El desarrollo de Little Nightmares 3 se ha alargado más de lo que preveían Bandai Namco y la nueva desarrolladora de la saga, Supermassive Games, que despidió a parte de su plantilla el año pasado. Pero esos movimientos en el estudio de Until Dawn y The Dark Pictures Anthology no se notan en un videojuego que nos ha gustado más con cada demo que hemos jugado. La última nos maravilló con su ambientación, incluso más que la de los anteriores Little Nightmares; nos ha puesto en tensión en una variedad de situaciones y, sorprendentemente, o quizá precisamente gracias a esa intensidad, nos hemos reído al jugar en cooperativo.
Para quienes no hayáis seguido el juego desde su anuncio en 2023, la principal novedad es la posibilidad de jugar en cooperativo. Se puede jugar en solitario, sí, pero la experiencia gana enteros al disfrutarla con otra persona, pues para avanzar se requiere una comunicación constante que recuerda a lo que consiguen It Takes Two y Split Fiction. Eso sí, aquí el multijugador es solo online. Cada copia del juego, que sale a precio reducido de 40 euros, trae un pase de amigo para jugar por internet con otra persona que no lo compre. Entendemos, por la cámara y porque los jugadores se separan con frecuencia, que es complicado incluir un multijugador a pantalla partida, pero dudamos que la experiencia online iguale la diversión (y las risas) de hacerlo en una misma sala.
Cooperación intensa y cómica
Esta es la segunda vez que hemos jugado a Little Nightmares 3, y si ya nos gustó anteriormente, esta demo de aproximadamente una hora nos ha entusiasmado. En esencia es más Little Nightmares: avanzamos por entornos terroríficos (con una ambientación grotesca y una escala que nos hace sentir indefensos) saltando, escalando, huyendo, resolviendo rompecabezas de entorno, y de vez en cuando, combatiendo. Pero esta vez, coordinando a dos personajes que tienen diferentes utensilios para los enfrentamientos y los puzles: Low tiene arco y flechas, y Alone una enorme llave inglesa.
Constantemente tenemos que cooperar y sincronizarnos con el otro jugador: para abrir puertas, para empujar vagonetas, para resquebrajar la madera saltando al unísono, para activar diferentes partes de un mecanismo, para distraer a enemigos y para llevar de un lado para otro objetos con los que resolver rompecabezas, entre otras cosas. Esto genera momentos intensos, sobre todo cuando hay que coordinarse mientras te persigue un enemigo abominable. Precisamente por esa tensión, por los fallos, las torpezas y las salvadas en el último segundo, nos hemos visto soltando alguna que otra carcajada, un breve alivio cómico a la pesadilla que vemos en pantalla.
Pensábamos que teníamos una visión distorsionada del ritmo de esa fase, situada en un parque de atracciones espantoso, debido a que estábamos entretenidos todo el rato conversando. Sí, eso tuvo algo que ver, pero al revisar las partidas queda claro que la fase tiene un ritmo muy bien medido. Hay menos momentos contemplativos que en las anteriores entregas: pasamos todo el rato saltando, activando mecanismos, cambiando de un escenario inquietante a otro peor, huyendo de monstruosidades, avanzando agachados con el corazón en un puño para evitar que los enemigos se despierten y mucho más.
Es un juego variado, y a eso hay que sumar el combate. Al menos en esta fase, los enfrentamientos no eran muy frecuentes ni numerosos en adversarios; parece que su objetivo es, precisamente, dar todavía más variedad y puntuar con más énfasis el ritmo. En estas situaciones era imprescindible cooperar: Low debía disparar a las marionetas vivientes para que se les cayera la cabeza y tratar de que el cuerpo le persiguiera para que Alone pudiera darle un porrazo a la testa con su llave inglesa.
Unreal Engine al servicio de lo grotesco
Como ya es habitual en la saga, regresan los monstruos invulnerables. A algunos tendremos que evitarlos en sigilo, avanzando agachados, aprovechando la oscuridad y ocultándonos por los pelos entre los elementos de los escenarios; a otros, en cambio, solo podremos esquivarlos en persecuciones de infarto. Pero en esta tercera entrega hay varios momentos intensos en los que nos obligan a llamar la atención de estas criaturas para que abran paso por un camino o para que el compañero pueda avanzar sin ser detectado.
Son frecuentes los momentos en los que los jugadores se separan en pantallas diferentes, tanto en horizontal como en vertical, de ahí la dificultad que habría acarreado ofrecer un modo multijugador local. Sobre todo dejamos atrás a nuestro compañero, o avanzamos cada cual por su lado, para resolver puzles. La mayoría son rompecabezas de entorno que se comprenden nada más echar un vistazo a la fase, pero alguno nos ha dejado un rato pensando y trasteando con los distintos elementos del escenario.
Nos da la sensación de que en esta tercera parte hay menos momentos de ensayo y error, tan frecuentes en los anteriores: se da más tiempo para escudriñar bien los entornos y usar la materia gris antes de que un ente invulnerable nos dé caza. De hecho, al menos en esta fase, el juego de Supermassive es menos directo en el terror que los de Tarsier: el miedo está menos en lo que está sucediendo, y más en lo que podría suceder..
En ello influye lo bien que juguetea con los diferentes planos, con lo que ocurre detrás y delante de por dónde movemos, y dejando claro desde el principio que el peligro puede llegar desde cualquier parte. La ambientación es sencillamente alucinante. Aunque haya perdido la frescura de la primera entrega, se las apaña para seguir ofreciendo situaciones grotescas, crueles y casi vomitivas —incluso a provocarlas nosotros—. El sonido es fundamental en esto: el crujir de la madera, la lluvia incesante, los gruñidos de las criaturas, el movimiento de las tripas, los golpes incesantes de un bebé que pide su alimento.
La pesadilla continúa el 10 de octubre
A Little Nightmares 3 le pesa menos de lo que pensábamos el ser lo que es: la tercera entrega de una saga cuya propuesta se ha replicado muchas veces (incluso por sus propios creadores con el venidero Reanimal). La apuesta al cooperativo, de la que dudábamos al principio, le sienta genial. Y de alguna manera, los creadores de Until Dawn parece que han conseguido ofrecer una experiencia más grotesca, intensa, variada y rítmica que Tarsier. El 10 de octubre comprobaremos si estas alabanzas se aplican al juego completo..
Hemos realizado estas impresiones tras jugar una versión en desarrollo para PC en las oficinas de Bandai Namco España.