Análisis Aliens: Fireteam Elite 2, un divertido y frenético juego de acción cooperativa de la mítica saga de ciencia ficción cargado de criaturas (PS5, PC, Xbox Series X, Switch 2)
Esta vez es la guerra. Así se anunciaba Aliens: El regreso (1986) la secuela de Alien: El octavo pasajero. La obra maestra de James Cameron, pináculo de las películas de acción, ofrecía más como buena secuela, con más criaturas más armas y más terror. Al igual, Aliens: Fireteam Elite 2 parte de una premisa muy sencilla: coger la fórmula cooperativa del juego de 2021, ampliar sus posibilidades y llevarla un paso más allá sin renunciar a aquello que funcionó en la primera entrega.
Sobre el papel, parece una estrategia razonable, especialmente tratándose de una licencia como Alien, que encaja a la perfección con los tiroteos contra oleadas de xenomorfos y con una experiencia diseñada para disfrutar en compañía. El problema es que, después de analizar en profundidad esta entrega y pasar muchas horas esta segunda entrega, nos resulta difícil desprendernos de esa sensación de que estamos ante una evolución lógica de Fireteam Elite, pero no necesariamente ante la secuela que cabría esperar cinco años después.
El primer juego llegó en 2021 con una propuesta muy concreta y, en cierto modo, honesta. Cold Iron Studios no intentó convertir Alien en un nuevo survival horror ni competir con Alien: Isolation. Su objetivo era trasladar el universo cinematográfico a un shooter cooperativo de hordas en el que los Marines Coloniales debían abrirse paso entre decenas de criaturas mientras cumplían objetivos relativamente sencillos. La campaña estaba dividida en pequeñas historias y misiones que funcionaban especialmente bien cuando se jugaban con amigos, y esa misma filosofía se mantiene aquí.
La diferencia es que ahora encontramos un juego más grande, con un escuadrón de cuatro jugadores, más posibilidades de personalización, un sistema de clases más desarrollado y enfrentamientos diseñados para sacar mayor partido de la cooperación. El problema es que, pese a todas estas mejoras, la estructura fundamental continúa siendo prácticamente la misma y que existen algunos fallos técnicos que lastran su presentación.
Una historia poco original pero una ambientación que raya la excelencia y hace grandes guiños a la saga de películas de ciencia ficción y terror
La campaña nos lleva hasta LV-558, un planeta enorme, y en concreto, alrededor de la colonia minera de Storr's Boon, donde los Marines vuelven a encontrarse con uno de los elementos más recurrentes de la saga: Weyland-Yutani y su obsesión por convertir cualquier descubrimiento relacionado con los xenomorfos en una oportunidad de negocio. Las instalaciones han quedado comprometidas y, como cabría esperar, lo que comienza como una misión de investigación y rescate, termina convirtiéndose en una lucha desesperada por sobrevivir.
Probablemente la historia sea lo de menos en un juego cuya principal razón de ser es el cooperativo y el combate contra hordas, pero eso no significa que no se pueda exigir algo más. De hecho, resulta especialmente difícil no hacerlo cuando hablamos de una saga como Alien que tiene detrás uno de los universos de ciencia ficción más ricos y complejos del cine.
Si existe un apartado en el que el juego demuestra que conoce perfectamente la licencia es en su ambientación. El juego entiende que Alien no consiste únicamente en poner xenomorfos delante del jugador, sino en construir escenarios reconocibles para el aficionado a esta veterana saga, utilizar determinados elementos visuales clásicos -juegos de luces, llamas, pasillos metálicos y oscuros, mucho vapor en sus tuberías- y recuperar esa estética industrial y retrofuturista con esa semiótica tan marcada que ha acompañado a la saga desde la película original de Ridley Scott.
Los guiños a Alien y Aliens son constantes, sí, y están integrados con bastante naturalidad. Hay escenarios, elementos arquitectónicos, armas, terminales y detalles ambientales que recuerdan directamente a las películas clásicos, incluso a Alien: Romulus y Prometheus o Alien: Covenant, mucho más recientes, mientras que algunos momentos de la campaña incluso evocan directamente a videojuegos como Alien: Isolation -salvando las distancias, claro-.
