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Switch, PC, PS5, XSX:
También en: PC PS5 XSX Switch
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Plug In Digital
Producción: Plug In Digital
Distribución: eShop
Precio: 19.99 €
Jugadores: 1
Formato: Digital
Textos: Español
Voces: -
Online: -
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Análisis Terra Memoria: La madurez del JRPG indie (Switch, PC, PS5, Xbox Series X/S)

¿Qué pasa si mezclásemos un JRPG con un juego al estilo Animal Crossing? La respuesta es Terra Memoria, una aventura indie de que destaca por su aspecto visual y apuesta por mecánicas pensadas para el disfrute de todo tipo de jugadores.
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Actualizado: 12:21 12/4/2024
Análisis de versiones Switch, PC, PS5, Xbox Series X/S.

No podemos negarlo: en un mercado como el de los videojuegos, repleto de grandes producciones y de franquicias que acumulan ventas multimillonarias, es cada vez más difícil descubrir títulos notables que lleguen al mercado sin llamar mucho la atención y sin grandes campañas de publicidad a sus espaldas. Sucede que, de cuando en cuando, un estudio poco conocido da con la tecla y consigue desarrollar un producto que destaca no por sus elevados valores de producción, sino por arriesgar a la hora de ofrecer algo original, innovador o simplemente alejado de lo que estamos acostumbrados a ver en el día a día de este sector.

La mezcla entre píxel art y escenarios en 3D es, sin duda, el aspecto más llamativo del juego.

El caso que hoy tenemos entre manos es una mezcla entre estos tres últimos conceptos. Obra de La Moutarde, estudio francés cuya ópera prima fue lanzada en 2018 bajo el nombre Old School Musical, Terra Memoria llega al mercado con una propuesta muy clara: aunar el estilo tradicional del JRPG por turnos con el de los simuladores de granjas, eso que los anglosajones han bautizado como "cozy games", o lo que viene a ser lo mismo: videojuegos pensados para disfrutar sin tener que complicarnos demasiado la vida, sin ofrecer grandes retos y con los que pasar un rato entretenido, sin más. Aunque muchos lectores podrían pensar que ambos conceptos se contradicen, lo cierto es que se trata de una idea que, a priori, debería funcionar a las mil maravillas. Ahí están títulos como Harvestella para corroborarlo.

Impacto visual

Hay algo que diferencia a esta propuesta de la que ofreció Square Enix en 2022: su estilo visual y su marcado gusto por un estilo de combate clásico. Basta con echar un vistazo a las imágenes que os ofrecemos adjuntas con este análisis para entender que la mejor carta de presentación de Terra Memoria es su apartado gráfico, en el que mezcla el píxel art con fondos tridimensionales. Coloridos escenarios conforman el mundo que exploramos y por el que pululan tanto seres humanos como animales antropomórficos, unos vestidos a la antigua usanza, otros empleando un estilo más moderno y algunos directamente en paños menores. Todo ello bañado por el característico estilo de animación japonesa, que aquí no resulta excesivamente acentuado, pero que claramente define tanto a los ya mentados personajes como a los pueblos y rutas que exploramos a medida que avanza la historia.

A lo largo de la aventura visitamos todo tipo de parajes.

Desde el diseño de los menús hasta los artes conceptuales de los alimentos que podemos cocinar, todo se ha cuidado con esmero, incluyendo las animaciones de los objetos que componen los escenarios que nos rodean (césped, árboles, animales, etc.) y de los ataques que realizamos durante los combates. El apartado gráfico va íntimamente ligado con el sonoro, que pese a no destacar por su variedad (echamos en falta más composiciones), encaja a la perfección con el tono que el estudio francés ha escogido para ilustrar la aventura. Bien sea como homenaje a los clásicos del género o por simple elección, lo cierto es que el nivel artístico de Terra Memoria poco o nada tiene que envidiar al de las grandes producciones japonesas.

Salvar al mundo

Ese mundo del que hablamos se denomina aquí Terra y se compone de varios pueblos y ciudades de diversa índole. La historia comienza en la ciudad de Constanza y lo hace con uno de los seis protagonistas: Moshang, un aguerrido mago recién salido de la Academia de Magia cuya mayor ilusión en la vida consiste precisamente en eso, en ser querido y valorado como un mago, y no como el enorme mastodonte que aparenta ser en primera instancia. Ya desde los primeros compases de juego queda patente que el sentido del humor es una de las características más llamativasde un argumento que dé resto hemos visto ya mil veces en otros JRPG: la fuente de energía del mundo, los cristales, ha ido desapareciendo poco a poco por su sobreexplotación, lo que ha llevado a una situación insostenible. El mundo se dirige inexorablemente a una catástrofe, y solo nuestro grupo de héroes parece capaz de impedirlo.

