Análisis S.T.A.L.K.E.R. 2: Un nuevo juego de culto (PC, Xbox Series X/S)
En el 2018 los jugadores de PC tuvimos un anuncio sorpresa que a muchos nos llenó de ilusión. GSC Game World anunciaba S.T.A.L.K.E.R. 2, un juego que parecía haber pasado a mejor vida tras su cancelación en abril del 2012 que resucitaba en ese momento para, por fin, llegar hoy a ordenadores y a Xbox Series X y S.
El anuncio fue ilusionante porque S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (al que luego siguieron Clear Sky y Call of Pripyat) es uno de los juegos de culto más queridos por los jugadores de PC, un título que fue un adelantado a su tiempo ofreciéndonos un mundo abierto duro, bien construido, que mezclaba un shooter con el género de terror y también aportaba dosis de supervivencia, todo ello aderezado con una buena narrativa y una IA increíble para la época que hacía que fuese uno de los juegos más inmersivos de los que se podía disfrutar en 2007 y en los años venideros.
Ahora llega por fin S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (al que vamos a llamar simplemente S.T.A.L.K.E.R. 2 a partir de ahora) que nos invita a regresar a La Zona en una aventura muy especial que se aleja mucho de los prototipos de shooter y de mundos abiertos de hoy día para dar, precisamente, lo que la mayoría de jugadores de las entregas originales buscan manteniéndose fieles a sus raíces.
Una narrativa que necesita que el jugador ponga de su parte
A nivel narrativo S.T.A.L.K.E.R. 2 es un juego que necesita que el jugador se interese por su historia de forma activa, que lea los documentos que se encuentra por el camino, que examine las PDA, los mensajes de audio para descubrir más de la historia tanto de Skif (el protagonista) como de La Zona, el "patio de juego" de la obra de GSC Game World que es la catastrófica zona radioactiva en el corazón de Chernóbil.
Sin leer las PDA o escuchar esos audios vais a quedaros un poco a medias sobre todo durante las primeras horas de una historia cruda en la que las líneas del bien y el mal están completamente difuminadas en un mundo destrozado y caótico en el que cada facción tiene un motivo relativamente comprensible para hacer lo que hace, que cuenta con algunos elementos bastante interesantes sobre todo en el tramo final de la partida en el que nos encontramos ahora.
Para avanzar en esta trama tenemos que superar, por supuesto, diversas misiones principales, misiones que nos dejan con un sabor agridulce por su falta de variedad en el lado más agrio (la mayoría son ir a u sitio, explorar y matar u obtener algo) y en lo más dulce porque las pocas secundarias a las que hemos jugado se integran muy bien con la trama principal y están distribuidas de forma muy orgánica y porque, además, durante varios momentos tenemos que tomar algunas decisiones que tienen impacto y que van a acabar provocando uno de los cuatro finales que existen en el juego.
Un mundo repleto de peligros... y sin viaje rápido
Hablemos ahora de La Zona a la que podemos considerar un "personaje más" dentro del juego. Un desafío, un mundo abierto enorme creado para jugadores 'hardcore' en el que no existen los viajes rápidos y en el que no podemos ir a lo loco porque cada pocos pasos nos encontraremos algún peligro.
La mayoría son alteraciones que surgen por los experimentos y lo ocurrido en La Zona de Chernóbil. Pequeños huracanes, descargas eléctricas repentinas, campos de fuerza que nos succionan y nos hacen mucho daño, zonas radioactivas, con gases químicos o con combustiones espontáneas serán habituales en nuestro viaje.
Esquivarlas y avanzar por La Zona se convierte, con las horas, en una especie de baile. Al principio estamos atentos al escáner, vamos despacito, recordando como eran estos extraños fenómenos los que ya habíamos visitado con anterioridad estas tierras (o descubriéndolas por primera vez los que seáis nuevos), atentos a nuestro escáner que nos ayuda a evitar estos peligros y a seguir con vida. Sin embargo, con el paso del tiempo y nuestra experiencia logramos esquivar estos fenómenos con relativa facilidad siempre que estemos pendientes de lo que hay que estar, de observar y escuchar a La Zona y a ese escáner, desplanzándonos de una forma mucho más veloz como si fuésemos un bailarín realizando una particular danza de zig zags en su camino de un lugar a otro de esta tierra evitando de esta forma que las largas caminatas que a veces hay que hacer de un lugar a otro sean demasiado tediosas.
En ella, además de estos fenómenos extraños también podemos toparnos con enemigos mutantes y humanos, con eventos o misiones secundarias que surgen a raíz de un asalto de una facción a otra, de un superviviente en apuros por la radiación o de una cueva o zona que parece interesante y en la que puede haber un jugoso botín.
La supervivencia y el terror siguen aquí
A estos peligros tenemos que sumar mecánicas de supervivencia que fueron la seña de identidad de la saga y que a día de hoy, con muchísimos juegos especializados en este género ya no son sorprendentes, pero siguen dando un toque interesante y suponiendo un pequeño desafío para el jugador.
