Análisis Golf Club: Wasteland, de paseo por las ruinas de la Tierra (Switch, Xbox One, PS4, PC)
Una de las mejores cosas de recorrer los páramos postapocalípticos de la saga Fallout es hacerlo con la compañía de las emisoras de radio que nos conectan de algún modo con la civilización, por mucho que esta no pase por su mejor momento. Es una buena manera de crear esa relación entre jugador y universo ficcional: mientras estamos a los mandos, disparando, colándonos en algún edificio abandonado o saqueando unas ruinas, nuestros oídos están libres para ir aprendiendo claves del mundo que nos rodea, detalles quizás nimios que se cuelan en nuestro cerebro mientras estamos a otras cosas.
Lo que pretende Golf Club: Wasteland es precisamente eso, contarnos no una, sino múltiples historias de cómo el planeta Tierra se fue al garete y la humanidad tuvo que huir a Marte encontrando allí una situación poco halagüeña que permite supervivencia y poco más. En el juego de Demagog Studio y Untold Tales todo lo que sabemos de la nueva vida marciana a la que se ha visto abocada la raza humana es por lo que nos cuentan en la radio mientras jugamos al golf en hoyos terrestres provistos para que los ricos puedan disfrutar en las ruinas de la civilización tras sus viajes espaciales.
Golf en el postapocalipsis
En Golf Club: Wasteland la Tierra es un yermo, un escenario desolador con edificios destruidos, parques abandonados y casas inundadas. La vegetación se ha hecho con todo, pero alguien ha podido despejar ciertas zonas para colocar hoyos y que los multimillonarios se puedan echar sus partidas de golf mientras el resto de la humanidad malvive en las colonias de Marte.
Nosotros nos ponemos en el traje de uno de esos ricos que viajan a su planeta natal para evadirse de la nueva realidad a la que han condenado precisamente esos magnates con sus decisiones, favoreciendo lo que básicamente significó el fin de la civilización tal y como la conocemos.
Una vez aterrizamos en la superficie del planeta devastado comenzamos a jugar con un palo y una pelota. Con el joystick izquierdo apuntamos y seleccionamos la potencia del tiro, y con el botón de acción golpeamos cuando creamos que tenemos un buen ángulo. Podemos hacer zoom y mover la cámara, pero nada más. Es un título minimalista de golf en dos dimensiones, con una interfaz también simple pero funcional, y un diseño de niveles que apuesta por la superación de obstáculos, e incluso por las plataformas, antes que por el estilo tradicional de los juegos basados en este deporte.
No podemos controlar al astronauta golfista, que se moverá automáticamente hasta la bola cada vez que demos un nuevo golpe, por lo que la exploración dependerá de nuestra habilidad para hacer que la bola llegue a los puntos a los que queremos ir. Esto abre un abanico de posibilidades en el diseño de niveles: a veces tendremos que malgastar, por así decirlo, un golpe para conseguir pulsar un interruptor que nos abra el camino, para salvar un enorme charco radioactivo o para evitar que una ardilla nos robe la pelota.
Este juego puede tener muchas formas dependiendo de quien se acerque a él. Cuenta con tres modos, cada uno centrado en un aspecto; uno en la historia, en la que no se tienen prácticamente en cuenta el número de golpes, otro intermedio en el que sí es necesario estar bajo par para conseguir avanzar al siguiente hoyo, y otro más difícil en el que hay poco espacio para la equivocación. Viendo cuál es el interés primordial de la obra, nuestra recomendación es apostar por el modo historia, puesto que consigue hacer funcionar mejor la narrativa y la exploración que las físicas necesarias para que pueda ser considerado un buen juego de golf.
Es decir, la experiencia puede cambiar mucho dependiendo de si tenemos que preocuparnos del número de golpes o no. Las físicas, como decíamos, no son del todo buenas y no responden lo suficientemente bien al input que le demos a la bola, aunque en algunos casos sí y es bastante gratificante. Hay juegos de golf mucho más trabajados en ese sentido, es lo que queremos decir, y por esa razón creemos que se puede disfrutar más de este si en lugar de centrarnos en el reto nos centramos en lo que quiere contarnos mientras disfrutamos, sin presiones, de la exploración de sus escenarios.