Fireteam Elite 2 utiliza muchos de los conceptos que forman parte de la identidad de la saga, como las corporaciones, los experimentos biológicos, la idea de los xenomorfos tratados como recursos, la conquista del espacio con colonias humanas, la rebelión de los sintéticos y los científicos sin escrúpulos dispuestos a cruzar cualquier límite para obtener resultados. Hasta aquí, bien. El problema es que la mayoría de estas ideas se quedan en la superficie y la historia termina pareciendo una sucesión de excusas para llevarnos hasta la siguiente oleada. Además, está contada muy torpemente, con unas conversaciones y archivos de audio muy anodinos, algo que nos echa para atrás la mayor parte del tiempo.
Tampoco ayuda el diálogo entre los personajes de la nave principal. Estas conversaciones deberían servir para dar personalidad al equipo, ampliar el contexto de lo ocurrido y conseguir que nos interesemos mínimamente por quienes nos acompañan como tripulación, pero el resultado es bastante pobre. Son artificiales, vacías e insulsas, un auténtico peaje que saltaremos sin apenas prestar atención. La secuela ha bajado varios peldaños en este terreno. No porque el primer Fireteam Elite fuese una obra maestra narrativa, que no lo era -más bien al contrario-, sino porque aquí, en esta continuación, había una oportunidad evidente para explorar ideas mucho más interesantes.
Si echamos un ojo a las novelas de Titan Books, los tebeos de Marvel más recientes o al mismísimo juego de rol, lo cierto es que el universo de Alien permite hablar de corporaciones que tienen más poder que los propios gobiernos, de colonización y explotación, de inteligencia artificial -ojo con lo que prepara Ridley Scott-, de sintéticos que cuestionan su propia naturaleza, de experimentación genética y de la eterna obsesión del ser humano por controlar aquello que no comprende.
Da igual. No es lo más importante del juego, es una mera excusa para ponernos a matar criaturas en distintos niveles, pero no habría costado nada trabajar un poco más la narrativa. No hacía falta detener la acción durante horas ni convertir cada misión en una aventura narrativa; bastaba con utilizar mejor los elementos que ya existen.
Una fórmula jugable llena de acción muy conocida por todos que ahora funciona mejor que nunca
En lo estrictamente jugable, sin embargo, las cosas mejoran considerablemente. La estructura sigue siendo muy reconocible para quienes jugaron al primer Fireteam Elite: en el modo campaña, entramos en una misión, avanzamos a disparo limpio por un escenario relativamente lineal, recogemos elementos de todo tipo y consumibles, activamos terminales, cumplimos objetivos y, tarde o temprano, el juego nos encierra en una zona mientras comienzan a aparecer xenomorfos desde prácticamente cualquier dirección. Decenas y decenas de ellos. Más allá de la historia y sus escenarios -que nos han durado unas 9 horas-, también tenemos el modo horda, mucho más específico y centrado en el desafío de sobrevivir a estas interminables oleadas de seres babeantes con ganas de gresca en tres niveles hasta el momento.
Es una fórmula sencilla, pero también es la que mejor entiende el juego, como secuela y como título de acción en tercera persona sin contemplaciones. En este Fireteam Elite, cuando varios jugadores humanos se coordinan, distribuyen correctamente sus habilidades y saben identificar qué enemigos deben eliminar primero, las partidas pueden convertirse en momentos realmente cinematográficos y espectaculares. La pantalla se llena de criaturas, disparos, explosiones y habilidades mientras el grupo intenta mantener una posición y evitar que la oleada termine desbordándolo.
La sensación de combate está además mejor equilibrada que en la primera entrega. Los enfrentamientos tienen más ritmo y existe una mayor sensación de que nuestras decisiones importan, especialmente cuando aparecen las variantes más peligrosas de los xenomorfos. ¿Nos apostamos en una esquina y nos hacemos fuertes disparando desde lejos o vamos deambulando por el nivel con nuestra escopeta? No todos los enemigos pueden abordarse de la misma manera y aprender a reconocer sus patrones termina siendo fundamental en los niveles de dificultad más elevados, así como administrarse los consumibles, como municiones especiales, granadas o minas y torretas automáticas.
