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Fecha de lanzamiento:
GCN:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Capcom
Producción: Capcom
Distribución: Electronic Arts
Precio: 64.95 €
Jugadores: 1
Formato: 2 GOD
Textos: Español
Voces: Inglés
ANÁLISIS

Avance Resident Evil Zero

Versión GameCube.

A estas alturas, escribir una introducción para un juego de la saga Resident Evil no es algo nuevo. La saga de Capcom, creada en 1996 para la consola PlayStation, se ha convertido en un referente en el mundo de los videojuegos y, aunque claramente inspirada en Alone in the Dark, abrió el camino a un nuevo subgénero llamado Survival Horror, básicamente una aventura con más sangre, gráficos oscuros y algún que otro susto, del que ya han salido otros títulos como Silent Hill, Illbleed o el más reciente Fatal Frame, obteniendo dispar aceptación. Tras tres entregas en PSX y una en DC/PS2, la saga tomará otro rumbo siendo exclusiva en la consola GameCube (al menos hasta Resident Evil 4), y reeditándose a base de un remake (Resident Evil) y tres conversiones (RE2, RE3 y RECV). Sin embargo, dentro de esta flamante exclusividad habrá dos títulos nuevos: Resident Evil 4, la "evolución" de nueva generación de la saga que tanto tiempo se había esperado, y Resident Evil 0, el juego que hoy nos ocupa.

Resident Evil 0 comenzó a desarrollarse en Nintendo 64, para luego ser trasladado a GameCubeResident Evil 0 puede ser considerado el juego que más tiempo ha estado en desarrollo para la nueva consola de Nintendo, junto con Eternal Darkness y Star Fox Adventures. Los tres juegos fueron ideados para la consola Nintendo 64 en un principio, pero ante la inminente salida de GameCube fueron trasladados al nuevo sistema, aprovechando el trabajo hecho en N64, que en el caso de Resident Evil 0 comprende el diseño de la aventura y algunos escenarios. Como su propio nombre indica, la aventura transcurre antes de los sucesos de la mansión de Resident Evil, en un tren y sus alrededores, en el que Rebecca Chambers (veterana) y un tal Billy Cohen (nuevo personajes) tendrán que vérselas de nuevo con una colección de zombies, que no saben donde están ni tampoco les interesa, pero tienen mucha hambre.

Resident Evil 0 no introducirá novedades drásticas en el sistema de juego –especialmente en el sistema de control- ni en la tecnología –usa la misma que el remake de Resident Evil, que consigue un resultado excelente pero limita la interacción con el escenario-, pero sí nos presenta una novedad importante que será el pan de cada día en el juego, el sistema de cambio de personaje. Al contrario que en anteriores entregas, en las que podíamos controlar a sólo un personaje –con cierta interrelación con el otro, pero nada crucial-, en Resident Evil 0 controlamos a dos personajes y muchos de los puzzles requieren la coordinación entre ambos. Para ello, podremos cambiar de personaje en todo momento, estén o no estén en la misma habitación.

Este sistema, como se puede imaginar fácilmente, cambia todo por completo, y no solamente a la hora de resolver puzzles. Cuando estemos con Rebecca, tenemos que asegurarnos de que Billy esté a salvo (si los zombies le atacan nos avisarán y podremos cambiar a Billy, pero imaginémonos que justo en ese momento nosotros estemos rodeados de zombies) y viceversa. Por supuesto, ambos personajes estarán juntos en muchas ocasiones, y para ello podremos dar "órdenes" a nuestro compañero, del tipo "quédate aquí y no hagas nada" o "sígueme y permanece alerta". El compañero se moverá y actuará según la Inteligencia Artificial o, si no nos fiamos, podremos dirigirlo con el mando analógico C como si se tratase un diminuto (y letal) Pikmin.

Pese a que el sistema de control seguirá siendo el mismo ("Un zombie me ataca. Giraré cuidadosamente 105 grados hacia la derecha y comenzaré a correr para, previa media vuelta gracias al botón de girar 180 grados, poder dispararle desde lejos y así no tener que andar hacia atrás cuando se acerque demasiado"), este sistema de cambio de personaje sí puede considerarse una importante innovación dentro de la saga. En muchas ocasiones necesitaremos que nuestro compañero, controlado por la inteligencia artificial, dispare con nosotros a una marabunta de zombies, y como en todo buen juego con varios personajes, tanto Billy como Rebecca tendrán sus virtudes y defectos, que debemos identificar para elegir con qué personaje haremos algo de la manera más eficiente. Todo esto se complementa con la posibilidad de dejar items del inventario en el suelo (no sólo en las "cajas mágicas") para que los recoja el compañero y con otras opciones de intercambio de items "a distancia".

A nivel gráfico-tecnológico, Resident Evil 0 utiliza el mismo estilo que el remake de RE, como indicábamos más arriba. Fondo prerenderizados y animados, personajes y objetos poligonales con un alto nivel de detalle y excelente animación, y unos efectos de luz, niebla, humo y etcétera que se aplican magistralmente al escenario 2D y a los modelos poligonales para crear una ambientación increíble. Esta vez los escenarios son completamente nuevos, y aunque la historia comienza en el susodicho tren, posiblemente visitaremos otros interesantes y tenebrosos lugares poblados por zombies. Según ha dicho la propia Capcom, el resultado gráfico del juego será incluso mejor que el de Resident Evil.

Con un lanzamiento en el mes de Noviembre en Japón y aún sin fecha en España, Resident Evil 0 parece tener el éxito asegurado. Está en las primeras posiciones de la lista de "los más deseados" en todo el mundo, e incluso en Vandal es uno de los juegos más "visitados". Por muy extraño que pareciese aquel anuncio de Capcom hace ya casi un año, la saga RE está encajando a la perfección en el cubo de Nintendo. Haciendo un cálculo, posiblemente veamos Resident Evil 0 por estos lares en Primavera del año que viene. Lo que si está más claro que el agua es que tendremos zombies para rato.

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