Hoyos reconvertidos en puzles
Tiene más de 30 hoyos, algunos más largos que otros pero ninguno excesivamente grande, y lo que tardemos en superarlos dependerá de lo que queramos recrearnos en la solución; ciertos momentos nos dan la impresión de estar jugando a un puzle en lugar de a un juego de golf, e incluso se permite hacer pausas cinemáticas que detienen la acción para centrarse en el guion. Eso es lo importante, en realidad, y por eso recomendamos jugarlo haciendo hincapié en la historia: en última instancia es una aventura narrativa, más que un simulador deportivo, aunque sea igualmente recomendable dar una segunda (o tercera, o cuarta) vuelta con los modos más desafiantes, centrándonos en su faceta más competitiva y aprovechando su rejugabilidad.
Por ese apego a la narrativa hay aspectos del juego en sí que se quedan algo cortos, como la ya mencionada física de la bola, que en ocasiones tiene comportamientos extraños o poco justificados, o el diseño de los escenarios, que a veces es un tanto ambiguo al no delimitar bien sus normas (las perspectivas crean algo de confusión, no siempre puedes colar la bola por conductos, aunque en otras ocasiones sí, puedes romper ciertos cristales pero otros no…).
Bienvenidos a Radio Nostalgia
De cualquier manera, lo que más destaca de este título es su relato postapocalíptico y la manera que tiene de transmitirlo. Durante nuestra incursión en los hoyos nos acompañará Radio Nostalgia, una emisora que desde Marte trata de recordar la vida en la Tierra tanto con música como con testimonios de personas que lograron escapar del apocalipsis. También se lanzan mensajes oficiales y publicidad para los nuevos marcianos, lo que nos ayuda a asomarnos a la realidad que viven los humanos en el planeta rojo; aunque no la vemos, nos sentimos partícipes de ella a través de las ondas en una disonancia entre juego y relato muy bien llevada, similar a lo que hemos podido ver en otros juegos como The Stillness of the Wind.
Nada de esto funcionaría si no fuera por la magnífica dirección artística de Golf Club: Wasteland, que mantiene un estilo muy marcado a lo largo de toda la aventura: minimalista, desaturado, con un buen trabajo en las animaciones (aunque no tenga muchas) y con escenarios que saben aportar contexto narrativo a la obra sin necesidad de estar sobrecargados. Por otro lado, su apartado sonoro también debía ser notable y, por supuesto, lo consigue.
La radio del juego es casi protagonista de la historia, y honestamente da la sensación de ser una emisora real, tanto que incluso en alguna ocasión la hemos dejado puesta de fondo incluso aunque no estuviéramos jugando. Ya no sólo las canciones (originales, por cierto) son buenas y recogen bien el estilo musical actual, sino que también hay un maravilloso trabajo en la interpretación de los actores de voz (en inglés, aunque con subtítulos en castellano), desde el DJ y presentador del programa hasta quienes pasan por él para contar sus historias de antes del apocalipsis.
Y precisamente esas historias son clave en Golf Club: Wasteland, son lo que hace de este juego un título importante. Esta obra no se esconde detrás de un mensaje supuestamente neutral, sino que muestra explícitamente su posicionamiento político cargando contra las multinacionales, el capitalismo, la cultura laboral moderna, el cambio climático y, en definitiva, todas aquellas cosas que han roto la civilización en este mundo ficcional, pero que también hacen peligrar nuestra existencia en la realidad. Es un alegato contra lo hegemónico escondido en un juego de golf en dos dimensiones.
Conclusiones
Golf Club: Wasteland es una excelente aventura narrativa disfrazada de juego de golf en dos dimensiones. Mientras lanzamos bolas en hoyos construidos en las ruinas de la humanidad, una radio nos cuenta desde Marte cómo era la vida en la Tierra, cómo el mundo llegó a su fin y cómo se sobrevive ahora en el planeta rojo. Lo hace con una interpretación de voz y una banda sonora que casi se llevan el protagonismo de la obra, y sin esconder la visión política completamente aplicable a la actualidad. En la faceta jugable nos encontramos con un juego de golf poco interesado por las físicas y el reto -aunque no lo deja de lado-, y apostando más por la solución de obstáculos convirtiendo cada escenario en una especie de rompecabezas a gran escala. Una idea original que hace los sacrificios necesarios para poner por delante su potente mensaje político envuelto en una emotiva historia personal.
Hemos realizado este análisis en Nintendo Switch con un código proporcionado por Demagog Studio y Untold Tales.