Decimos "parece" porque, en realidad, los motivos que empujan a cada uno de los seis héroes a tomar parte en esta aventura son disparesy poco o nada tienen que ver con salvar el planeta. Ya conocemos el de Moshang, que tampoco se aleja demasiado del de Syl, la segunda protagonista que descubrimos, como tampoco del de Alto, un perezoso convertido en bardo, ni del de Edson o de Ópalo. El único personaje en discordia es Meta, el último miembro en unirse al grupo y, sin duda, el perfil que nunca puede faltar en un JRPG: el amnésico.

Los combates son sencillos y relativamente fácil de dominar. Ideal para jugadores inexpertos.

En Terra Memoria prevalece ese refrán manido que viene a decir que lo importante de un viaje no es el destino, sino el viaje en sí mismo. Dado que el argumento busca alejarse de cualquier cosa que se parezca a la épica, lo que más se disfruta es la personalidad de los héroes, los diálogos que mantienen entre sí y las situaciones absurdas en las que se ven involucrados con bastante frecuencia. Que un JRPG se aleje de algo tan característico en el género como el gusto por la épica es algo que se agradece y que nos empuja a seguir jugando, no tanto por descubrir cómo terminará el asunto, sino por la curiosidad que despierta saber cómo afrontarán el proceso los protagonistas de esta historia. Es un rasgo que nos ha encantado y que encaja de maravilla con el aspecto artístico de la obra.
Es hora de combatir

Como buen JRPG clásico, nuestro objetivo principal consiste en ir de una ciudad a otra completando misiones principales y secundarias. Entre ciudad y ciudad no queda otro remedio que recorrer zonas repletas de monstruos, que aquí toman forma de centinelas mecánicos. Podemos detectar a los enemigos antes de entrar en combate, aunque huir de ellos resulta algo más complicado de lo que suele ser habitual en estos casos. La mecánica de los combates se centra en realizar acciones que consumen un número determinado de turnos. No existen puntos mágicos, sino acciones que podemos realizar antes o después de un ataque enemigo. Cada habilidad consume un número determinado de turnos, por lo que es importante equilibrar los ataques con el tiempo de espera para evitar recibir mucho daño después de realizar un imponente ataque eléctrico, por poner un ejemplo.

Descansar al calor de una hoguera es la mejor forma de que nuestros héroes suban de nivel.

De los seis héroes, tres conforman el ataque y los otros tres la retaguardia. En la práctica, esto se traduce en que tres personajes son los que lanzan hechizos y otros tres los que permiten variar los parámetros fijados de los guerreros. Cada personaje de la retaguardia ofrece un tipo específico de mejora: uno nos ofrece la posibilidad de cambiar el elemento de la habilidad (de agua a fuego, por ejemplo), otro varía la selección de la habilidad de uno a múltiples objetivos, y con el último ampliamos nuestras opciones de curación. Curiosamente, la mecánica no permite asociar directamente a los personajes que queremos que vayan unidos durante el combate, sino seleccionar qué tipos de uniones preferimos evitar. Y aunque al principio esto parece destinado a ofrecer un sinfín de posibilidades durante la partida, lo cierto es que a la postre lo más cómodo es seleccionar siempre los mismos hechizos y ataques para liquidar a los enemigos en el menor tiempo posible.

Esto se debe en gran parte al sistema de debilidades de los monstruos. Cada enemigo al que nos enfrentamos cuenta con una serie de puntos débiles elementales (fuego, hielo, tierra, viento, agua, rayo, etcétera) y con un escudo de protección que generalmente no supera los tres ataques. Es decir: podemos causar gran daño atacando sus puntos débiles, o simplemente mermar su defensa con cualquier tipo de hechizo hasta romperla, para luego empezar a atacar a diestro y siniestro con las magias más poderosas de cada personaje. A la larga este es el sistema más cómodo, sobre todo si tenemos en cuenta que contamos con la posibilidad de acelerar los combates manualmente (al igual que los diálogos), y que por lo general los enfrentamientos no suponen un reto muy a tener en cuenta.

La cocina es importante. El trabajo artístico realizado para representarla, también.

Más bien al contrario: Terra Memoria es un JRPG ideal para que los jugadores menos duchos en estas lides se adentren en el género sin sufrir grandes traumas. Los combates no son tan complejos y profundos como los de otros títulos del género, pero tampoco lo son la exploración o el argumento, lo que nos lleva a pensar que, más que un aspecto negativo, es simplemente parte de la esencia del título. Combates rápidos y entretenidos; argumento simple y divertido; exploración sencilla y comedida. Incluso el sistema de armamento, aquí sustituido por unos curiosos pines con los que podemos potenciar los parámetros típicos de los personajes, como su ataque, defensa, agilidad y demás, parece especialmente diseñado para no complicarnos excesivamente la vida. Para los expertos será fácil encontrar la forma de convertir a los personajes en seres indestructibles, pero los jugadores con menos experiencia encontrarán aquí una forma divertida de familiarizarse con las mecánicas tradicionales del género.

