X
Juegos
Foro
Plataformas
Fecha de lanzamiento:
3DS:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 45,95 €
Textos: Español
ANÁLISIS

Impresiones The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Probamos las novedades de Zelda en 3D en el Nintendo World.
Versión Nintendo 3DS.

Durante el Nintendo World que se ha celebrado en Tokio, si debemos elegir el videojuego que más expectación ha provocado entre los asistentes, ése ha sido sin lugar a dudas The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Las colas para probar el juego estaban llenas desde primera hora de la mañana, y el cartel que se encontraba en el stand del videojuego rara vez mostraba unas esperas menores a una hora y media.

Si volvemos la vista atrás, Ocarina of Time fue uno de los videojuegos más laureados de la historia de la industria, con una excelente recepción por parte de la crítica y los usuarios.

De hecho, a pesar de la poderosa hegemonía de Playstation por esos años en términos globales, The Legend of Zelda: Ocarina of Time consiguió en tan sólo 39 días desde su publicación colocarse como el juego más vendido de 1998.

Durante el pasado E3, el director Eiji Aonuma declaró que no quería hacer una adaptación normal de Ocarina of Time en otra plataforma como Wii, sino que su aparición dependería de la existencia de una razón específica, para no crear sólo una adaptación más. Así pues, la aparición de la tecnología 3D sin gafas que proporciona la nueva portátil de Nintendo parece que llamó la atención del director nipón, el cual hizo público el anuncio en el pasado E3.

Durante la demo que se nos ha mostrado, se nos ha permitido jugar parte de la primera mazmorra, el interior del árbol Deku, con Link como niño. Lo primero que llama la atención es la nueva disposición de menús y la diferente jugabilidad que han recreado para la consola. Como es natural la pantalla superior y su modo 3D corresponde a las imágenes del juego mientras que la pantalla inferior nos mostrará en primera instancia el mapa. Junto a éste aparecerán algunos objetos de uso rápido como las pociones.

Así pues, tanto los controles clásicos como la pantalla táctil serán utilizados habitualmente durante el desarrollo del juego. Al mismo tiempo, y para no recurrir siempre a la utilización de la pantalla táctil, el botón X e Y servirán para cambiar a las objetos que hayamos predeterminado en el menú de la pantalla inferior. Así por ejemplo con el botón X cambiamos al tirachinas, el cual proporciona una de las mejoras jugables que nos querían mostrar.

En la utilización del tirachinas, los chicos de Nintendo han mostrado una de las posibilidades que otros títulos presentes no habían utilizado, el control mediante el movimiento de la consola. Es decir que cuando seleccionamos el tirachinas, la vista cambia a un modo en primera persona y mediante el movimiento físico de la consola podemos ver lo que hay alrededor y apuntar a lo que deseemos disparar. Así en un momento de la misión pudimos ver como unas arañas se movían por un lugar donde debíamos escalar, con la visión en primera persona y el movimiento de la consola apuntamos y con el botón correspondiente disparamos.

Este modo de cámara también se ofrece con un icono en la pantalla inferior junto al mapa, que nos permitirá cambiar de tercera a primera persona en cualquier momento sin necesidad de equipar dicha arma. Así pues pudimos observar el bosque de Kokiri en un entorno 3D completamente envolvente, sin embargo, aunque claramente original e impactante, el principal problema que encontramos supone coordinar nuestros movimientos con los de la consola. La visión 3D que ofrece la nueva portátil de Nintendo obliga a situar la misma en un ángulo específico frente a nuestra vista y el balanceo lateral en ocasiones puede dificultar la visión del juego. Así, cuando nos hayamos inspeccionando los escenarios de Zelda y moviendo la consola hacia el cielo o nuestros lados, deberemos en ocasiones mover todo nuestro cuerpo para no perder una correcta visión.

Además de los botones de uso rápido de ítem X e Y, el botón A nos sirve para realizar las acciones habituales como abrir cofres o hablar con los aldeanos mientras que en términos de combate nos sirve para rodar por el suelo como acción evasiva. El botón B por su parte será el botón principal de ataque que nos sirva para atacar con nuestra espada. Para acabar, mientras que con el pad analógico giramos a nuestro personaje, si pulsamos el botón L1 conseguiremos realizar un movimiento lateral sin el consecuente giro y cambio en la visión de la cámara pegada a nuestra espalda. El botón R por su parte supondrá el bloqueo con el escudo, una acción que deberemos tener muy en cuenta si queremos salir vivos de las múltiples mazmorras que ofrece el título. Para acabar, las opciones de inventario o equipo, se añaden junto al mapa en forma de pestañas táctiles para facilitar un poco la visión general del conjunto.

Durante el tiempo que hemos podido probarlo, hemos podido ver algunos enemigos como plantas carnívoras o arañas con el estilo inconfundible de la saga. Dentro del árbol Deku, tuvimos que liquidar algunos de estos enemigos para alcanzar un nivel elevado en un área circular y lanzarnos en caída libre contra una tela de araña que podíamos encontrar en suelo de dicha área. Sólo subiendo a un nivel bastante elevado pudimos romper la mencionada debido a su gran resistencia. Sin embargo, por el momento sólo hemos podido ver algunas imágenes de Epona o de los viajes que el héroe tendrá que realizar en su gran aventura ya que en el correspondiente área del juego no mostraron ningún tipo de vídeo promocional o más material audiovisual con el que alimentar aún más a los ávidos fans.

Debido a la poca duración de la demo, sólo hemos podido ver un poco de la mazmorra y el bosque de Kokiri y hemos de decir que la recreación 3D está bien lograda en términos generales en los edificios, los personajes y enemigos que podemos encontrar, o algunos objetos donde Link podrá subirse como cercas o colinas. Sin embargo cabe destacar que los escenarios son particularmente austeros, lo que dificulta una mayor impresión de las capacidades tridimensionales que ofrece la pantalla de la portátil. Además, si bien es cierto que el juego ofrece un gran colorido y una jugabilidad innovadora con el movimiento físico de la consola, el apartado gráfico presenta unos distinguibles dientes de sierra en algunos de sus elementos así como unas texturas en ocasiones bastante pixeladas. Teniendo en cuenta lo que hemos podido ver en otros títulos que se han presentado en la feria, la nueva consola de Nintendo proporciona una tecnología que da mucho más de sí en cuestiones gráficas que lo que nos han ofrecido en la adaptación del famoso título de Zelda. Es por ello que quizás una mayor revisión en términos gráficos hubiese sido el colofón a una adaptación tan esperada por los jugadores.

De momento se desconoce la fecha de lanzamiento del juego, aunque se ha programado para la próxima primavera al menos en territorio nipón. Su director Aeiji Aonuma, también ha declarado anteriormente que le gustaría incluir ciertas funciones online o de comunicación entre jugadores. Así por ejemplo mencionó la idea de que las acciones de un personaje en un determinado lugar tuviesen sus consecuencias en la partida del otro jugador. Teniendo en cuenta que muchos títulos están explotando las posibilidades del Street Pass, sólo cabe esperar más novedades de uno de los grandes títulos de Nintendo 3DS.