Además de los xenomorfos, la campaña introduce enfrentamientos contra fuerzas sintéticas vinculadas a Weyland-Yutani, lo que permite romper parcialmente la monotonía de enfrentarse constantemente a las mismas criaturas, que ya os decimos guardan varias sorpresas y variantes inéditas. No supone una revolución, está claro, pero sí aporta algo de variedad a una estructura que, por su propia naturaleza, corre el riesgo de hacerse repetitiva. Las criaturas llegan desde prácticamente cualquier dirección, aparecen desde conductos, recorren paredes y saltan sobre el escenario mientras obligan constantemente al jugador a cambiar de posición.
La variedad de enemigos también nos fuerza, en el mejor sentido de la palabra, a cambiar de estrategia y la doctrina de combate. Los aliens normales, los habituales runners, son los más básicos, y pueden eliminarse con relativa facilidad, pero las variantes especiales requieren identificar prioridades y utilizar correctamente las habilidades del equipo.
Los hay que escupen ácido desde lejos, otros prefieren explotar cuando se aproximan y hay un tipo que adora emboscar y abalanzarse sobre nosotros. Los guerreros y drones de las películas también están, y en niveles altos de dificultad pueden ser desafiantes como ‘mini bosses’. El resultado es una experiencia que funciona especialmente bien cuando la dificultad aumenta y cada error comienza a tener consecuencias.
En cuanto a la IA de los adversarios, una de cal y una de arena. Sí es verdad que se ha mejorado con respecto al primer juego, es más adaptativa y busca mejor los flancos para rodearnos, pero al mismo tiempo es tremendamente básica y torpe en espacios cerrados. No hablamos que en los niveles de dificultad más bajos sea simple, que lo es, es que incluso en los más altos no parece demasiado por la labor en eso de ofrecer un reto al jugador. Simplemente viene a por nosotros en el caso de los alienígenas y a dispararnos sin pensar demasiado en el caso de los sintéticos, saliendo de sus coberturas sin pensarlo un segundo. Eso sí, conviene destacar que son auténticos sacos de balas, y si nos dejamos llevar por la emoción del combate y no pensamos fríamente qué hacer, podemos acabar derrotados a la mínima.
Para hacer las partidas más interesantes, tenemos las tarjetas de desafío, algo parecido a las Calaveras de la saga Halo y que pueden condicionar las misiones con handicaps muy curiosos o recompensas muy jugosas si somos capaces de aceptarlas. Por ejemplo, podemos hacer a los enemigos más duros o potenciar nuestras recompensas, con el riesgo de que si fallamos, nos quedaremos con las manos vacías.
Un sistema de clases y progresión interesante que permite mayor personalización de nuestros Marines Coloniales
Aliens: Fireteam Elite 2 amplía y profundiza el sistema de clases del primer juego con cinco especializaciones diferentes, cada una orientada a un estilo de juego y a una función concreta dentro del escuadrón. A ellas se suma la Especialista, una clase pensada especialmente para el endgame que permite crear Marines mucho más personalizados, combinando habilidades y ventajas de distintas especializaciones para desarrollar builds propias.
Esta mayor libertad también se traslada al arsenal. Las armas cuentan ahora con un sistema de personalización más profundo que permite modificar aspectos de su funcionamiento mediante modos de disparo, aumentos (Augments) y rasgos exclusivos. De esta forma, no se trata únicamente de conseguir un arma con mejores estadísticas, que también es un buen indicativo de si será buena o no en combate, sino de adaptarla a las necesidades de cada jugador y a la función que quiera desempeñar durante las misiones. Toda esta capa de configuración es una idea es bastante buena para el endgame.
Tenemos las cinco clases normales, que nos obligan a asumir un rol concreto, mientras que la Especialista permite desmontar esas restricciones y construir un Marine adaptado a una determinada misión, composición de equipo o estilo de juego. En conjunto, la combinación de clases, habilidades, ventajas y modificaciones de armas busca que la construcción del Marine tenga mucho más peso que en Fireteam Elite. La intención es que cada jugador pueda encontrar una configuración que encaje con su manera de jugar y, al mismo tiempo, que la composición del equipo obligue a pensar cómo complementar las capacidades de cada integrante antes de enfrentarse a las hordas de xenomorfos.
Hablando del multijugador, cuando las clases están bien combinadas, la experiencia adquiere una dimensión estratégica que estaba bastante más limitada en el original. La progresión también invita a volver sobre las misiones, mejorar configuraciones y experimentar con diferentes combinaciones de armas y habilidades. El problema es que esta profundidad funciona mucho mejor cuando detrás de cada personaje hay una persona, porque los bots han mejorado, sí, pero siguen sin sustituir a un jugador. A veces toman decisiones extrañas y molestan en lugar de ayudar, dificultando el progreso.
