Análisis Star Wars: Galactic Racer, Burnout y MotorStorm se encuentran en una galaxia muy, muy lejana (PS5, PC, Xbox Series X)
Los juegos de carreras arcade han vivido épocas mejores. Más allá de algunas sagas que siguen apareciendo con relativa regularidad, títulos como Burnout, MotorStorm o incluso Split/Second parecen pertenecer a otro momento de la industria, uno en el que no había demasiado miedo a experimentar con la velocidad. Por suerte, de vez en cuando aparece un estudio dispuesto a intentar algo diferente, y Fuse Games parece haberse propuesto recuperar buena parte de esa filosofía con Star Wars: Galactic Racer, una nueva aventura de carreras con varios miembros de Criterion en su equipo.
Burnout, MotorStorm y Star Wars entran en una carrera
Star Wars: Galactic Racer es un juego de carreras arcade ambientado después de la caída del Imperio, con la Nueva República intentando reconstruir la galaxia y una nueva competición clandestina, la Liga Galáctica, creciendo en el Borde Exterior. Nosotros controlamos a Shade, un piloto que acaba involucrado en esta competición y que tendrá que enfrentarse a Kestar Bool, actual campeón de la liga. La historia sirve, sobre todo, como excusa para meternos en una especie de campeonato ilegal de Star Wars donde la velocidad, los golpes y el riesgo importan bastante más que respetar las normas.
Si tuviésemos que resumirlo rápidamente, diríamos que es una mezcla de Burnout en el control, así como (de manera mucho más limitada) sus takedowns, MotorStorm en el diseño de los escenarios y la variedad de vehículos, con un modo historia que introduce una estructura propia de un roguelike. Y, sorprendentemente, todas estas piezas encajan. Los vehículos tienen esa respuesta inmediata que esperábamos de un arcade, dejándonos derrapar, golpear a los rivales y movernos a velocidades absurdas sin necesidad de preocuparnos por físicas realistas.
Tenemos varios tipos de vehículos, y no son simples variantes estéticas. Los landspeeders son los más tradicionales y nos permiten derrapar, las motos speeder pueden almacenar energía al frenar para después liberarla como un impulso, mientras que los skim speeders pueden inclinarse hasta ponerse prácticamente de lado para realizar maniobras más complejas. Y, por supuesto, están los propios pilotos, que también se pueden personalizar. El resultado nos recuerda muchísimo a MotorStorm, donde cambiar de vehículo cambia también la manera en la que afrontamos un circuito con diferentes rutas más o menos aptas para el que elijamos.
Correr, destrozar y volver a intentarlo
La gran particularidad está en su campaña. Fuse Games prefiere utilizar el término «runs-based» (algo así como «basada en vueltas», o «basada en intentos») en lugar de roguelike o roguelite, pero ya os podéis hacer una idea. Cada recorrido por la Liga nos plantea un mapa con diferentes rutas y pruebas entre las que elegir, obteniendo piezas, mejoras y habilidades según avanzamos. Si conseguimos ganar, avanzamos en la historia y llegamos a una nueva zona con más opciones para progresar. Si sufrimos demasiados accidentes o fallamos ciertas pruebas, iremos perdiendo las fichas que nos permiten continuar y, cuando nos quedamos sin ellas (y escasean, vamos a pasar mucho tiempo con una sola), toca volver a empezar. La clave es que no perdemos absolutamente todo, ya que hay una progresión permanente que hace que cada nuevo intento sea ligeramente diferente y, potencialmente, más fácil.
Puede sonar extraño en un juego de carreras, pero el toque roguelike le sienta genial. No sólo porque introduce ese «una carrera más» que funciona tan bien en el género, sino porque nos obliga a pensar más allá de quedar primeros. Podemos elegir mejoras para aspectos como el giro, la resistencia, la batería o los diferentes sistemas de aceleración, instalar piezas con efectos pasivos y equipar habilidades activas, además de combinar todo esto con diferentes estilos de piloto. Hay bastante margen para crear configuraciones específicas, y algunas piezas pueden cambiar notablemente nuestra manera de correr.
También nos ha gustado muchísimo una pequeña tontería que, precisamente por ser una pequeña tontería, aporta muchísimo a la experiencia: antes de arrancar tenemos que realizar una breve secuencia de botones para poner el vehículo en marcha. Esto nos ayuda a comenzar con turbo, o con un potenciador activado, y funciona genial para transmitir esa sensación de estar pilotando una máquina construida con piezas, cables y tecnología de esta galaxia. Nos sorprendió la primera vez y seguía gustándonos muchas carreras después.
Velocidad con riesgo y recompensa
Otro elemento que nos ha convencido es el sistema de aceleración. Además del turbo tradicional, que gastamos y tenemos que esperar a que se recargue, tenemos el Ramjet. Cuando alcanzamos la velocidad necesaria podemos activarlo para recibir un impulso mucho mayor, pero si abusamos de él empezaremos a sobrecalentar el vehículo y podemos acabar explotando (sí, como en MotorStorm). Combinar ambos sistemas para mantener la máxima velocidad posible convierte algo tan sencillo como acelerar en un pequeño juego de riesgo y recompensa. Hay incluso habilidades que aprovechan ese estado de sobrecalentamiento, animándonos a correr peligros todavía mayores.
