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Género/s: Plataformas
Fecha de lanzamiento:
iPhone:
Android:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: App Store
Precio: 9,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: No
Online: Marcadores
ANÁLISIS

Impresiones Super Mario Run

Probamos por primera vez el sorprendente salto de Mario y Nintendo a los teléfonos móviles.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones iPhone, Android. También disponible en Android.

Dudar de la calidad de un juego desarrollado por Nintendo es poco menos que una temeridad, pero tenemos que admitir que acudimos a probar Super Mario Run con cierto miedo y algunas reticencias. No porque dudáramos de la capacidad de la gran N para hacer un buen juego para móviles, sino más bien por las limitaciones del formato, que habitualmente nos suele demostrar que no es fácil hacer ofrecer juegos con mecánicas complejas o exigentes en una pantalla táctil.

Lo primero que nos quisieron dejar claro desde Nintendo es que Super Mario Run no es un endless runner, aunque Mario corra automáticamente.

Aquí hay unos niveles perfectamente diseñados, hay momentos para la pausa, en los que Mario se detiene, y multitud de coleccionables, que hacen que tengamos que aprendernos las fases de memoria y descubrir cada uno de sus recovecos, jugando una y otra vez para encontrar todos los secretos.

Mario se apoya sobre sus enemigos y realiza un tipo de acrobacias que nunca había visto en la saga.

Se juega con una sola mano, y con un toque simple sobre la pantalla Mario da su salto de toda la vida, y si dejamos el dedo pulsado, da un salto más elevado y largo. Cuando estamos en el aire, si pulsamos la pantalla, Mario gira sobre sí mismo, y esto sirve para prolongar el salto una pequeña distancia, que nos va a salvar el pellejo en más de una ocasión, cuando hayamos calculado mal las distancias. Podemos encadenar varios saltos para dar un tercer salto más grande, rebotamos en las paredes para ascender o llegar a nuevas zonas, y parece que mentira que con un solo dedo sobre la pantalla táctil podamos hacer tantas cosas.

La jugabilidad funciona a la perfección, las físicas y los ritmos son a los que estamos habituados en los Mario en 2D (en su vertiente más reciente, New Super Mario Bros.), y el otro gran punto fuerte del juego lo pone el diseño de niveles, sorprendentemente bueno, teniendo en cuenta las limitaciones de su planteamiento, en el que Mario corre solo. Con más motivos que nunca, cada plataforma, enemigo y moneda están colocados de manera milimétrica para formar una perfecta armonía, y que podamos ir encadenando movimientos en búsqueda de la partida perfecta.

Al menos en los primeros mundos, acabar las fases no es demasiado complicado, y la gracia está en encontrar las cinco monedas rosas de cada nivel, que tenemos que recoger en un único recorrido, no vale cogerlas en distintas partidas. Si nos hemos dejado una atrás por un pelo, no tenemos que reiniciar el nivel, sino que podemos pinchar en el icono de una burbuja en la parte superior de la pantalla, que lleva a Mario en volandas hacia atrás en el escenario, permitiéndonos elegir dónde queremos reaparecer. Un recurso del que no se puede abusar, ya que solo podemos hacer esto dos veces por nivel.

En Super Mario Run no hay vidas, las reapariciones son ilimitadas, pero como hemos comprobado el tiempo para acabar las fases es bastante ajustado, y no podemos entretenernos demasiado. Cuando hayamos conseguido coger las cinco monedas rosas en un único recorrido, desbloquearemos las cinco monedas púrpuras, que aparecen en posiciones mucho más complicadas de conseguir. Y si nos hacemos con estas, desbloquearemos las cinco monedas negras, todavía más difíciles. Esto hace que cada nivel sea muy rejugable, y nos sorprendió lo complicado que puede llegar a ser Super Mario Run si queremos pasarnos las fases al 100%.

El diseño de niveles de Super Mario Run es muy bueno, como nos tiene acostumbrados Nintendo en sus mejores juegos.

Así han conseguido dos capas de profundidad: por un lado un juego para todos los públicos, accesible para cualquiera dada su fórmula de juego tan sencilla, y casi cualquiera puede terminar los niveles sin demasiados problemas, al menos en los primeros mundos. Por otro lado, gracias a la recolección de las monedas secretas, tenemos un plataformas muy desafiante, perfecto para los jugadores más exigentes, y os aseguramos que simplemente para completar los tres primeros niveles al 100% las pasamos canutas.