Explora, combate y… ¿construye?

Más allá de sus características como JRPG, Terra Memoria busca mezclar dos estilos de juego: uno más exigente (dentro de lo que cabe), y otro más placentero y relajante. Curiosamente es en este aspecto donde el título no termina de explotar todo su potencial. A la exploración y a los combates hemos de sumar varias opciones de simulación. La primera y más importante, la de crear nuestros propios platos de comida (tras cumplimentar con éxito un minijuego musical que se repite hasta la saciedad), se basa en encontrar los ingredientes necesarios para cocinar, por ejemplo, un puré de patatas, una sopa de sol o unos aros de cebolla. Cada plato aumenta de forma definitiva los puntos de vida de nuestros héroes, por lo que se trata de una característica fundamental para aumentar nuestra resistencia ante los enemigos de mayor fuerza. Muchos ingredientes se consiguen explorando los escenarios, mientras que otros se compran directamente a mercaderes.

Podemos cambiar al personaje que controlamos sin ninguna implicación en la partida.

Para poder comprar (lógicamente) necesitamos dinero, y la mejor forma de conseguirlo es realizando alguna de las numerosas misiones secundarias a las que accedemos tras charlar con los NPC que pululan por los escenarios. La gran mayoría de estas misiones son tan simples como repetitivas, y aunque algunas tienen su importancia durante el tramo final de la historia, lo normal es echar en falta más variedad de contenido en este aspecto. Además, a más secundarias realizadas, más dinero y, por lo tanto, también más posibilidades de comprar los ingredientes que necesitamos para crear platos de comiday así subir nuestros puntos de vitalidad. Esta pequeña trampa tiene un efecto muy importante en la partida, ya que es la única de los contenidos adicionales que realmente tiene una trascendencia notable.

Las demás son, como poco, decepcionantes. Llegados a cierto punto de la aventura podemos construir o decorar algunos pueblos a nuestro antojo. El proceso no tiene mayor peso ni en el argumento ni en el desarrollo de los personajes, por lo que además de sus propias deficiencias, no tiene demasiado sentido perder el tiempo en este aspecto. Lo mismo sucede con la creación de objetos, que podemos equipar o vender, ya que salvo en contadas excepciones, es más que suficiente con hacer uso con los objetos que descubrimos por los escenarios para superar los retos que plantea el juego. Seamos o no jugadores expertos, lo cierto es que estos elementos, que están llamados a formar parte del aspecto de simulación de Terra Memoria, parecen haber sido introducidos con calzador, o no haberse terminado de implementar correctamente dentro de la mecánica de juego. Curiosamente, y precisamente por este hecho, podemos ignorarlos y dedicarnos a disfrutar del resto de los encantos de una aventura cuya duración oscila entre las quince y veinte horas.

Los aspectos de simulación no tienen, por desgracia, ningún peso en la partida.

No podemos cerrar este análisis sin hacer una mención especial a la traducción que se ha realizado al español, parte fundamental a la hora de captar el peculiar sentido del humor del que hace gala el juego. Repleto de trillados juegos de palabras, es especialmente satisfactorio poder disfrutar de la esencia de un título de estas características en todo su esplendor.

Conclusión

Un JRPG sencillo con un estilo gráfico soberbio, entretenidos combates y con una mecánica de juego que, por lo general, es entretenida y satisfactoria. Su sentido del humor encaja como anillo al dedo con su aspecto visual y sonoro, lo que lo convierte en una experiencia idónea para jugadores que quieran probar suerte con el género sin complicarse en exceso la vida. Alejado de cualquier cosa que se parezca a la épica, Terra Memoria es un buen ejemplo de cómo crear una aventura que, sin llegar a destacar especialmente en ninguno de sus aspectos, se deja disfrutar y entretiene mientras dura. Teniendo en cuenta su precio, podemos obviar sin mayores problemas sus aspectos negativos, que se encuentran principalmente en todo lo relacionado con su propuesta de simulación. Mención especial a la traducción al español, siempre a la altura.

*Hemos realizado este análisis gracias a un código para Nintendo Switch proporcionado por Dear Villagers.

NOTA

7.5

Puntos positivos

El aspecto artístico, repleto de detalles, es sin duda su mejor carta de presentación.
Su sencilla mecánica de juego, ideal para los menos diestros en el género.
Magnífica traducción al español.

Puntos negativos

Se echa en falta más profundidad a la hora de crear objetos y decorar los escenarios.
Algunas misiones secundarias, muy básicas y rudimentarias.

En resumen

Un cuidado apartado artístico se da de la mano con un entretenido sistema de combate. Aunque su parte de simulador no está a la altura, por lo demás es un JRPG sencillo, sin grandes pretensiones, una apuesta perfecta para introducirnos en el género.