Los circuitos también participan en estas mecánicas (sí, como en MotorStorm). Jakku nos obliga a tener cuidado con el calor; en Lantaana podemos atravesar agua para refrigerar el Ramjet mientras evitamos ríos de lava; y el frío de Ando Prime nos permite llevar este sistema más lejos antes de calentarlo, aunque también puede afectar al control. No son simplemente decorados diferentes: hay pequeños elementos de cada planeta que alteran cómo afrontamos las carreras, y eso ayuda mucho a mantener la variedad.
Eso sí, aquí aparece también una de nuestras principales pegas. Hay circuitos muy espectaculares, con rutas alternativas, desniveles y multitud de elementos decorativos, pero a veces es difícil leer hacia dónde tenemos que ir, algo que se vuelve especialmente problemático cuando jugamos las variantes invertidas. A esas velocidades, una duda de medio segundo puede mandarnos directamente contra una pared. Cuando conocemos la pista deja de ser tan problemático, obviamente, pero creemos que algunas indicaciones podrían ser bastante más claras.
La otra ausencia que nos ha resultado bastante extraña es la de un modo libre que nos permita configurar una carrera a nuestro gusto. Tenemos la campaña, el ya mencionado modo principal, pruebas de Arcade, escenarios centrados en diferentes personajes y modalidades multijugador —incluyendo carreras rápidas y un Tour competitivo con su propia progresión de mejoras durante varias pruebas—, así que no estamos precisamente ante un título sin contenido. Aun así, nos gustaría poder elegir circuito, vehículo, condiciones y demás opciones para montar una carrera exactamente como queramos cuando queramos.
Sobre todo porque conducir es divertidísimo. Este es uno de esos juegos donde el simple acto de controlar el vehículo ya funciona. Derrapar en una curva, enlazar el turbo con el Ramjet, golpear a otro corredor y salir disparados por una rampa es tremendamente satisfactorio, y constantemente nos dejaba con ganas de otra carrera. Puede parecer algo obvio, pero conseguir que un juego de conducción arcade resulte satisfactorio desde los primeros segundos y siga teniendo margen para aprender no es precisamente sencillo.
Una galaxia hecha para correr
En lo audiovisual, Star Wars: Galactic Racer nos ha parecido muy, muy bueno. En PS5 Pro se ve genial, a 60 imágenes por segundo, con escenarios enormes, una calidad de imagen fantástica y una sensación de velocidad que de verdad transmite ir a toda pastila en una galaxia desconocida. También hemos podido probarlo en PC, con una 5070Ti, y hemos podido jugarlo al máximo a 4K y 60 sin ningún problema. Jakku, Crait, Tatooine, Ando Prime o los planetas creados específicamente para esta historia consiguen transmitir sensaciones únicas, y el equipo artístico ha hecho un buen trabajo combinando lugares conocidos con otros nuevos sin perder la estética de Star Wars.
En el modo campaña tenemos también unos cuidados mapas con personajes que nos permitirán ir descubriendo la historia, modificar nuestros vehículos, desbloquear componentes, etcétera, todo con una estética, lógicamente, muy Star Wars. No es nada supercinematográfico, pero se sigue viendo muy bien y aporta un agradecido descanso entre carrera y carrera. No os vayáis a esperar algo a lo Hades, pero sí que han conseguido integrar estos dos géneros con acierto también en lo narrativo. Lo sonoro también está genial, con una banda sonora muy auténtica, efectos de sonido que cumplen a la perfección, y voces muy buenas si bien sólo en inglés, aunque con subtítulos en nuestro idioma.
Una sorpresa a toda velocidad
Nos lo hemos pasado genial con Star Wars: Galactic Racer, y es uno de esos juegos que sabemos que queremos seguir jugando después de terminar el análisis. Fuse Games ha conseguido recuperar parte de esa diversión inmediata que echábamos de menos de juegos como Burnout y MotorStorm, pero sin limitarse a copiarlos. La estructura roguelike es la gran sorpresa, y hace que mejorar nuestro vehículo, elegir rutas y volver a empezar tenga mucho más interés del que esperábamos en un juego de carreras.
Poniéndonos tiquismiquis, nos gustaría tener más libertad para crear nuestras propias carreras, y pediríamos una legibilidad mejorable en determinadas pistas, especialmente al correrlas en el modo invertido, pero son pegas pequeñas en comparación con todo lo que hace bien. Lo importante es que se controla genial, es tremendamente divertido y tiene personalidad propia, tres cosas que no siempre podemos decir de los juegos de carreras arcade actuales. Si estáis cansados de mundo abierto y simplemente queréis correr como lo hacíamos años atrás, Galactir Racer es muy, muy recomendable incluso si no te gusta La guerra de las galaxias.
Hemos realizado este análisis en PS5 Pro con un código de descarga proporcionado por Secret Mode.