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Fecha de lanzamiento:
3DS:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Project Sora
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 45,95 €
Jugadores: 1
Formato: Tarjeta
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: hasta 6 jugadores
ANÁLISIS

Impresiones Kid Icarus Uprising

Probamos a fondo uno de los juegos más prometedores y sorprendentes de este 2012 para Nintendo 3DS.
Versión Nintendo 3DS.

No deja de ser curioso que el primer juego que se mostró para la nueva consola de Nintendo vaya a salir finalmente casi cuando esta haga su primer año en el mercado. En su anuncio en el E3 de 2010 todos esperábamos que la vuelta de este clásico de 1987 para NES fuera a ser uno de los títulos de lanzamiento, pero pequeños y continuos retrasos lo han llevado hasta este mes de marzo, que será cuando finalmente podamos disfrutarlo. Desconocemos los motivos de su retraso, ya sean por estrategia de mercado para ir repartiendo a lo largo de los meses los grandes juegos de la consola, o bien por problemas en su desarrollo o una búsqueda de un producto más pulido y perfecto.

En cualquier caso al final los beneficiados de este tiempo extra de desarrollo vamos a ser los usuarios, ya que tras la ocasión que nos ha brindado Nintendo de probarlo en profundidad nos hemos quedado muy sorprendidos de lo cuidado y completo que es este nuevo Kid Icarus. Tras un inicio de la consola algo dubitativo en el que lo más destacable de su catálogo eran varios remakes o revisiones títulos antiguos, 3DS despegó estas Navidades con dos juegazos como Super Mario 3D Land y Mario Kart 7, y ha comenzado el año muy fuerte con Resident Evil Revelations. Kid Icarus Uprising, del que hemos podido jugar sus tres primeros niveles, se va a convertir en el momento en el que salga en uno de los mejores y más especiales títulos para la portátil.

Desarrollado por el Project Sora, esta second party de Nintendo cuenta en su dirección con Masahiro Sakurai, el padre de las sagas Kirby y Super Smash Bros, del que podéis leer un completo reportaje que publicamos hace unos días, y que como los que han disfrutado sus juegos sabrán, es siempre sinónimo de calidad, con títulos muy cuidados y llenos de contenidos. Kid Icarus Uprising toma del original su universo, personajes, enemigos y hasta cierto parecido a la hora de combinar distintas jugabilidades. Si el juego de NES combinaba fases de plataformas 2D y otras de vuelo con scroll en movimiento, en Uprising tendremos fases áreas de disparos y otras a pie de tierra.

El juego cuenta con una estructura muy definida, que se repite en todos los niveles. Primero jugaremos la fase aérea, en la que ya diosa Palutena nos permite volar durante cinco minutos, en un shooter lineal y trepidante. Luego bajaremos al suelo, y avanzaremos corriendo por escenarios con algunos caminos alternativos aunque un desarrollo más o menos lineal, en fases de una duración variable, aunque generalmente bastante más largas que las de vuelo. Y por último nos enfrentaremos a un enorme y espectacular jefe de final de fase.

Sobre el control había muchas dudas e incógnitas, e incluso críticas tras haberse podido probar un demo en algunas ferias. Hace unos meses Nintendo anunció un nuevo periférico que proporcionaría un segundo stick analógico a la consola, tras las quejas de varios desarrolladores por esta ausencia, y que en el caso de Europa y Norteamérica nos ha llegado junto al lanzamiento de Resident Evil Revelations. Muchos creímos, por su tipo de jugabilidad, e incluso por su inesperado retraso, que Kid Icarus Uprising se aprovecharía de él, para con el pad circular izquierdo controlar a Pit y con el derecho mover la mirilla y disparar. Pero cuál ha sido nuestra sorpresa al descubrir que no hará uso del Botón Deslizante Pro -solo en el caso de los jugadores zurdos, desactivándose el stick izquierdo-, apostando decididamente por un tipo de control, que sus creadores han creído el más apropiado para la jugabilidad, una decisión que tras haber probado el juego hemos entendido, y que esperamos explicaros adecuadamente.