Lo que nos lleva a otro problema que nos hemos encontrado durante el análisis: el online. En estos primeros días desde su puesta a la venta, cuando funciona, lo hace genial. Es muy divertido, la gente se toma muy en serio las misiones y coopera en la mayoría de las situaciones y, además de ser crossplay, permite el audio y los mensajes de voz entre plataformas. Es realmente el núcleo del juego y lo que lo hace grande. Pero, desgraciadamente, hemos detectado algunas inestabilidades en el sistema de emparejamiento durante el lanzamiento, que puede demorar las búsquedas de partidas durante varios minutos, al menos en PS5.
Un apartado gráfico mejorado pero que no luce como debería
Aliens: Fireteam Elite 2 se ve mejor que su primera parte, pero continúa teniendo esa apariencia de producción de presupuesto medio que, en determinados momentos, resulta imposible ocultar. Hay animaciones, físicas y comportamientos que pueden romper ligeramente la inmersión, especialmente cuando venimos de contemplar un escenario muy cuidado y, de repente, vemos a un par de cadáveres xenomorfos atascados en el techo vibrando de manera extraña. El videojuego funciona 1440p y 60 frames por segundo en el modelo de PlayStation 5 base y Xbox Series X, mientras que en PlayStation 5 Pro eleva su resolución hasta 4K nativos manteniendo los 60 frames por segundo.
Desgraciadamente, el rendimiento no es perfecto. Aunque el juego mantiene su resolución y tasa de imágenes, en los enfrentamientos más exigentes en las fases finales o en las zonas más concurridas, con numerosas criaturas atacando, explosiones, efectos y habilidades simultáneas, se satura y la tasa de frames cae considerablemente. Y esto resulta especialmente llamativo porque el propio diseño busca constantemente llevar la pantalla al límite.
Si bien a nivel visual no termina de ir fino, huelga decir que el sonido es uno de sus grandes aciertos. Las armas -con la excepción del M41A Rifle de Pulso, que no suena como debería-, los pasos de las criaturas, los movimientos de los xenomorfos y el ambiente de las instalaciones están muy bien trabajados y generan una capa de tensión extra, pero es especialmente destacable el tratamiento de la música. La banda sonora, de la que vuelve a encargarse Austin Wintory, sabe recoger el legado de la saga y establecer conexiones con diferentes etapas de su historia cinematográfica.
Hay ecos del trabajo de Jerry Goldsmith para la película original y también una clara sensibilidad hacia la vertiente más militar de James Horner en Aliens. Al mismo tiempo, aparecen determinados detalles y sonidos más exóticos que recuerdan a la aproximación sonora más reciente de Alien: Romulus. No son referencias que se limiten a copiar temas reconocibles, sino que forman parte de una identidad sonora que ayuda a que las misiones tengan una personalidad propia. Está traducido al español pero mantiene el doblaje al inglés.
Conclusiones
Aliens: Fireteam Elite 2 es, en muchos sentidos, una evolución acertada del original: más clases, mejores posibilidades de personalización, un combate más sólido y una campaña más completa. Cuando nuestro equipo de marines se coordina y la pantalla se llena de xenomorfos, la fórmula sigue funcionando y demuestra que el universo Alien encaja perfectamente con el cooperativo. Es un videojuego directo, divertido, que no hace concesiones y que puede darnos muchas horas de rejugabilidad.
El problema es que Cold Iron Studios ha preferido perfeccionar una fórmula conocida antes que reinventarla o intentar ir más allá. No pasa nada, y está realmente bien, pero esperábamos algo más. A esto hay que sumarle que la IA, el rendimiento y la estabilidad del entramado online necesitan algunas leves mejoras, mientras que, y aunque dejamos claro que no es lo más importante, la historia desaprovecha las enormes posibilidades del universo.
Es un juego mejor, sí, pero también creemos que es una oportunidad perdida. Cuando todo encaja, Fireteam Elite es muy divertido. El problema es que, después de tanto tiempo de espera, ese potencial en la fórmula continúa pareciendo más una promesa que una verdadera evolución hacia lo que podría ser un organismo perfecto.