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Fecha de lanzamiento:
PS5, XSX, PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Ascendant Studios
Producción: EA Swiss Sarl
Distribución: Electronic Arts
Precio: 79.99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
Online: No
ANÁLISIS

Análisis Immortals of Aveum: Mucho más que un Call of Duty con magias y dragones (PS5, Xbox Series X/S, PC)

Un combate intenso con mogollón de magias, una historia que apuesta por la espectacularidad y gráficos con Unreal Engine 5 se mezclan en este shooter.
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Actualizado: 9:22 22/8/2023
Análisis de versiones PS5, Xbox Series X/S y PC.

Con el historial que tiene EA Originals, el sello con el que Electronic Arts edita juegos de estudios externos, había que prestarle atención: de ahí han salido It Take Two, Unravel y Lost in Random, por mencionar algunos. Además, llevábamos tiempo sin ver un título así. Un shooter en primera persona que propone algo diferente, centrado en historia, sin multijugador, sin micropagos. De un equipo nuevo pero grande: Ascendant Studios tiene más de 100 desarrolladores y su ópera prima tiene valores de superproducción. Y encima es el primer gran juego hecho con Unreal Engine 5, un motor gráfico del que no solo se han mostrado vídeos muy prometedores, sino que nos hizo fantasear con el futuro del medio gracias a The Matrix Awakens. Ciertamente, teníamos muchas ganas de ver qué salía de aquí.

Immortals of Aveum se ha promocionado como un Call of Duty que cambia los fusiles por magia y los helicópteros armados por dragones. En parte es eso: constantemente nos encontramos con esos momentos espectaculares scriptados que son seña de identidad de la saga de Activision. Pero es más que eso: a veces es fácil acordarse del reboot de DOOM por la intensidad de algunos enfrentamientos y por cómo obliga a utilizar su amplio arsenal, y por supuesto, al disparar hechizos nos acordamos de Heretic o del más reciente Ziggurat. Pero aunque es un juego que tiene sus momentos y que en general nos ha hecho pasarlo bien, podría haber sido mucho más: hay demasiados tropiezos.

Militarismo mágico con un tono ridículo

El trasfondo de Aveum está desaprovechado por un guion errático y unos personajes extremadamente básicos. La historia nos lleva a un mundo en una guerra continúa en el que dos grandes naciones luchan por el control de magia mientras el planeta se va resquebrajando sin motivo ni solución aparente.

Los magni son los que tienen el poder de utilizar alguno de los tres tipos de magia, fundamental para la vida humana, y casi todos pertenecen a las clases privilegiadas; los que no tienen ningún poder suelen estar en los escalafones más bajos de la sociedad, en ocasiones excluidos de esta.

Jak, nuestro plano protagonista, es uno de estos últimos, pero tras un acontecimiento traumático que ocurre durante la primera misión, acaba despertando sus poderes de magni, pero no uno cualquiera, sino uno de esos extraños casos en los que un mismo individuo puede dominar las tres clases de magia. Un flashforward de varios años, y nos vemos implicados de lleno en la guerra, al servicio directo de los Inmortales, el grupo de poderosos magni que deciden el rumbo del conflicto, y por tanto, del mundo. El objetivo no es otro que ganar la batalla, acabar con el gran hechicero que dirige la nación enemiga y que pretende hacerse con el control absoluto de la magia.

Hay conversaciones más propias de un RPG que de un shooter, pero son opcionales.

Con estos mimbres se arma una historia en la que se pueden hacer muchos paralelismos con un Call of Duty y en la que se nota que el equipo de desarrollo ha trabajado previamente en la saga, sobre todo en los títulos desarrollados por Sledgehammer Games. El militarismo, la importancia de las cadenas de mando y otros temas habituales en las narrativas bélicas se adaptan aquí a la fantasía y a la magia, y lo mismo ocurre con la manera de contar en su campaña lineal: no faltan las conversaciones por radio (aquí con un cachivache que funciona a modo de FaceTime mágico), seguir a personajes mientras cuentan sus monólogos, ni las set pieces espectaculares en las que se nos arrebata el control. Hay momentos sorprendentes por su puesta en escena, aunque no son muchos y no llega al nivel de su referente más directo.

Pero hay dos grandes problemas en su trama. Si bien el universo es interesante, lo es más por las notas que encuentras y que dan contexto a ese mundo que por la historia en sí misma. Le da demasiada importancia a una narrativa que es menos atractiva de lo que se piensa, lo que provoca que estemos deseando de que acabe la escena cinematográfica en cuestión para volver a disparar. Además, abusa de giros de guion que se ven venir a kilómetros y que sirven para alargar una trama a la que le sobra un buen rato de las entre 15 y 17 horas que os puede llevar completarla en dificultad normal; si bien es motivo de celebración una campaña larga en un shooter, este no es el modo de conseguirlo. El otro gran problema es su tono, o más bien la falta de definición del mismo: el militarismo y la fantasía medieval se combina con un humor extremadamente forzado que recuerda a las peores películas de Marvel y que proviene de un plantel de personajes tan plano con el que es complicado empatizar ni siquiera un poquito.

