Salvar a una aldea medieval y a sus habitantes de entidades enigmáticas. Ese es el objetivo de Bloodletter, un constructor de mazos con estructura roguelike que llega este 30 de marzo a PC en acceso anticipado. Desde el primer momento llama la atención por lo oscuro de su estética y su atmósfera: triste, pesimista, demoníaca. El juego de Aldamami Games atrapa por las virtudes, de sobra conocidas, de los deckbuilders, pero destaca entre los demás por cómo combina su efectiva sencillez mecánica con la ambientación.
En un medievo tétrico que cambia la peste por grotescas deidades, encarnamos a un barbero cirujano que debe usar todas las técnicas y cartas en su mano para salvar a los igualmente grotescos aldeanos de la perdición a la que les conduce esas monstruosidades lovecraftianas.
Para ello tendrá que atender a la salud de los habitantes, pero también a su pureza, lo que se traduce en utilizar naipes, similares a los del tarot, para curarlos, purificarlos y librarlos de enfermedades.
Lucha durante el día, mejora durante la tarde, sufre por la noche
La lucha contra cada entidad se estructura en días compuestos de tres fases: mañana, tarde y noche. Por la mañana es cuando se desarrolla el juego de cartas. El objetivo es alcanzar el nivel de pureza colectiva (la suma de la pureza de todos los aldeanos) indicado. Para ello debemos tratar a los cinco aldeanos que aleatoriamente acuden esa mañana, jugando en cada uno un número limitado de cartas (lo que contribuye a que cada decisión tenga mucho peso) de un mazo poco abultado para incrementar tanto su pureza como su salud, pues si alguna de las dos cae a cero, fallecerá, lo que nos coloca en el mazo una carta perniciosa, y si mueren cuatro aldeanos, se acaba la partida.
Sin embargo, no es tan sencillo como jugar las cartas de sanación y de vez en cuando realizar combos que las potencien. Como indicamos antes, la ambientación oscura casa con las mecánicas. Esto se traduce en que muchas cartas dan y quitan: sanan, pero corrompen; o curan salud a cambio de reducir la pureza; también las hay que purifican mucho, pero causan recelo en ese aldeano, lo que conlleva poder jugar una carta menos con ese individuo y que en la siguiente fase no podamos utilizar su habilidad.
Durante la tarde podemos utilizar la habilidad de cada aldeano: añadir o eliminar cartas del mazo, duplicarlas, incorporarles habilidades, aumentar las recompensas posibles, disipar enfermedades y otras tantas. El problema es que solo tendremos acceso al poder de cada habitante si confía en el barbero cirujano, es decir, si no está receloso.
No solo algunas cartas (nuestras técnicas curativas) aplican recelo, sino que también lo hace la entidad cuando llega la noche. Ese ser grotesco resta pureza a los aldeanos cuando se pone el sol, pero también, de manera aleatoria, hace recelosos a algunos de ellos y propaga enfermedades, que restan salud a los aldeanos en esta fase de la partida.
Por lo tanto, conviene acabar con la entidad lo antes posible, pues la partida se pone más difícil conforme avanza, también porque el monstruo se hace más poderoso. Cuando alcanzamos la pureza colectiva indicada destruimos uno de sus hemolitos, sus puntos de vida, pero tienen varios, y cada vez que pierden uno, aumenta la cantidad de pureza necesaria para destruir el siguiente, propaga más enfermedades e influye más recelo.
Así, lo que más nos ha atraído de Bloodletter, y lo que más lo diferencia de otros juegos del género, es que se asimila a jugar con un mazo negro enrevesado de Magic the Gathering: estás constantemente jugueteando con lo positivo y con lo negativo, con las vidas de los habitantes de la aldea. Con frecuencia conviene que a un aldeano le vaya mal para que a otros les vaya mejor y así te puedan ayudar durante la tarde. Constantemente estás pensando en el corto, el medio y el largo plazo.
Nuevas estrategias en cada combate
Por supuesto, por muy buena que sea la planificación, no es a prueba de bombas. La suerte tiene mucho que decir, aunque puedes inclinarla a tu favor al construir el mazo. Usualmente se compone de pocas cartas, por eso cada una tiene mucho peso y constantemente nos pone en la tesitura de cómo ampliarlo. ¿Conviene escoger cartas más poderosas y arriesgadas o repetir las de funcionalidad demostrada para tener una baraja más fiable? ¿Nos la jugamos a añadir un nuevo naipe aleatorio o mejoramos los que tenemos? Durante la tarde hay tantas o más decisiones que por la mañana.
En estas primeras horas de partida hemos visto varias estrategias a seguir con cada una de las entidades. Al enfrentarnos contra cada uno de estos demonios contamos con cartas exclusivas de esa batalla, naipes que promueven interacciones cada vez más complejas. Incluso hay entidades que se derrotan de manera diferente a lo antes explicado, por lo que cada combate, que también varía según la dificultad, se percibe un poco distinto.
Es un lanzamiento en acceso anticipado bastante sólido, que sin llegar a la cantidad desbordante de contenido que tiene Slay the Spire 2, sí da para muchas horas de partida. Durante los cuatro meses aproximadamente que durará el early access se añadirán más entidades a las que combatir, más cartas y transmutadores para alterar considerablemente cada partida.
Pero también deberían aprovechar para abordar un problema con el que nos hemos dado de bruces varias veces: que las partidas se pueden alargar mucho sin que se divise un final en el horizonte. Debido a la estructura, se puede entrar en una dinámica de que llegas, pero no. La pureza que se gana en cada ronda se va por el desagüe en cuanto la entidad hace de las suyas, sin que se pueda hacer mucho más por mejorar el mazo. En estos casos, aunque lleves un buen rato, la mejor opción es reiniciar la partida.
También es un acceso anticipado sólido en lo visual. Tiene una estética que encontramos deliciosa, sobre todo en el diseño de las cartas y en los aldeanos, cuyos artes estáticos van cambiando conforme padecen, se corrompen y sufren enfermedades. Eso sí, a la interfaz le falta precisión e información, y al manejo de las cartas le conviene fisicidad y satisfacción. Sí empaña el resultado algún error de programación (como el que a veces impide saltar la secuencia de inicio al abrir el programa), la repetitiva música de fondo y que en la buena traducción al español se hayan dejado algunos textos poco importantes en inglés.
Conclusión
Hay que tener valor para lanzar un constructor de mazos a pocos días del estreno de Slay the Spire 2. Pero de igual manera que el año pasado, en el sector de los metroidvania, hubo alguno que se atravió a acercarse a Hollow Knight Silksong por considerarse lo suficientemente diferente, como ocurrió con Constance, Bloodletter tiene algo único en su propuesta. Es su estructura, es su estética, pero sobre todo, es cómo conjuga esa ambientación oscura y de pesadumbre con las acciones que realizamos y las decisiones que tomamos en la partida. Tiene elementos que mejorar y ampliar durante el acceso anticipado, pero Aldamami Games pueden convencer a muchos si juegan bien sus cartas.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código para Steam facilitado por ICO Partners. El PC utilizado tiene una NVIDIA GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.