Análisis STORY OF SEASONS: Grand Bazaar: El espíritu de Harvest Moon Vuelve con más fuerza que nunca (Switch 2, PC, Switch)
Hace más de una década que Harvest Moon dejó de llamarse así para darse a conocer como Story of Seasons. Aunque el nombre original ahora está en manos de la que durante muchos años fue su distribuidora en Occidente, Natsume Inc., los creadores de la franquicia original, Marvelous, llevan ya bastantes años desarrollando títulos que han sabido mantener la esencia alegre y divertida de las entregas más populares de la serie creada por Yasuhiro Wada. En otro giro inesperado de los acontecimientos, el propio Wada dejó de trabajar en el género de lo que en los últimos tiempos se conoce como cozy games en 2009 para dedicarse a géneros que le permitiesen explorar otros estilos de juego.
Y aunque en apariencia puede parecer un detalle sin demasiada importancia, en realidad no es lo es, ya que Harvest Moon: Grand Bazaar fue en cierto modo la primera iteración de la franquicia en la que el creativo japonés no tuvo ningún tipo de implicación. Si echáis un vistazo al análisis del juego que os ofrecimos en su momento podréis comprobar que esta entrega, una de tantas que vio la luz en el inmenso catálogo de Nintendo DS, no cayó muy bien entre aficionados ni crítica especializada. Esto se debió principalmente a su intento por conquistar a un público cada vez más joven sin experiencia (léase el término "casual" que se utilizaba por aquel entonces), con una base muy acotada que cambiaba ligeramente la mecánica a la que la serie nos tenía acostumbrados por otra centrada en vender productos en un bazar para así lograr prosperar en Villa Céfiro, devolviendo a la aldea la gloria de la que disfrutó en un pasado no muy lejano.
Como seguramente ya habréis deducido, Story of Seasons: Grand Bazaar es un remake de aquella obra, siguiendo así la tarea a la que Marvelous parece haberse entregado en los últimos años: llevar a las nuevas generaciones algunas entregas que llegaron al mercado todavía bajo la denominación Harvest Moon. Pero si el anterior capítulo que pudimos disfrutar de la franquicia rendía homenaje a una de las entregas más queridas como fue Harvest Moon: A Wonderful Life, ahora le toca el turno a una de las que más críticas recibieron, algo que se debe precisamente al hecho de que sus creadores no estaban conformes con el resultado que obtuvo esta propuesta en el mercado, una propuesta por la que, a juzgar por las últimas entrevistas que han aparecido en la prensa especializada, sienten "un cariño especial". Seremos francos: es difícil negar que esta decisión es bastante arriesgada y a priori parece una misión mucho más compleja que la de llevar a las nuevas generaciones obras de reconocido prestigio. Tal vez precisamente por eso nos alegra poder decir que esta entrega mejora en casi todos los aspectos a su (parcialmente) homónima, en una experiencia que ha consumido horas y horas y más horas de nuestro tiempo.
Sin embargo, antes de entrar de lleno en el repaso de las novedades que vamos a encontrar en este capítulo, queremos contestar a la cuestión que seguramente muchos os estaréis preguntando: ¿Viene el juego completo en un cartucho como los de toda la vida? Sí. Así que, una vez eliminada de la ecuación la pregunta más común en estos tiempos aciagos, centrémonos en lo que hoy nos ocupa: devolver la gloria a una aldea que nos necesita.
De vuelta a Villa Céfiro
Volvemos a Villa Céfiro y lo hacemos, como ya sucedió en A Wonderful Life, con la opción de elegir si queremos que nuestro personaje sea masculino, femenino o no binario. Las opciones de personalización de nuestro alter ego virtual no son muy numerosas, pero las podemos combinar entre sí independientemente de si sus rasgos son típicamente masculinos o femeninos. Además de parecernos un acierto muy acorde con los tiempos que corren, este detalle tiene también influencia en un aspecto muy importante de la mecánica de juego: las relaciones amorosas (o románticas, como prefiráis llamarlas) que podremos mantener tanto con hombres como con mujeres. Aunque profundizaremos en esta cuestión más adelante (tardaremos bastantes horas en poder indagar en esta cuestión en nuestra aventura), es interesante tenerlo en cuenta para entender cómo Marvelous ha ido acertando en los numerosos cambios que ofrece esta versión.