En S.T.A.L.K.E.R. 2 tenemos que vigilar no solo nuestra vida (escogiendo entre botiquines o vendas para curarla en función de nuestras heridas o si tenemos una heorragia) sino que también tenemos que comer para saciar nuestro hambre, beber agua o una bebida energética para recuperar resistencia y saltar o correr rápido (aunque al principio quizás no lo uséis tanto a medida que pasa la partida vais a acabar utilizando estas bebidas).
También tenemos que contrarrestar la exposición de radiación con medicinas, cerveza o vodka (el alcohol tendrá secuelas durante unos momentos en los que no apuntaremos tan bien como deberíamos así que nada de usarlo en mitad de un combate si tenemos alguna alternativa). A esto debemos de añadir fármacos que nos protegerán de ataques por ondas psíquicas que pueden afectarnos muy negativamente (también hay otros que nos otorgan ciertos beneficios temporales), la necesidad de nuestro personaje de dormir (aunque a nosotros solo nos ha saltado el indicador en una ocasión) y equiparnos con trajes de protección especiales para resistir mejor la radiación, los gases químicos u otros elementos.
Aquí quizás echamos de menos haber dado un giro más en las mecánicas de supervivencia. Por ejemplo se podrían haber añadido filtros para la máscara de gas tal y como hemos visto en la saga Metro durante los últimos años o quizás pilas para el uso de nuestra linterna. Esto es una idea que dejamos aquí más que una crítica porque probablemente añadir más elementos dificultaría o podría agobiar a un jugador menos habituado a la saga o a este tipo de juegos y probablemente sus creadores hayan querido apostar en este sentido por un equilibrio entre "realismo" y accesibilidad.
Por otro lado a muchos os gustará saber que el toque de terror sigue presente en esta nueva entrega. Explorar cuevas oscuras, instalaciones destruidas sin una pizca de luz en las que S.T.A.L.K.E.R. 2 juega con nuestra mente (y a veces con la de Skif) con sonidos, imágenes y pequeños elementos del escenario sigue ahí. Nos acabamos acostumbrando y no es un terror de grandes sustos, sino más bien de una atmósfera de opresión e inquietud que se sigue agradeciendo.
Un combate duro... y una IA capaz de lo mejor y de lo peor
Como no podía ser de otra manera más allá de la exploración de La Zona o de todas las mecánicas de supervivencia una de las claves y lo que más haremos en S.T.A.L.K.E.R. 2 será combatir ya sea contra animales mutados, seres de lo más extraños o humanos que quieren acabar con nuestra vida por diversos motivos.
El combate es una experiencia dura. Los enemigos tienen mucha vida (y nos hacen mucha pupa en las dificultades más elevadas), la munición es escasa (no tanto los elementos de curación a medida que avanza la partida) y nuestras armas también sufren desgaste lo que puede provocar que se encasquillen y fallen en el peor momento posible, algo que puede acabar provocando nuestra muerte.
El enfoque que hay que tomar a la hora de enfrentarse a los enemigos es un poco el de Escape from Tarkov (hacemos esta referencia para que los jugadores más jóvenes que quizás no conozcan el S.T.A.L.K.E.R. original nos entiendan de una forma sencilla), teniendo que apostar por un avance más táctico en lugar de ir a lo loco disparando sin ton ni son sin cobertura alguna, lo que por un lado provocaría nuestra muerte segura y, de no ser el caso, nos dejaría con tan poca munición que las pasaríamos canutas más adelante.
De hecho, alternar entre los distintos modos de disparo va a ser clave. Si tenéis buena puntería, un fusil de asalto o un subfusil en modo tiro a tiro os va a hacer ahorrar una munición clave mientras os enfrentéis a otros humanos mientras que contra muchos mutantes o seres no tan corrientes a veces usar el modo ráfaga o el automático va a ser inevitable si queremos salir con vida... y, por cierto, huir es una opción más que recomendable en muchas situaciones.
Por otro lado tenemos la IA, uno de los elementos clave de la saga que en S.T.A.L.K.E.R. 2 llega remodelada y con mejoras con respecto a la original. Durante nuestra partida hemos visto varias muestras de esa IA avanzada en el comportamiento de algunos enemigos que buscan coberturas, que se comunican entre ellos, que avanzan de forma inteligente y que se van moviendo en desplazamientos laterales a veces un tanto irregulares para ser un objetivo más difícil de alcanzar.
Sin embargo, a veces esa IA está rota. Hay algo que falla en ella y nos hemos encontrado con enemigos paralizados o que se comportan de forma errática rompiendo totalmente la inmersión, algo que falla sobre todo cuando hay una gran cantidad de seres vivos en pantalla en los que parece que el juego no es capaz de gestionar todo al mismo tiempo. Estos errores con la IA han mejorado de forma muy notoria tras el último gran parche que pesaba tanto como lo hace el juego y que ha eliminado muchos de estos errores (así como unos cuantos bugs) pero aún queda trabajo por hacer en este sentido. Esa IA está ahí, se deja ver de forma habitual y cuando funciona es muy satisfactoria, aunque aún necesita trabajo para no romperse de forma habitual y que la sensación de inmersión sea aún más insuperable.