Con el botón deslizante controlamos a Pit, y con el lápiz moviéndolo sobre la pantalla táctil, apuntamos, quedando el botón L para disparar. Para que lo entendáis mejor, el control simula la configuración típica de teclado más ratón de los shooters de PC, y esto se debe a que la acción es trepidante, endiablada, y sus creadores comprobaron que no se podría apuntar y disparar igual de rápido moviendo la mirilla con un segundo stick. No solo salen muchos enemigos, sino que estos además son rapidísimos en algunos casos, y tan pronto tendremos que disparar a uno en la parte inferior izquierda como en menos de un segundo ir a por otro en el extremo de la pantalla, algo que con el lápiz sobre la pantalla táctil se hace de manera instantánea.

Creednos, se juega realmente bien así, aunque hemos detectado –y sufrido en nuestras propias manos-, el problema que supone jugar durante un buen rato sujetando la consola solo con la mano izquierda, ya que la derecha la tenemos ocupada en la pantalla táctil. La mano se cansa, el dedo que usamos para disparar con el botón L de la misma mano también, y bien claro lo tiene Nintendo y sus creadores ya que en la caja del propio juego vendrá la solución. Un atril que vendrá de regalo, en el que podremos colocar la consola y dejar de agarrarla al vuelo, descansando la mano y jugando más cómodamente. Una solución un tanto peculiar pero que como vendrá de regalo no hay motivo para quejarse.

En la demo que la prensa especializada pudo probar hace meses, las mayores quejas en el control fueran a parar directamente por las fases a pie, ya que al movernos tridimensionalmente la cámara ofrece algunos problemas. Con el mismo lápiz sobre la pantalla táctil con el que apuntamos, realizando pequeños "tajos" horizontales movemos la cámara, y lo cierto es que al principio cuesta acostumbrarse. Por suerte, el juego ofrece una inmensa cantidad de opciones a la hora de ajustar la sensibilidad en este tipo de movimientos, por lo que seguramente cada jugador encuentre la configuración con la que se encuentre más a gusto. Se ha pulido este control respecto a la demo del último E3, pero aun así creemos que el control de las fases a pie será lo que cause más polémica, ya que es un poco extraño y por momentos incómodo, exigiendo un periodo de aprendizaje.

El desarrollo, control a parte, consiste en acabar con decenas de enemigos que nos salen al paso, sin atisbo de puzles u otros elementos, simplemente acción y más acción, mientras se nos cuenta una divertida historia. Durante las batallas no se dejan de suceder divertidos diálogos, y es sorprendente el tono desenfadado y por momentos muy humorístico de toda la aventura, que no se toma nunca demasiado en serio, lo que es de agradecer. Con referencias desde a la crisis económica o al propio juego de los 80, literalmente, siendo consciente los personajes de que aquella aventura ocurrió durante esos años, surrealista pero muy gracioso. En la pantalla superior y 3D de la consola es donde seguimos la acción, y en la inferior vemos ilustraciones de los personajes que están hablando, y otros detalles y curiosidades, por ejemplo una recreación 8 bits cuando nos enfrentamos a un enemigo rescatado del título de NES.

Llegará con voces en inglés y subtítulos en castellano, y ya os advertimos que se hace a veces casi imposible seguir la acción y leer los subtítulos a la vez, y eso que han puesto facilidades, ya que los podemos situar en la pantalla inferior o superior, como queramos. Pero en cualquier caso la acción es tan trepidante que no tendremos tiempo para ponernos a leer los divertidos diálogos que se desarrollan durante los combates, lo que es una pena, porque son muy graciosos, y es el típico juego al que le hubiera venido de perlas un doblaje al castellano.

Un juego de disparos lineal, por momentos casi sobre raíles, y que en sus fases a pie no ofrece exploración ni plataformas, puede sonar a algo demasiado simple y sencillo, poco profundo, pero estando detrás Masahiro Sakurai esto evidentemente no iba a ser así. Y la manera de añadir profundidad y rejugabilidad viene de la mano de su original sistema de dificultad, que la verdad no recordamos en ningún otro juego, algo único y genial. Al comenzar un nivel, una barra que subimos y bajamos nos permite ajustar la dificultad, y no entre tres niveles, ni siquiera diez, sino hasta 100 niveles de dificultad. Entre los números del cero al nueve, podemos elegir jugar en 2.0, 2.4, 5.1, 7.8, etcétera, ajustando al milímetro lo complicado que nos resultará superar la fase. Esto se traduce en más o menos enemigos, y en mayor o menor daño que nos hacen sus disparos, además de caminos secretos que no se abren si no entras a ese nivel por encima de una dificultad determinada.