No obstante, la base de Grand Bazaar es la misma que la de la edición de Nintendo DS. Lejos de proponer una aventura que nos permita alejarnos del pueblo principal, nuestro campo de maniobras está limitado a unas cuantas zonas que podemos explorar para recolectar recursos de todo tipo, pero siempre anexas a la aldea y con el mismo objetivo en mente: sacar el máximo beneficio posible vendiéndolos en nuestro puesto del mercado, que tiene lugar un día a la semana, los sábados, y que será nuestra principal fijación a lo largo y ancho de la aventura.
Una evolución técnica muy interesante
Lo primero que llama la atención al comenzar a jugar es el nuevo apartado gráfico del que hace gala el juego, que sin alejarse del estilo coqueto y chibi característico de la saga, ofrece unas texturas mucho más definidas y, por lo general, una fluidez tanto en portátil como en dock que funciona a sesenta fotogramas por segundo en la versión de Switch 2 y PC y a treinta en la Switch original. Atrás quedan los problemas de rendimiento de anteriores capítulos, uno de los aspectos que pedía a gritos una mejora prácticamente obligatoria para no perder el tren de la actualidad. Es un aspecto que además nos ha sorprendido tras ver el rendimiento de su hermano mayor, Rune Factory: Guardians of Azuma, que pese a cubrir un espectro gráfico mucho más amplio, con más zonas y en tres dimensiones, sí que sufría algunos defectos técnicos.
Seguramente el buen rendimiento del juego se deba de nuevo al hecho de que el territorio que podemos explorar es, por lo general, bastante escaso. El elemento que varía la impresión gráfica que transmite viene dado por las distintas estaciones por las que transcurre el año, un aspecto que, como suele ser habitual, también determina el tipo de productos que podemos cultivar y las demandas de los ciudadanos a la hora de venderlos. Lejos de optar por un estilo en 3D, Marvelous ha preferido adaptar las peculiaridades de la pantalla dual de Nintendo DS a un estilo con vista cenital que se defiende muy bien en las zonas menos espaciosas de la aldea, empleando pequeños trucos que funcionan de maravilla para evitar, por ejemplo, perder de vista a nuestro personaje al pasar por detrás de un edificio. El estilo artístico no ha cambiado con respecto a lo que vimos en A Wonderful Life: los animales siguen luciendo un aspecto entrañable y divertido; los personajes secundarios van ataviados con toda clase de llamativos atuendos y las casas, establos, prados y demás escenarios por los que pululamos hacen gala de una paleta de colores muy colorida que transmite muy buen rollo.
Hay algunas opciones que nos han llamado la atención, como la posibilidad elegir entre ver en primera persona el rostro de los aldeanos al hablar con ellos u optar por la forma tradicional. Si optamos por la primera, al igual que sucede en las escenas más importantes del argumento, podremos apreciar el diseño tridimensional de los personajes con todo lujo de detalles. Además, y por primera vez en la franquicia, estos tienen voces (podemos elegir entre inglés y japonés), que pese a que a la larga acaban siendo algo repetitivas es otro añadido que demuestra que Marvelous está trabajando por fin en actualizar la franquicia a los tiempos que corren. El juego cuenta con una traducción notable al español, por lo que entender el escaso hilo argumental que ofrece será posible para jugadores de cualquier edad. Además de las distintas estaciones, también sufriremos las inclemencias de los cambios meteorológicos que se producen de tanto en cuanto y que alteran un poco las rutinas diarias, como la lluvia y el viento.
