X
Juegos
Foro
Plataformas
PC:
También en: PS5 PC XSX
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Sandfall Interactive
Producción: Kepler Interactive
Distribución: Steam
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -

Clair Obscur: Expedition 33 es más que un Persona fotorrealista: pretende ser una evolución de los JRPG

El ‘combate por turnos reactivo’ del primer juego de los franceses Sandfall Interactive nos ha sorprendido tanto como su espectacularidad gráfica.
Versiones PC, PS5, Xbox Series X/S. También disponible en PlayStation 5 (Año 2025) y Xbox Series X/S (Año 2025).

Salió de la nada en el Xbox Games Showcase de junio, y por la reacción que se vio tanto en el Microsoft Theater como en las redes sociales, para muchos fue la sorpresa del evento. Quizá el nombre no se haya quedado en la mente de todos ellos (no es precisamente icónico ni fácil de recordar), pero "el Persona fotorrealista", sin duda, llamó la atención. Lo que vimos en una presentación a puerta cerrada en Gamescom nos sorprendió todavía más. La ópera prima de Sandfall Interactive, un estudio mediano de Montpellier que lleva cuatro años trabajando en Clair Obscur: Expedition 33, se presenta una "evolución de los JRPG" que llegará en 2025 para PC, PS5, Xbox Series y Game Pass. Probablemente sea una expresión grandilocuente, pero a lo mejor no: su sistema de "combates por turnos reactivo" tiene una pinta tremenda.

Los franceses reconocen la inspiración en la saga de Atlus. Tampoco pueden esconderla. Cuando el personaje ataca a uno de los monstruos que pueblan este extraño mundo aparece una vistosa secuencia de transición y poco después surgen unos menús flotantes y dinámicos, con la cámara moviéndose de velozmente conforme nos adentramos en las opciones. Es un calco de la interfaz estilosa de Persona 5, aunque adaptada a las particularidades de unos combates que no quieren ser difíciles, pues habrá quien lleguen aquí para disfrutar de la historia, pero sí ofrecer recompensas a quienes jueguen bien y aprovechen todas sus posibilidades. En ello tiene mucho que ver el dinamismo de los combates.

Por turnos, pero sin poder soltar el mando

Sí, son enfrentamientos por turnos. En la parte izquierda de la pantalla se muestra el orden en el que atacarán los aliados y los enemigos, pero aquí no se puede descuidar el mando una vez hemos seleccionado las órdenes. Cada uno de nuestros personajes tiene varios puntos de acción; durante la aventura habrá seis personajes principales, cada cual con sus habilidades, y en todo momento podremos llevar un máximo de tres, aunque habrá momentos en los que, por exigencias de la narrativa, se separarán, como era el caso de la sección que nos enseñaron.

Esos puntos de acción se gastan para realizar ataques básicos, utilizar consumibles o usar habilidades, algunas de ellas elementales, que dejan claro si son potentes contra el enemigo al que golpearemos.

Los personajes tienen cinco atributos que mejorar al subir de nivel.

Una vez seleccionada la acción es cuando el título muestra sus particularidades. Al usar una habilidad, mientras se desarrolla de manera espectacular en pantalla, se muestra un QTE que potencia el ataque si lo completamos en el momento preciso. Además, cuando ataca el enemigo, podemos evitar sus habilidades con un salto, una esquiva o un contraataque; la esquiva es fácil de ejecutar, pero es más beneficioso tratar de encajar el parry. Además, si se completa un combate sin ser golpeados, se obtiene un 20 % extra de experiencia. Si consiguen que cada contrincante tenga unos patrones de movimiento diferenciados que nos pillen de imprevisto, esta mecánica de salto, esquiva y parry le puede dar mucha chicha a los enfrentamientos.