Un buen rendimiento en un PC tope de gama... aunque unos cuantos bugs por el camino
A nivel técnico S.T.A.L.K.E.R. 2 se ve muy bien, sobre todo si hablamos de modelados de personajes, armas u otros elementos. Los escenarios están cargados de vegetación y todo tipo de partículas que flotan a nuestro alrededor aunque a veces pecan de estar un poco vacíos en lo que a vida se refiere (algo relativamente justificable en un escenario posapocalíptico) y aunque puede que en lo técnico no sorprenda tanto como en su presentación, lo cierto es que su calidad con un PC de gama alta está fuera de toda duda.
En cuanto al rendimiento, nosotros hemos jugado sin problemas de tasas de FPS con gráficos Épico y a 4K con la tecnología DLSS de NVIDIA en modo calidad y generación de frames a unos 70 FPS que se convierten en alrededor de 100 a 1440p con una NVIDIA GeForce RTX 4080 junto a un procesador Ryzen 5900X, 64 GB de RAM, almacenamiento SSD y Windows 11. Por otro lado en un portátil equipado con una gráfica NVIDIA GeForce RTX 4060 Mobile y CPU i9-14900HX hemos podido jugar en Alto, a 1080p y a 95 FPS con DLSS en calidad y generación de frames. Por su parte, en un PC consolizado ASUS ROG Ally la carga de shaders inicial ha sido de más de 10 minutos mientras que posteriormente ha tardado unos 8 minutos en completar la carga. En cuanto al rendimiento ha sido de unos 40 y 60 FPS a 900p con gráficos en bajo y generación de frames de AMD pero, teniendo en cuenta lo que se tarda en hacer la compilación de shaders es muy poco recomendable jugarlo en este dispositivo al menos por ahora, siendo más recomendable usar alguna tecnología de streaming como NVIDIA GeForce Now o Xbox Cloud Gaming.
Eso sí, hay algunos problemas. De entrada, hacer la carga de shaders cada vez que entras al juego es un tanto tedioso e incluso con nuestro PC tope de gama tarda un minutito en hacer el proceso, algo que esperemos que arreglen de cara al lanzamiento que tendrá lugar en unas horas. Además, no hemos encontrado con algún error que nos ha impedido completar alguna misión secundaria, una de ellas bastante trascendente.
Se nota a todas luces que el juego necesita un poco más de pulido, aunque hay que tener en cuenta que el desarrollo de S.T.A.L.K.E.R. 2 sido caótico, con el equipo teniendo que huir de una guerra, enfrentándose a ataques de hackers rusos que filtraron buena parte del juego y que crear un título en estas circunstancias no ha tenido que ser nada fácil, algo que se suma a que es más que probable que el estudio necesite después de los retrasos tener un impulso económico lo que le obliga a acelerar tiempos para sacar el juego. Esto, con las circunstancias excepcionales que han vivido sus creadores creemos que tiene que mencionarse y que también tiene que tenerse un poco en cuenta con S.T.A.L.K.E.R. 2, un juego que es todo un superviviente.
S.T.A.L.K.E.R. 2 hasta ahora
S.T.A.L.K.E.R. 2 es un juego imperfecto, con fallos en la IA que deben solucionarse (y que se han reducido bastante), bugs en las misiones y que ya no sorprende como lo hacía sobre todo la primera entrega de la saga, pero también es una experiencia especial, un rara avis en pleno 2024, un mundo abierto exigente, sin viajes rápidos, con una narrativa interesante si nos sumergimos en ella, con un combate desafiante y difícil y algunas dosis de terror que le dan aún más empaque a la fórmula.
Es un juego que, pese a sus fallos, tiene un alma, ese "no se qué" intangible que le hace único como lo era su primera entrega, que sabemos que dista de ser redondo pero que aun así hemos disfrutado mucho, que no es para todo el mundo pero que, a los jugadores del S.T.A.L.K.E.R. original les va a conquistar tanto como a los que busquen una especie de Escape from Tarkov fusionado con Metro que son dos sagas que, precisamente, han bebido bastante del S.T.A.L.K.E.R. original.
Y sí, S.T.A.L.K.E.R. 2 tiene que mejorar y si no sois ese tipo de jugador específico que mencionamos seguramente será mejor que esperéis unas semanas para dar tiempo al estudio a arreglar ciertos bugs, pero, a pesar de todo, nuestra experiencia en La Zona, con sus habitantes, con sus peligros e incluso con sus fallos ha sido muy especial y, al menos al que os escribe, le gustaría ver más juegos de este tipo que se convierten con el tiempo en juegos de culto, con sus errores, fallos y margen de mejora que la enésima aventura AAAA o juego multijugador sacado de un molde, algo demasiado común en los tiempos que corren.
*Hemos realizado este análisis gracias a un código para PC proporcionado por Rennaisance.