Desplazándonos a mayor velocidad y con más comodidad
El viento cobra una importancia doble, dado que no solo nos obligará a proteger nuestra cosecha cuando la previsión alerte de fuertes rachas o incluso de tormentas, sino que también nos permitirá desplazarnos a mayor velocidad por la aldea gracias a la aparición de un planeador, siempre y cuando, claro, lo hagamos en la dirección en la que sople el viento (decir esto puede parecer una perogrullada, pero cuando juguéis os daréis cuenta de por qué lo destacamos). Los movimientos de nuestro personaje son ahora más rápidos y pueden ser mejorados en distintos puestos del bazar si hemos reunido el dinero suficiente para hacerlo. El doble salto, unido a los barriles propulsores y al deslizador, nos permitirá llegar a zonas del mapeado que de otra manera serían inaccesibles. En este sentido hemos vivido algunas circunstancias un poco molestas, como al acceder a la cueva de los duendes por primera vez, donde hemos caído al agua en más de una ocasión hasta lograr combinar con precisión el doble salto y el deslizador. La precisión a la hora de saltar no es el principal fuerte de la mecánica, pero como tampoco es un elemento que empleemos con mucha frecuencia, no resulta tan molesto como podría aparentar en primera instancia.
Lo que sí resulta molesto, se mire como se mire, es la increíble lentitud con la que obtenemos estas mejoras. No solo en cuestión de movilidad, sino en general de todos los elementos de los que se compone la mecánica: cada día de la primera semana iremos obteniendo alguna nueva herramienta con la que trabajar o nuevas indicaciones para ir conociendo alguno de los múltiples aspectos que tenemos que tener en cuenta a lo largo de nuestra aventura. Al principio perdemos mucho tiempo en ir del bazar a nuestra granja una y otra vez, o desde nuestra granja al lugar del mapa en el que esté teniendo ocurriendo alguno de los acontecimientos especiales que podemos ir descubriendo para aumentar la afinidad hacia determinados personajes secundarios. Por supuesto que entendemos que en un juego acogedor las cosas se toman con mucha calma, pero aquí parece ser más bien una manera de ampliar la vida útil que algo realmente necesario.
Puede que para los jugadores que nunca hayan disfrutado de un título de estas características sea algo que no afecte demasiado, pero sí ya contamos con experiencia en estas lides, es posible que los primeros compases (esto es: las primeras diez horas de juego) transcurran con excesiva lentitud. Esta sensación se magnifica negativamente por el hecho de contar con un número relativamente escaso de melodías que nos acompañan durante la aventura. No es que las que las canciones que escuchamos sean malas, sino que acabaremos recordándolas hasta en sueños de lo repetitivas que resultan. En un título que nos pide invertir tantas horas como este, es imprescindible que exista más variedad en este sentido.
Centrándonos en lo importante: cultivar el huerto y recolectar objetos para vender en el bazar
Pero dejemos los aspectos que menos nos han gustado atrás y centrémonos en las virtudes de este remake. Hemos explicado que gráficamente el juego ha mejorado no solo en respecto a la obra original, sino en general a anteriores entregas que la franquicia ha ofrecido en los últimos años; también hemos entrado en detalles sobre las nuevas posibilidades de movimiento que ofrece y de las sensaciones que estas nos han transmitido. Sin embargo, todo esto no tendría ninguna importancia si la base de la mecánica no hubiese mejorado, y sí que lo ha hecho pese a mantener el peculiar estilo de crear un bazar para vender los objetos que laboriosamente vamos cosechando día tras día.
Empezamos con una granja muy limitada, sin animales y con unas pocas semillas para plantar. Con el paso de los días (o, como explicamos antes, más bien de las semanas), iremos obteniendo todas las herramientas que necesitamos para recolectar materias primas de mayor calidad. La ecuación es muy sencilla: cuanto mejor sea la calidad de nuestra herramienta, mayor será la calidad de las materias que podamos ir recolectando en distintos puntos de la aldea. Además de tener nuestra huerta y de poder ampliar su tamaño y el del almacén en el que guardamos los materiales que no nos caben en nuestra mochila, Grand Bazaar se aleja de otras mecánicas empleadas en el pasado y vuelve a hacer uso aquí de tres molinos en los que podemos mejorar, crear o procesar productos de todo tipo. Este sistema es un poco frustrante al principio, cuando no contamos con las herramientas necesarias para elaborar lo que realmente necesitamos, pero paulatinamente se va convirtiendo en nuestro principal aliado a la hora de obtener los materiales que más demanda tienen en el mercado.
