien con mentiras flagrantes manda a gente al peligroso mundo exterior.
Rodeos en las densas y peligrosas calles de Moscú
A las peligrosas calles de Moscú nos dirigimos con un objetivo claro: asaltar un fuerte militar. Antes de salir por la alcantarilla, después de avanzar por trenes abandonados y vérnoslas con algún animal mutante, no podíamos imaginarnos los rodeos que daríamos hasta llegar a ese objetivo, la mayoría de ellos opcionales. Estábamos en las ruinas de un barrio comercial, cortado por una brecha en la carretera que obligaba a pasar por dentro de algunos edificios para llegar a ciertos puntos.
Vivimos un montón de situaciones diferentes al recorrer los diferentes edificios de un lugar muy bien diseñado, que equilibra con tino el guiarte de manera natural con la sensación de estar perdido. Es uno de esos escenarios en los que todo está tan bien encajado que nunca tienes claro del todo qué es obligatorio y qué es opcional. Por suerte, los mutantes del exterior no eran un problema si andabas agachado. Pasamos por farmacias, supermercados, hoteles, túneles y zonas abiertas en las que la radiación era más intensa, lo que consumía más rápido el filtro de la máscara de gas, por lo convenía correr para llegar a donde fuera, con el peligro de que el ruido alertara a bichos gigantes y otros enemigos que por separado no suponen un problema, pero que juntos te ponen contra las cuerdas.
A través de notas, una localización te guiaba hacia otra para conseguir un código con el que abrir una caja fuerte o resolver un puzle para obtener un plano para fabricar armas. Recorrer esos espacios tenía su riesgo. Tuvimos que avanzar en sigilo y usar una luz UV para detectar a mutantes invisibles durmientes, mientras esquivábamos a otro gigante que patrullaba. Nos adentramos en un edificio con mucha verticalidad en el que constantemente cambiábamos entre la linterna y las gafas de visión nocturna porque necesitábamos ver dónde pisábamos, pero también evitar que los monstruos nos vieran.
Dar todos estos rodeos tenía su recompensa jugable, en tanto que lo que haces es divertido, y también su recompensa en preciados recursos: filtros, materiales de fabricación, munición, potentes variantes de armas y planos con las que crearlas. Además, conscientes de que los jugadores van a explorar cada rincón para rapiñar todo lo que haya, los entornos están repletos de narrativa ambiental, de pequeñas historias que se cuentan simplemente con la decoración.
A gachas o a balas
Al edificio controlado por los militares podíamos acceder de varias maneras. Una vez dentro, su verticalidad y la disposición de las salas permitía abordar la situación con diferentes estilos de juego, más o menos viables según las armas y la munición que tuviéramos en cada momento. Optamos, primero, por el sigilo más puro, avanzando a hurtadillas y noqueando por la espalda, lo ue lleva más tiempo que el asesinato, pero hace menos ruido.
La cosa se fue de madre cuando llegamos a los pisos inferiores, pero tampoco ahí sacamos la escopeta. Mientras huíamos, íbamos apagando bombillas y lámparas para ser invisibles mientras usábamos las gafas de visión nocturna, lanzábamos cuchillos, disparábamos dardos que podíamos recoger, utilizábamos la pistola con silenciador para eliminar a enemigos desprevenidos; gracias al buen diseño de sonido predecíamos por dónde venían los que no llevaban la linterna encendida.
Jugar de esta manera era tan solo preferencia personal, porque los disparos, sobre todo contra enemigos humanos, están genial. Eso es así por la contundencia de estas armas fabricadas a mano y sus gustosas animaciones, pero también porque los rivales se cubren y nos atosigan si nos superan en número. Hablando de las armas: son más variadas y personalizables que nunca, y la existencia de varios tipos de munición para cada una aporta una capa más de estrategia a la gestión del equipamiento.
Metro también quiere asustar
Estábamos muy equivocados al pensar que aquí se acababa la cosa, que ya todo era volver a los túneles y volver a casa. Al pasar por una guardería vivimos una de las secuencias jugables de terror psicológico, a lo Layers of Fear, con las que se trata de abordar los problemas mentales del protagonista; sin disparos ni sigilo, fue un soplo de aire fresco, pero nos pareció lo más flojo de la demo por la sencillez de sus puzles y porque no consiguió asustarnos lo más mínimo.
Más cosas aún nos esperaban en el camino de vuelta a casa: un intenso tiroteo contra rapiñadores de recursos, una huida de una oleada de mutantes en los túneles, la resolución de algún puzle más basado en códigos y cerrojos, y la compleción de una misión de la que habíamos oído hablar de pasada en la base y que nos llevó a enfrentarnos contra cangrejos gigantes en túneles anegados. Una misión, por cierto, que no estaba registrada en nuestra tableta, lo que nos deja la duda sobre si la ausencia de indicadores y de registro era así por jugar a una versión en desarrollo o si el resto de misiones opcionales funcionarán así, es decir, si habrá que poner el oído y charlar con los demás para averiguar qué hacer.
Tendría sentido que así fuera porque el mundo de Metro 2039 quiere que estés atento a él. Al fin y al cabo, está recreado con un detalle alucinante. No lo decimos solo por la calidad técnica. Esta prueba la jugamos con GeForce NOW: incluso con los artefactos visuales del streaming se apreciaba que los modelados, las texturas y sobre todo la iluminación eran alucinantes. Pero no, hablamos de detalles que se podrán disfrutar sin tener un PC a la última: la vida que rezuma en cada esquina, las decoraciones que cuentan historias, como una cocina en la que hay botas y cinturones cocinándose en ollas.
Sale en febrero para PC, PS5 y XBOX Series
Cuando terminó esta prueba de Metro 2039 estábamos alterados, extasiados e ilusionados. Fue una experiencia intensa y variada donde se dan la mano el FPS contundente, el sigilo, la supervivencia y los puzles. Concluimos con lo que decíamos al principio: si la sección que hemos jugado es realmente representativa del juego completo en cuanto a diversidad de situaciones y densidad en el diseño de niveles, 4A Games tienen entre manos uno de esos títulos que se colocan entre lo mejor de su género. Lo comprobaremos en febrero.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar una versión en desarrollo a través de NVIDIA GeForce NOW en un evento invitados por 4A Games.