Hay algunos puzles de entorno muy sencillos para que no todo sea combatir, charlar y ver escenas cinematográficas.

Un combate divertidísimo que acaba haciéndose pesado

Donde hay momentos en los que Immortals of Aveum brilla es en el combate, donde tenemos un montón de herramientas que obtenemos paulatinamente conforme avanzamos en la campaña, y cuya manera de utilizarlas podemos personalizar con piezas de armadura y con un árbol de habilidades pasivas simple pero efectivo. Tenemos, de primeras, los tres tipos de magia, que en efecto son tres armas distintas: la verde es un subfusil, la roja es una escopeta y la azul es un fusil a distancia; según el guantelete que hayamos equipado para cada una varía el daño, la cadencia y la munición infinita.

Después tenemos las furias, cuatro hechizos con distintos efectos para los que tenemos que gastar secciones de la barra de magia, que se recarga, al igual que la vida, con objetos que sueltan los enemigos y que encontramos en cofres destructibles. A ello hay que sumar un poderoso rayo mágico que se carga al utilizar el resto de magias, un escudo que nos hace movernos más lento y que ralentiza la acción al romperse, un impulso hacia la dirección en la que miramos fundamental para esquivar y un doble salto. Además, hay tres objetos mágicos cuya utilización constante es fundamental y que tienen un tiempo de recarga.

De cada una de las tres magias principales hay tres arquetipos de armas, que podemos comprar en las forjas o encontrar en cofres por el mundo.

Es uno de estos juegos en los que se utiliza cada uno de los botones del mando, que requiere estar constantemente cambiando entre un poder y otro sin dejar de prestar atención a la recarga de la magia, que nos obliga a analizar los enemigos y su colocación, y que, en definitiva, logra ofrecer algunos combates en los que debemos hacer uso de todas nuestras herramientas y que acabamos con el pulso a mil, pues aunque no es particularmente difícil, tampoco es precisamente un paseo: en dificultad normal vimos la pantalla de "has muerto" un puñado de veces.

Pero como decíamos, esto ocurre en "algunos combates". En los primeros capítulos los enfrentamientos son muy simples y poco satisfactorios: el arsenal es escaso y el diseño de los enemigos tan solo requiere que cambiemos entre un tipo de magia y otra. Es hacia la mitad de la aventura, al desbloquear prácticamente todos los utensilios que hemos mencionado y al haber especializado a nuestro personaje en el árbol de talentos y con las armaduras, cuando el juego es muy divertido: en cada combate hay una variedad de enemigos que nos obligan a priorizar objetivos, a esquivar y bloquear sin parar, a utilizar el gancho, a ralentizar a ciertos adversarios, a gestionar la magia para los hechizos y, en resumen, a ser estratégicos, metódicos y hábiles.

Sin embargo, en el último tercio comienza a quedarse sin nuevas ideas, y la manera que tienen de equilibrar el reto conforme nuestro poder incrementa es de todo menos satisfactoria: lo que antes eran jefes ahora son un enemigo más en las arenas de combate, los nuevos arquetipos de enemigos son auténticas esponjas de balas, y al resto se les pone escudos que ralentizan el ritmo de los enfrentamientos. Es una pena porque acaba dejando un regusto un poco amargo al que no ayudan los picos de dificultad del final, unos jefes finales escasos y poco inspirados, algunos momentos en los que un enemigo se queda perdido por la arena de combate, y un auténtico problema con la visibilidad de la acción en la que profundizaremos más adelante, pero que tiene mucho que ver con los gráficos.

No todo en el juego es combatir, aunque sin duda es lo mejor. Aunque la campaña es lineal y dividida en capítulos, Aveum está formado varias zonas relativamente amplias a las que podemos volver en cualquier momento desde los portales de cada región. Conforme avanzamos veremos caminos bloqueados y mecanismos con los que no podemos interactuar hasta que obtengamos algún poder. Los puzles, por lo general, son sencillos, tanto los opcionales como los que a veces meten en la campaña, ralentizando en ocasiones el ritmo de la misión. El problema es que la recompensa por explorar más allá de lo obligatorio es escasa: equipamiento, puntos de experiencia, y en los mejores casos, desafíos de combate que realmente nos pondrán a prueba. De hecho, el contenido de final de juego se basa en encontrar el equipamiento legendario y en superar esas pruebas, entre las que hay un puñado que nos han recordado, por su intensidad y dificultad, a las valquirias de los God of War recientes.