Todo esto lo encontramos en el modo Mundos, el principal o tradicional por así decirlo, que estará formado por 24 niveles repartidos en 6 mundos. Estos tienen las diferentes temáticas de la saga, y nos sorprendió el ingenioso diseño de niveles del segundo mundo, la Mansión encantada. Han sabido plasmar con mucho ingenio en un runner los habituales laberintos, puertas que nos dan acceso a otros lugares, trampas y todos esos simpáticos fantasmas al acecho y jugando con nosotros.

En el modo Carreras se valora lo bien que estamos jugando en tiempo real.

Otro detalle importante en el diseño del juego es que al estar pensado para el formato de pantalla de los teléfonos móviles, los niveles son más verticales que nunca, y esto se aprovecha mucho para colocar elementos a diferentes alturas, y que los escenarios de un Super Mario parezcan más amplios que nunca. También hay una gran cantidad de plataformas, ítems y activadores inéditos en la saga hasta ahora, algunos que detienen el avance de Mario, y nos dan unos segundos para tomar un respiro y pensar.

Cada mundo tiene de tres fases principales, y una cuarta que es un jefe final, compuesto por una minifase hasta que llegamos hasta él. ¿Cómo han podido crear jefes finales en un plataformas de desplazamiento automático? Pues ya lo descubriréis cuando le echéis la mano al juego, pero básicamente haciendo de la necesidad virtud, y partiendo de limitación del formato han diseño un juego lleno de buenas ideas y que en cierta manera se siente como algo fresco dentro de la saga, algo distinto.

Además de las fases tradicionales, también tenemos el modo Carreras, en el que competiremos contra amigos o jugadores de todo el mundo, intentando superar sus puntuaciones. Los niveles de este modo se generan aleatoriamente, cogiendo fragmentos de los escenarios del modo Mundos, y cada vez que queramos jugar una partida en el modo Carreras tendremos que consumir un ticket, que se obtienen completando mundos o en los minijuegos de tu reino.

Se trata de una especie de carreras contrarreloj contra el fantasma de otros jugadores, y el objetivo es superar las puntuaciones, consiguiendo el mayor número de monedas, realizando piruetas y acrobacias y en definitiva jugando lo mejor posible, mientras recibimos la aprobación de los Toads, que podremos reclutar para nuestro reino.

Por último, tenemos el modo Mi Reino, en el que con todas las monedas que obtendremos en el resto de modos, y con los Toads que reclutemos en Carreras, tendremos que ir construyendo poco a poco un castillo y sus alrededores, colocando edificios y otros objetos. Habrá más de 100 elementos diferentes para colocar, y algunos esconden minijuegos en su interior, en los que podremos obtener tickets (necesarios para jugar en el modo Carreras) y más monedas.

En Mi Reino tendremos que construir poco a poco nuestro propios castillo,desbloqueando diferentes recompensas.

No tuvimos demasiado tiempo para profundizar en este modo, pero parece que será el que le añadirá al juego la capa de coleccionismo, y de que no queramos parar de jugar hasta que nos hayamos desbloqueado todo. Entre los desbloqueables más curiosos, tendremos la posibilidad de jugar con Luigi, Yoshi y Toad, que no son solo una apariencia, y tienen diferentes características, como mayor velocidad, peso y capacidad de salto, por lo que jugar con cada personaje será distinto.

Fecha, precio y una mala noticia

Aunque cuando se anunció que Super Mario Run iba a costar 10 euros a mucha gente le pareció demasiado caro, basta jugar 5 minutos para darse cuenta de que estamos ante un juego de mucha calidad, que vamos a querer tener en nuestro iPhone. Calidad gráfica, buena jugabilidad, gran diseño de niveles y en definitiva el tradicional buen hacer de Nintendo, llevado a los teléfonos móviles (y tabletas, ya que también es compatible con iPad, y se ve genial). Para disfrutarlo en Android, habrá que esperar al año que viene.

Además de esta versión de pago, que nos dará acceso a todos los contenidos, habrá una versión gratuita en la que podremos jugar las tres primeras fases, y los 20 primeros segundos del primer jefe final. Una buena idea para que todo el mundo pueda comprobar la calidad del juego, y ver si le convence.

La mala noticia de Super Mario Run es que necesitaremos estar conectados a internet para poder entrar y salir de los niveles, en cualquiera de los modos. Esto a efectos prácticos quiere decir que no podremos jugar en un sitio en el que no tengamos conexión a internet, como un avión o en muchas líneas de metro con poca o nula cobertura. Es algo a lo que ya nos tienen acostumbrados los juegos de móvil free-to-play, pero en un título de precio completo, por el que nos están pidiendo que paguemos 10 euros, nos parece una mala idea.

Super Mario Run estará disponible el 15 de diciembre en dispositivos iOS, y el año que viene llegará a Android.

Hemos escrito estas impresiones tras probar el juego en el showroom de Nintendo España.

Redactor