X
Juegos
Foro
Plataformas
Fecha de lanzamiento:
PC, XSX, PS5:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: One More Level
Producción: 505 Games
Distribución: Steam
Precio: 39.99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
ANÁLISIS

Impresiones Ghostrunner 2: Más poderes, más espectacular, ¡y con una moto!

One More Level reitera en su frenética propuesta de acción y plataformas en primera persona, ampliándolo en todos los sentidos y haciéndolo más accesible.
Versiones PC, PS5, Xbox Series X/S. También disponible en Xbox Series X/S y PlayStation 5.

Hace tres años, One More Level maravillaron a los aficiionados de los juegos de acción intensos con Ghostrunner, una aventura en primera persona que puede definirse como una mezcla de Hotline Miami, por eso de que tanto el jugador como los numerosos enemigos mueren de un solo impacto; de Mirror’s Edge, por la importancia y la agilidad del plataformeo; y de los Doom modernos, por cómo sus fases se estructuran en arenas donde es fundamental no parar de moverse y priorizar objetivos. En gamescom 2023 hemos jugado una media hora a Ghostrunner 2, y sin duda fue una de las experiencias más frenéticas de la feria: se dibuja como una de esas secuelas que es más y mejor en cada uno de sus apartados.

Mejor diseño, más posibilidades y accesibilidad

Nos pondremos de nuevo a los mandos de Jack un año después de los acontecimientos de la primera entrega. La historia, como en el juego de 2020, no importa demasiado, así que quien no haya jugado al anterior lo puede disfrutar igualmente. Resumiendo mucho, tras la caída de la villana que gobernaba el último refugio de la humanidad, ahora toca enfrentarse, fuera de la Torre Dharma, a una secta controlada por una inteligencia artificial. Ya no somos el único cíber ninja: habrá más ghostrunners y algunos llegarán como jefes finales que se prometen más interactivos que en su predecesor, pero no hemos tenido la oportunidad de enfrentarnos a ninguno de ellos.

Lo que sí hemos visto es que el diseño de niveles es más complejo y diverso, que hay más tipos de enemigos y más maneras de acabar con ellos, que tenemos nuevas herramientas a nuestra disposición para matar a todo lo que se nos ponga por delante, y que además de avanzar por su mundo futurista postapocalíptico a base de acrobacias de todo tipo también, tendremos que hacerlo en intensas secciones en moto. Todo ello consigue que Ghostunner 2 sea más divertido, variado y a la vez más accesible: sigue siendo un reto, pero menos duro al introducir habilidades, al lograr que la acción sea más legible y al diseñar las fases con una variedad de opciones para salir airosos.

Los saltos, las carreras por la pared y los balanceos con el gancho a cientos de metros de altura son el pan de cada día en 'Ghostrunner 2'.

Las herramientas que tenemos a nuestra disposición para matar a los adversarios y para protegernos de ellos se han ampliado. Un espadazo, un disparo, una explosión o que nos golpee un ataque en área de un enemigo acaba con nuestra vida y nos hace reaparecer en el último punto de control, al igual que si caemos al vacío al fallar un salto; los checkpoints, por cierto, parecen colocados de manera más amable con el jugador que en su predecesor. Por supuesto, todo lo que nos mata a nosotros también puede acabar con los enemigos: aquí no hay esponjas de balas o espadazos, sino adversarios hábiles, numerosos y colocados en lugares que nos obligan a pensar cómo abordamos las situaciones.

Un arsenal ampliado y más saltos

Así, nuestra arma principal es la katana, que usamos tanto para atacar como para bloquear los espadazos y también los disparos de los enemigos, mientras nos dure la energía; si bloqueamos en el momento justo, hacemos un vistoso contraataque. No falta un impulso imprescindible para esquivar y que ralentiza la acción si lo hacemos en el aire. A ello hay que sumar los shuriken, que utilizaremos sobre todo para hacer explotar los barriles explosivos ubicados estratégicamente en las arenas, y dar empujones a distancia.

Estos enemigos son casi tan poderosos como nosotros, pero un bloqueo en el momento justo nos permite ejecutarlos.
Con esos elementos, una variedad de enemigos (masillas que atacan cuerpo a cuerpo y otros con armas a distancia, ninjas cibernéticos casi tan ágiles como nosotros y robots contundentes que lanzan áreas fulminantes pero lentas) y un amplio catálogo de movimientos (correr por las paredes y saltar de una a otra, un gancho, raíles para avanzar a toda velocidad, deslizarnos en pendientes…) se arman enfrentamientos superágiles, basados en el ensayo y error, diseñados con mucha verticalidad, y que consiguen que una vez los superamos tras intentarlo en varias ocasiones, nos sintamos invencibles… hasta que llega el siguiente, claro.
Los escenarios están plagados de barriles explosivos y precipicios por los que empujar a los enemigos.

Al menos en la sección que jugamos, parece que se da más aire entre combate y combate, es decir, que el plataformeo tiene más protagonismo que en su predecesor. Los movimientos antes mencionados se combinan en momentos de saltos espectaculares donde rara vez nos quedaremos atascados buscando el camino, y que introducen ideas como muros que romper con el impulso, ventiladores que mover con la habilidad de empujar y mecanismos que activar a distancia con los shuriken mientras volamos sobre el vacío. Además, algunas secciones tienen varios caminos, algo que también se aplica a los combates. El ritmo parece menos intenso que en la primera parte, pero tampoco deja que baje la adrenalina.

Intensidad sobre ruedas

Hablando de adrenalina, no nos podíamos olvidar de la novedad más llamativa, que fue también la conclusión de nuestra demo. Conseguimos una moto que habrá que conducir en fases contrarreloj llenas de obstáculos. Es espectacular y tensa, pues nos obliga a acercarnos a dispositivos que activar a espadazos para abrir compuertas, a utilizar el turbo siempre que se pueda y a maniobrar rápidamente, poniéndonos bocabajo y dando saltos vertiginosos, pues un solo choque significa volver al punto de control. El problema es que el control con ratón y teclado nos ha parecido mejorable y que es fácil quedarse atascado con alguna esquina, lo que hace injustamente difícil una parte del juego que ya de por sí es difícil, aunque el estudio polaco tiene tiempo para pulir estos destalles.

En lo visual no es una revolución, pero sí una evolución gracias a que en esta ocasión se dejan de lado las consolas de la pasada generación para centrarse en PC, PS5 y Xbox Series. En cierto modo, se percibe menos espectacular esta secuela, al compararla con los portentos visuales que hemos visto en los últimos años, de lo que se percibía el título original en su momento. Eso no quita que sea un juego vistoso, muy nítido, con una dirección artística que va de la mano del diseño de niveles, y más legible que su predecesor. La música maravillará a cualquier fan del synthwave con una banda sonora con temas de Gost, Daniel Deluxe, We Are Magonia, Dan Terminus y Arek Reikowski.

Ghostrunner 2 amplía y pule el genial juego de acción y plataformas en primera persona que fue su predecesor, haciéndolo más accesible sin que por ello sea menos difícil, introduciendo más habilidades y herramientas para abordar los combates de distintas maneras, ofreciendo un diseño de niveles menos rígido, profundizando en las secciones de plataformas, y debutando unas fases en moto adrenalínicas que requieren ciertos retoques antes del estreno el próximo 26 de octubre. En definitiva, más espadazos intentos y más saltos vertiginosos que tanto nos gustaron en el juego de 2020.

Hemos realizado estas impresiones tras probar una demo de una versión preliminar para PC en gamescom 2023.