Como comentamos anteriormente, nuestro principal objetivo es conseguir productos de calidad para venderlos en el bazar. Este va aumentando de nivel a medida que obtenemos determinados retos, como amasar una cantidad determinada de dinero o proporcionar a los vendedores ambulantes los materiales necesarios para que abran sus propios puestos, lo que a su vez también desbloquea nuevas opciones para ampliar el espectro de posibilidades de nuestra partida. En esta edición se ha mejorado notablemente la siembra y la cosecha, pudiendo hacer uso del doble salto para plantar más semillas de golpe, lo mismo que a la hora de regar y de recoger los frutos de nuestro esfuerzo. Ya dijimos que el progreso es, en este sentido, algo lento: esto se debe a que nuestra barra de resistencia se reduce a una velocidad pasmosa durante las primeras semanas. Solo mejorando nuestras herramientas podremos conseguir mejorar nuestra cosecha y, por ende, también el material que venderemos en el mercado.
Como disponemos de un tiempo limitado diario, todo esto se traduce en que durante las primeras horas de juego tendremos que elegir en qué queremos centrarnos: cultivar la huerta y mejorar nuestras herramientas o interactuar con otros personajes clave cuando sea posible. ¿Recordáis lo que comentábamos sobre la lentitud a la hora de desplazarnos? Pues precisamente por esto resulta frustrante no poder realizar todo lo que queramos durante el transcurso de un día. La huerta requiere atención constante: riego dos veces al día, empleo de abono, etc. Podemos ir creando nuevos platos a través de recetas que nos otorgan mejoras especiales temporales y aumentan la barra de resistencia (comer pescado es una de las mejores opciones, por ejemplo, para recuperar fuerzas de golpe), o buscar pequeños trucos con los que conseguir que nuestras mascotas saquen a pastar por sí solas a los animales que tenemos en la granja, pero para esto hay que invertir tiempo y tener mucha paciencia. En todo caso, y sobre todo si lo comparamos con la versión de NDS, esta nueva reimaginación de Grand Bazaar es muchísimo más comedida y equilibrada, en parte porque conseguir los objetivos para mejorar el bazar no es tan sencillo como puede aparentar.
Vendiendo en el bazar
Cada día es una aventura en la solemos encontrar alguna razón para dedicarnos a una tarea en exclusiva: un cumpleaños en el que regalar a un personaje alguno de sus productos favoritos (desde el menú tenemos información muy detallada sobre todos estos pequeños detalles); el día de las flores; el día de la miel, etc. Pero como ya hemos repetido en varias ocasiones, estas tareas son en realidad secundarias y están más que nada centradas en mejorar las relaciones que tenemos con los aldeanos. Podemos llegar a casarnos con la persona que elijamos si se dan las condiciones adecuadas (algo que no es muy complicado) y centrarnos en interactuar con ella si así lo decidimos, pero estas funciones nos siguen dando la impresión de ser algo secundario que podemos pasar por alto si no nos interesa. Lo que no podemos ignorar es mejorar el bazar, ya sea a nivel estético, comprando nuevos elementos como mostradores o carpas con las que mejoramos su apariencia estética, o contando con la ayuda de los simpáticos duendes que aparecen una vez hemos avanzado algunas semanas en la primera estación.
Básicamente, en nuestro puesto del bazar hemos de ir depositando las existencias que queramos vender para que, llegado el sábado, tengamos a nuestra disposición material de sobra. Cuando por fin nos ponemos manos a la obra, colocamos el material deseado sobre el mostrador y tocamos una campana para llamar la atención de los transeúntes que pasan por allí. Si tenemos la cebolla que es tendencia, la venderemos rápidamente independientemente de su precio, que viene ya dado por defecto y no podemos cambiar. En la práctica, sin embargo, podemos vender prácticamente cualquier objeto que caiga en nuestras manos: desde trozos de madera a piedras. Hablábamos antes de esos "truquitos" que podemos emplear para mejorar rápidamente nuestro estatus y este es un buen ejemplo de ello. No tenemos que pasar por ahí si no queremos hacerlo, pero si nos interesa conseguir dinero rápido, hay bastante opciones para lograrlo.