Pero no se queda aquí la originalidad en los combates. En el jefe que nos enseñaron había momentos en los que aparecían unas flores a las que uno de los personajes podía disparar para hacer mucho daño, algo que no se realizaba con comandos, sino apuntando y apretando el gatillo directamente. Todos los personajes se perciben únicos: uno de ellos generaba cargas con cada magia que potenciaba sus siguientes movimientos, y otra cambiaba entre la postura de ataque y defensa cada vez que atacaba, por lo que había que tener en cuenta en qué posición estaba al seleccionar un movimiento, e incluso tenía algunos poderes que golpeaban varias veces, cambiando de postura con cada uno, lo que obliga a jugar con cabeza. Cada compañero se podrá personalizar, además de con el equipamiento, con un árbol de habilidades único.

No será un mundo abierto, sino que estará dividido en diferentes fases lineales con caminos alternativos.

Un mundo curioso con una trama que promete emocionar

Como veis, el combate nos dejó fascinados por su dinamismo y sus posibilidades, pero la historia no se queda atrás. Por supuesto, habrá que ver cómo se desarrolla, pero tiene el potencial de crear una trama emocional y misteriosa. Con una puesta en escena muy cinematográfica donde abundan las secuencias de vídeo (en las que se juega con el cuadro de la imagen, las lentes de la cámara, la profundidad de campo, etcétera) y con charlas constantes entre los personajes conforme avanzan por los escenarios se nos presenta un mundo en el que la gente sabe de antemano cuántos años van a vivir.

El objetivo de la Expedición 33 es romper el ciclo que provoca que la gente muera cada vez más joven. Solo les queda un año de vida, y no son, ni mucho menos, los primeros que se embarcan en esa misión: durante el viaje se encontrarán con los miembros fallecidos de otras expediciones (la 68, por ejemplo, solo podía vivir esa cantidad de años) y descubrirán cómo murieron, lo que revelará otras historias trágicas. La aventura, que según los desarrolladores durará lo esperable de un RPG (pero sin llegar a ser un mastodonte de 100 horas como Persona 5), promete estar repleta de misterios que iremos desentrañando a la vez que los protagonistas.

En la breve partida que presenciamos ya se veía el misterio, las emociones y el interés de este universo.

Las bondades de Unreal Engine 5 para los equipos pequeños

El mundo no solo es atractivo en lo narrativo, sino también en lo visual y en estructura. No es un mundo abierto, sino que exploramos a pie (seleccionando el personaje que queramos, algo que no tiene efectos en la partida), a veces ayudándonos de un gancho, escenarios lineales con algunos caminos alternativos que nos permitirán descubrir equipamiento e incluso jefes opcionales. Hay una misteriosa mansión que parece funcionar como base de operaciones desde la que trasladarnos a diferentes mundos.

Cada cual tiene una ambientación muy particular y son muy densos artísticamente: un mundo rojizo con extrañas criaturas voladoras, otro azul con una vegetación alienígena que parece ser submarino, y todos ellos con animalitos y muchos efectos allá donde miráramos. Se le saca mucho partido al Unreal Engine 5 en las texturas, los modelados y la ambientación, y aunque las animaciones nos han parecido que están un escalón por debajo de lo demás, todo tiene un acabado increíble al considerar que es un estudio de apenas 30 personas.

Se nota que es un juego de última generación por la iluminación, los efectos y el detalle de los entornos.

Es complicado esconder nuestra sorpresa ante ese dato. Cuando los desarrolladores terminaron de enseñarnos la demo, que nos dejó alucinando, y preguntamos cuántos eran el equipo, tuvimos que repreguntar por si habíamos oído mal. Clair Obscure: Expedition 33 parece un juego AAA no solo por cómo se ve, sino porque el sistema de combate parece pensado y requetepensado, y porque el mundo planteado es original y tiene mucho potencial. Pero por suerte no es un AAA: pocos financiarían un RPG francés que tiene la meta de llevar más allá un género japonés.

Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación de una versión preliminar para PC en Gamescom.