El árbol de habilidades pasivas, junto al equipamiento, nos permite variar un poco cómo funcionan nuestras magias y adaptar nuestra manera de usarlas.

Unreal Engine 5: ¿Demasiado espectáculo o poca optimización?

Immortals of Aveum no es la repanocha visual que uno podría esperar de Unreal Engine 5 tras tantas demostraciones técnicas que nos han dejado boquiabiertos. Tiene sus momentos sorprendentes: algunos escenarios mastodónticos repletos de detalles, los modelados de los personajes más importantes, las animaciones que realiza el protagonista al invocar magias, y sobre todo, el espectáculo de luces, color, efectos y explosiones que aparece en pantalla en los combates más multitudinarios (aunque aquí se hecha en falta que no haya HDR nativo). Pero esto provoca un problema de visibilidad que afecta a la experiencia de juego.

La versión que hemos probado es la de PlayStation 5; en PC recomiendan jugar con una Nvidia RTX 3080Ti o una AMD Radeon RX 6800XT, un equipo muchísimo más potente que el que tiene la media de jugadores de ordenador. Quizá ahí esté la explicación de por qué al jugar en PS5 nos haya parecido que estábamos jugando a una versión con los gráficos en bajo-medio: hay lugares en los que está claro que falta algún efecto, la iluminación es poco coherente, el framerate es inestable y las animaciones faciales son raras, pues a la vez tienen mucha calidad y a la vez parecen uno de esos deepfake en los que los movimientos del rostro parecen una careta superpuesta a la cabeza.

La cantidad de efectos en pantalla es sorprendente, pero también hace la acción algo confusa.

Todo esto son defectos que se pueden pasar por alto, pero los problemas de visibilidad en un shooter que exige precisión y habilidad, no. Parte del motivo de esto está en un diseño visual de los enemigos con poca personalidad que a veces se confunden con el escenario, y porque no es del todo claro al comunicar cuándo estamos sufriendo daño. Influye todavía más el reescalado tan agresivo que tiene. Suponemos que utiliza AMD FSR o una tecnología similar, algo que no es ningún problema para un juego que no requiera de muchos movimientos ni ponga demasiados efectos en pantalla. Aquí, sin embargo, con las explosiones, los glifos mágicos, los rayos y todo lo demás, lo que se muestra en pantalla a veces se ve muy borroso, un mejunje indescifrable.

En lo sonoro también hay algo raro. La banda sonora no destaca demasiado, y los efectos podrían ser más contundentes, pero ambas cosas son más que decentes. Lo que es extraño es un doblaje al español de muy buena calidad, pero que está saturadísimo. Suponemos que es algo que podrán arreglar con parches tras el lanzamiento (o quizá esté solucionado cuando se publique el parche de estreno), pero es demasiado evidente que suena mal y que es algo concreto de las voces en nuestro idioma.

Conclusión

Es de agradecer que salgan juegos como Immortals of Aveum, que parecen relegados a otra época o a juegos pequeños: shooters con aires de superproducción centrados en la campaña, en la historia, sin multijugador (aunque no le haríamos ascos a un multijugador de Aveum) y sin micropagos. En este caso, además, con ese concepto tan curioso de cambiar el belicismo real y los fusiles por un militarismo medieval fantástico y las magias. Pero a pesar de lo brillante de sus efectos, tiene sus partes oscuras. El combate puede llegar a ser divertidísimo e intenso, pero al principio es demasiado simple y al final demasiado lento y repetitivo. La historia es interesante en su trasfondo, pero con una trama poco interesante y con problemas graves de tono. Gráficamente queda lejos de ser ese espectáculo visual que prometía Unreal Engine 5: tiene sus momentos, pero no es sorprendente y a veces es confuso por lo borroso que se ve. Aun así, nos ha dejado buenas sensaciones en general, y con ganas de que en una secuela puedan profundizar aún más en sus buenas mecánicas de combate y pulir sus aristas narrativas y técnicas.

Hemos realizado este análisis en PS5 gracias a un código ofrecido por Apple Tree.

NOTA

6.9

Puntos positivos

El combate llega a ser intenso y divertidísimo.
El trasfondo del mundo.
Tiene algunos momentos espectaculares.

Puntos negativos

Problemas de rendimiento y visuales que dificultan seguir la acción.
El guion: con problemas de tono, alargado y con personajes sin carisma.
Al principio muy simple, y al final falto de ideas.

En resumen

Un shooter divertido e intenso en el que cambiamos las armas de fuego por un arsenal mágico, pero con un guion poco interesante y con problemas visuales.