Marvelous ha establecido un mejor equilibrio que en el original en este sentido, con algunas prohibiciones o condiciones específicas que nos impiden abusar de ciertos aspectos (una de las mayores críticas del original), pero tampoco es que estemos ante un juego que nos obligue a complicarnos mucho la cabeza para lograr nuestros objetivos. A fin de cuentas, ese es el objetivo de cualquier cozy game, y os garantizamos que sí es reconfortante y hasta cierto punto emocionante ver cómo se va vendiendo toda nuestra mercancía tras los esfuerzos que hemos realizado durante la semana.
Además, para que la venta de objetos se potencie podemos emplear la ayuda de los duendecillos, cuya presencia se activa tras vender una serie de productos de forma consecutiva. Cada uno de ellos mejora alguna condición en particular de las ventas, ya sea la calidad de los artículos, la cantidad, su atractivo o la frescura, otro elemento que tenemos que tener en cuenta, ya que no podemos almacenar eternamente un bote de leche fresca. Si ya de por sí nos ayuda a vender, podemos incluso mejorar esto otorgando a cada uno de los duendes que pululan por el pueblo sus objetos fetiche para que suban de nivel, ya sean insectos, flores, elaborados platos de comida o cualquier otro de los múltiples elementos que podemos encontrar en nuestro menú.
Mejorar el bazar es lo que permite que se desarrolle también el mínimo argumento del que cuenta el juego, que incluye en este sentido dos nuevos personajes con los que podemos entablar una relación y que tienen una influencia específica. Aunque nos hubiese encantado contar con más novedades, tenemos la impresión de que su cantidad y diferencia de personalidad (siempre dentro de los cánones del género, no esperéis aquí un nivel de profundidad narrativa digna de un RPG al uso) ofrece un interesante atractivo al título.
Conclusión
Story of Seasons: Grand Bazaar es algo más que un simple remake sin más ambición que la de copar las estanterías de las tiendas especializadas: es toda una reimaginación del original aparecido el Nintendo DS en 2011. Aunque mantiene la misma base, que cambiaba el formato primigenio de la serie por uno más acotado y centrado en la venta de artículos en el bazar que da título al sobrenombre, esta edición supone una transformación tal en el resto de apartados que da la impresión de ser algo totalmente nuevo y distinto al producto en el que se basa. Ya no solo por el evidente salto generacional a nivel técnico, empleando un estilo que encaja como anillo al dedo con la esencia de la franquicia, sino por todas las pequeñas mejoras que se han introducido en lo que a la mecánica de juego se refiere. No se trata de que sea un producto revolucionario o que haya cambiado el estilo de juego en el que se enfoca, nada más lejos de la realidad, sino de que ofrece todo lo que esperamos de un Story of Seasons (recordad: esto es un Harvest Moon de pura cepa, aunque se llame diferente).
Hay que tener en cuenta que estamos ante un comehoras de manual, algo que en parte se debe a la lentitud con la que presenta las mecánicas básicas, uno de los aspectos que menos nos han convencido de esta edición y que parece estar hecho aposta para alargar su duración. Este problema no solo se da en la presentación, sino en el ritmo al que evolucionan nuestras habilidades como granjeros. Sin embargo, dejando este defecto al margen y obviando el hecho de que su base es motivo de ciertas restricciones, lo cierto es que la última propuesta de Marvelous nos ha parecido una forma muy acertada de llevar su franquicia por antonomasia a las nuevas generaciones sin perder un ápice de su esencia.
Si buscáis algo más complejo y maduro, probad con Rune Factory: Guardians of Azuma. Si lo que queréis es un juego acogedor, divertido, simpático y que dure durante horas y horas, Story of Seasons: Grand Bazaar es vuestra mejor apuesta.
Hemos realizado este análisis en Switch 2 con un código proporcionado por Decibel PR.