Análisis de Star Wars Zero Company: La fórmula XCOM encuentra su sitio en las Guerras Clon (PC, PS5, Xbox Series X)
Star Wars: Zero Company parte de una idea tan evidente que sorprende que nadie la hubiera explotado antes: coger la fórmula de XCOM y trasladarla a la galaxia de Star Wars. El encargado de hacerlo es Bit Reactor, estudio fundado por veteranos de Firaxis que trabajaron en la propia saga XCOM, en colaboración con Respawn Entertainment y Lucasfilm Games, bajo el paraguas de Electronic Arts. Lo hemos jugado en Steam, donde llega el 27 de agosto junto a PlayStation 5 y Xbox Series X/S, por 49,99 euros en su edición estándar y 59,99 euros en la Deluxe.
La premisa nos sitúa en el ocaso de las Guerras Clon, lejos de los grandes frentes que ya conocemos por las películas y las series, y sin actuar como la República de forma oficial. Encarnamos a Hawks, un antiguo capitán (completamente personalizable en género, aspecto y voz) que lidera la Compañía Cero, un grupo de renegados de orígenes completamente diferentes que han sido reclutados para hacer el trabajo sucio de la República.
En el escuadrón hay un clon inservible para el imperio, un cazarrecompensas, un droide bocazas que habla en exceso, otros protagonistas variados y otros mercenarios que podemos crear y personalizar a nuestro gusto.
El guion mantiene un tono maduro, apoyado en zonas grises morales de las que nosotros como jugadores nos hacemos responsables y que, por qué no decirlo, le sientan muy bien a un juego de estrategia táctica basado en el universo de Star Wars. Eso sí, sin renunciar por ello al humor ligero y típico al que George Lucas nos tiene acostumbrados y que tanto sigue marcando a la saga en cada película, serie y videojuego que se lanza.
XCOM con acento de Star Wars
Quien haya jugado a XCOM o juegos como Miasma Chronicles reconocerá de inmediato las bases sobre las que se asienta el concepto de Star Wars: Zero Company: combates por turnos en perspectiva cenital, coberturas, flancos y porcentajes de acierto que a veces se ríen de nosotros como si fuéramos payasos de circo. Bit Reactor no ha disimulado sus referencias, hasta el punto de que el propio modo sin posibilidad de cargar partida tras una muerte se llama Modo Beskar en lugar de "Iron Man", pero la ambientación de Star Wars encaja con la lógica militar de este tipo de juegos casi mejor que la de cualquier otro título que haya intentado copiar la fórmula.
Sobre esa base de lo más clásica, el juego añade dos capas que marcan la diferencia. La Ventaja es un recurso compartido por todo el escuadrón que se va acumulando en combate y que sirve para desbloquear habilidades definitivas y otros poderes especiales, mientras que las Asistencias permiten lanzar ataques combinados entre dos agentes siempre que ambos tengan línea de visión sobre el objetivo. Al principio, tirando de lo ya visto en XCOM, es fácil jugar como ya sabemos e ignorar ambos sistemas, pero el juego nos deja bien claro desde el principio que sin explotar bien estas sinergias las bajas empiezan a acumularse. El combate por turnos sigue siendo, con diferencia, el pilar sobre el que se sostiene la experiencia.
De la guarida al campo de batalla, sin cortes de por medio
Entre misión y misión regresamos a La Guarida, la base de operaciones de Zero Company, que exploramos con una cámara en tercera persona en tiempo real. Esa misma perspectiva se mantiene además durante los tramos de exploración de algunos escenarios de misión, hasta que el combate se activa y el juego pasa al sistema por turnos, lo que ayuda a que la transición entre estrategia pausada y desplazamiento libre se sienta natural y aporta un punto extra de inmersión.
En La Guarida hay un medidor de tiempo propio en forma de ciclos. Más allá de las tareas habituales (reclutar personal, gestionar el armamento, diseñar mejoras o hablar con el resto de personajes), disponemos de un gran mapa holográfico desde el que lanzamos operaciones y misiones que no requieren de nuestra participación activa en combate. La clave está en que tanto las operaciones como las misiones tienen fecha de caducidad ligada a esos ciclos: si no las completamos a tiempo, se pierden para siempre, y no da tiempo físico para abarcarlo todo. Elegir bien en qué invertir cada ciclo se convierte así en una capa de gestión tan importante como el propio combate.
Vínculos que afectan al juego
Donde Star Wars: Zero Company se juega de verdad sus cartas es en el sistema de vínculos. La progresión de nuestros agentes depende de acumular bajas enemigas y de la química que desarrollan entre ellos: si están juntos o toman decisiones similares durante la historia, obtienen bonificaciones singulares y desbloquean puntos para mejorar sus habilidades. Es una apuesta que premia mantener una formación fija en lugar de rotar constantemente al personal y que, durante nuestras horas de juego, ya nos ha dejado ver lo bien pensado que está este sistema. Electronic Arts cifra la duración total de la aventura en unas 40 horas.
Esta idea está apoyada en un plantel de personajes con bastante más peso narrativo del que suele haber en este tipo de juegos, con Runa Blask (una contable afín a los separatistas que ejerce de segunda al mando y de contrapunto al idealismo de Hawks) como ejemplo más claro de las fricciones internas que dan a la historia un fondo político más interesante de lo esperado.
Tácticas sobre el papel, cine con ausencia de doblaje al castellano
En el campo de batalla, Star Wars: Zero Company nos presenta un buen nivel técnico: los efectos de disparos y poderes son vistosos, con explosiones y texturas bastante logradas. Durante la exploración en tercera persona el juego también cumple de sobra a nivel visual, sin resultar en ningún momento excesivamente exigente para el equipo, lo que debería ayudar a que corra bien en un abanico amplio de PCs además de en consolas. No obstante, su rendimiento en la ROG Xbox Ally blanca no es bueno, teniendo una tasa por debajo de 30 fps.
El juego llega con los textos íntegramente traducidos al español, aunque sin doblaje al mismo, así que las voces se escuchan en inglés durante todo el juego. En el apartado técnico, sin embargo, no todo ha sido perfecto durante nuestra partida: el juego se nos ha cerrado inesperadamente en varias ocasiones justo al finalizar algunos combates, algo que esperamos que quede resuelto con algún parche cercano al lanzamiento, ya que en ningún caso llegó a comprometer el progreso guardado.
Conclusiones
Al final, nos ha quedado muy claro que Star Wars: Zero Company es la clase de cruce de ideas que parecía obvio sobre el papel pero que nadie se había atrevido a ejecutar con esta solvencia. Aunque el juego no reinventa la fórmula de XCOM y probablemente no lo pretende, encuentra en la Ventaja, las Asistencias, la gestión por ciclos de La Guarida y, sobre todo, su sistema de vínculos entre personajes motivos de sobra para justificar su propia identidad dentro del género táctico. A ello se suma un precio reducido especialmente atractivo. Para nosotros, sin lugar a dudas, es uno de los mejores juegos de Star Wars de los últimos años, junto a Star Wars Jedi: Survivor.
Hemos escrito este análisis gracias a un código digital para Steam proporcionado por Electronic Arts.