Y si esta enorme flexibilidad a la hora de ajustar la dificultad no os parece lo suficientemente original, además para jugar en niveles superiores, o inferiores, a la dificultad promedio que nos pone por defecto el juego en ese momento, tendremos que pagar un precio en corazones –la moneda del juego-. Por ejemplo al empezar a jugar en la primera fase nos recomiendan que la afrontemos en nivel 2.0, con coste cero. Si queremos jugar en nivel 1.5 por ejemplo, nos tocará pagar, y si queremos hacerlo en 6.2, la suma será bastante grande. Qué ocurre, que si nos matan en la fase perdemos los corazones apostados, y hasta nos penalizan y nos obligarán a jugar en una dificultad menor por no haberlo conseguido.

Mientras destruimos enemigos nos premian con muchos corazones, y estos sirven para pagar por jugar en dificultades que no nos corresponden, y no solo eso. También para adquirir armas en un arsenal enorme, con unas 90 diferentes. Nueve tipos diferentes, como arcos, mazas, espadas, cañones, garras, brazales y todas con sus pros y sus contras. Las más poderosas como los mazos solo se pueden usar a corta distancia –y para devolver proyectiles enemigos-, y las más rápidas no hacen tanto daño, o las mejores a largo alcance son un poco lentas. En el menú de configuración del personaje, donde equipamos el arma, con mucho acierto se ha incluido una opción para probarla al instante, en un lugar con marcas de distancia en el suelo y un enemigo al que vemos los puntos de daño que le quitamos, para así comprobar la efectividad de cada arma, y equipar la que más nos guste o convenga.

De hecho hasta hay un factor como el peso, y si llevas un arma muy pesada e intentas correr todo el rato, el personaje se cansa quedando expuesto uno segundos. Si 90 armas no son pocas, encima podemos equiparnos perks o habilidades especiales, en una especie de Tetris, representadas en forma de fichas de diferentes tamaños y formas que debemos encajar en una cuadrícula. Algunas se activan pulsando en la parte inferior de la pantalla táctil, y añaden todavía más profundidad si cabe a un juego ya de por sí bastante completo y profundo, con otros muchos detalles y sorpresas que todavía no os podemos desvelar.

Técnicamente también va a ser uno de los juegos más punteros de 3DS, con un genial diseño artístico, unos entornos coloridos y preciosistas, cantidad de enemigos en pantalla, y todo moviéndose a una fluidez impecable. Con un efecto 3D impecable, que aprovecha muchísimo la profundidad, aunque al sujetarla con una sola mano es normal que muchas veces la movamos un pelín y el efecto se pierda, por lo que el atril cobrará todavía más sentido. También la música nos ha llamado la atención, muy bonita con un toque a anime ochentero difícil de explicar, pero que transmite muy buen rollo y conjunta con el juego de manera perfecta.

Un regreso que se ha hecho de rogar pero que será por la puerta grande

Nunca hubiéramos imaginado decirlo de un matamata en tercera persona como este, pero estamos ante un título muy completo, profundo, lleno de contenidos, e incluso denso. Os hemos comentado muchas de sus características, pero todavía quedan otras tantas por desvelar, además de su modo multijugador, que todavía no hemos podido probar pero que prometer ser también muy completo. Divertido, muy rejugable y largo, bonito, simpático, no tenemos ninguna duda de que estamos ante uno de los mejores títulos para 3DS, algo diferente y con muchísima personalidad. Siempre está bien tirar de los clásicos, como las carreras o los saltos de Mario, pero Kid Icarus Uprising se siente como algo fresco y diferente dentro del catálogo de la gran N, que con la excusa de recuperar un clásico se ha sacado de la manga una nueva saga, que quién sabe si no tendrá continuidad en un futuro. De momento tocará disfrutar de esta entrega, el 23 de marzo, y permaneced atentos a Vandal ya que próximamente os contaremos más cosas de este esperado juego.

Redactor