Análisis Romeo is a Dead Man, Suda51 vuelve con un sucesor de Shadows of the Damned y Lollipop Chainsaw (PC, PS5, Xbox Series X)
El panorama actual está viviendo un pequeño resurgir de las aventuras de acción lineales, alejadas de mundos abiertos interminables y estructuras infladas. Muchos jugadores vuelven a valorar experiencias más directas, con ritmo constante y una identidad clara de principio a fin. En este contexto, algunos proyectos recuperan el espíritu de la era PS3, donde el espectáculo, la personalidad y la sorpresa primaban sobre la duración artificial. Este tipo de juegos no buscan agradar a todo el mundo, sino sorprender y ofrecer algo único. Y cuando esa identidad se apoya en una visión de autor clara, el resultado puede ser tan divisivo como memorable. Romeo is a Dead Man nace precisamente desde esa filosofía.
La extraña historia de Romeo y Julieta
Romeo is a Dead Man es una aventura de acción en tercera persona con un de diseño lineal, que combina acción cuerpo a cuerpo y con armas, desarrollada por Grasshopper Manufacture. Desde sus primeros minutos deja claro que no pretende ser comedida, sino excesiva, loca y estilísticamente agresiva. La propuesta se apoya en combates directos, una narrativa deliberadamente caótica y una puesta en escena que prioriza el impacto visual por encima de la coherencia clásica o la seriedad.
La historia arranca con un evento que rompe literalmente las costuras del espacio-tiempo. Romeo muere… o debería haber muerto, pero una tecnología experimental lo devuelve a la vida cuando todo ya parece perdido. A partir de ahí, es reclutado por la Policía Espaciotemporal, una división especial vinculada al FBI que se dedica a perseguir criminales que han aprovechado el colapso de la realidad para escapar a través del cosmos. Mientras cumple misiones como agente especial, Romeo no pierde de vista su objetivo personal: encontrar a Juliet, su novia desaparecida. Muy pronto queda claro que su ausencia no es casual y que está íntimamente ligada a la fractura del espacio-tiempo.
Uno de los mayores aciertos de Romeo is a Dead Man es su personalidad basada en multitud de estilos artísticos. El juego respira una influencia clarísima del universo creativo de Suda51, si bien en lo jugable es una especie de sucesor de obras como Lollipop Chainsaw y Shadows of the Damned, y con tan sólo decir esto debería ser suficiente para que sepáis si es un juego para vosotros o no.
Para los que no estéis muy familiarizados con estos títulos, son juegos relativamente sencillos en lo jugable (no tienen la profundidad del combate de un Devil May Cry, por ejemplo), pero lo compensan con variedad de situaciones, y diferentes herramientas. Aquí, tenemos cuatro armas cuerpo a cuerpo y cuatro armas de fuego, así como un sistema de «cultivo de bastardos», que son unas invocaciones que ofrecen movimientos ofensivos, defensivos o de curación, y que podemos mejorar y combinar.
Una estructura lineal que se agradece
Frente a la tendencia actual de estirar artificialmente la duración, Romeo is a Dead Man apuesta por una progresión claramente lineal. El juego avanza de forma directa, encadenando niveles y situaciones sin dispersarse en contenido innecesario. Esta decisión refuerza el ritmo y recuerda a muchas producciones de acción de la era PS3, donde cada sección estaba diseñada para aportar algo distinto.
Tenemos, eso sí, una nave que sirve de hub, donde, si queremos, podemos cultivar a los mencionados bastardos, comprar y vender objetos, realizar desafíos de combate, cocinar, mejorar nuestro equipo y conocer más sobre nuestros compañeros y el universo del juego. También de manera opcional tenemos estas brechas temporales, unas zonas de combate que se generan de manera aleatoria y que nos permiten desbloquear objetos para mejorar a nuestro protagonista.
A nosotros, jugando en difícil –llamado naranja con chocolate– nos ha llevado unas 14 horas hacer un poco de todo. Nos hemos dejado algunos objetos, conversaciones y cosas menores, pero hemos intentado hacer todo lo «principal», incluyendo cosas como las mencionadas brechas temporales. Hemos muerto bastantes veces, así que en niveles de dificultad más bajos la duración puede ser algo menor. En general, una muy buena duración y muy bien ritmo, incluso con cosas cuestionables como una fase de sigilo.
Decisiones acertadas, decisiones cuestionables
Hemos explicado anteriormente lo que nos gusta de esta aventura –su linealidad, sus locuras, los momentos que ofrece, su originalidad...–, pero también tiene cosas que no nos han terminado de convencer. Por una parte, creemos que en difícil tiene momentos muy injustos. Varios jefes te pueden matar, literalmente, en dos segundos incluso si tienes la vida al máximo. Vamos a morir muchas veces pero nos vamos aprendiendo los patrones de ataque y cada vez avanzamos más. Perfecto. Lo que no nos podemos aprender es cuándo nos va a fallar la cámara. Si por casualidad intentas disparar cerca de una pared, no ves absolutamente nada. Si intentas huir de un ataque en un escenario repleto de trampas, suerte esquivándolas a ciegas.
Otro aspecto que no nos ha terminado de convencer son las brechas temporales. Una serie de pasillos y salas al azar que realmente no aportan nada interesante –no es como las misiones que encontramos en otros hack & slash que ofrecen un desafío concreto–, pero cuyas recompensas nos parecen muy necesarias para ser competitivos en niveles de dificultad altos. Esto, unido a la falta de progresión en nuestras habilidades, hace que ciertos momentos del juego se vuelvan un tanto tediosos y repetitivos.
Un título... curioso en lo técnico
Romeo is a Dead Man destaca en lo artístico, eso sin duda. La creatividad de Suda y su equipo es indiscutible, y simplemente con las imágenes que veis en este análisis ya os podéis hacer una idea de lo que ofrece. En lo técnico, eso sí, es un tanto interesante. Usa Unreal Engine 5, y creemos que quizás aprovecha «demasiado» sus características, y esto influye en el rendimiento. Nos explicamos: creemos que, por ejemplo, no necesitaba usar Lumen para la iluminación, ya que no son escenarios que se beneficien mucho de la tecnología (a excepción de alguno puntual, como el manicomio).
Luego, ofrece trazado de rayos para los reflejos («escondido» como las opciones altas y muy altas de los reflejos), pero sólo por software, algo que limita los resultados en PC. Sabéis que nos gustan y valoramos estas tecnologías, pero creemos que un título que se beneficiaría de un mejor rendimiento, que no es el mejor. Lo hemos jugado en el ordenador que veis más abajo, y para mantener 60 imágenes por segundo con todo en alto y muy alto a 4K hemos tenido que usar DLSS en modo equilibrado. También es cierto que hemos visto mejoras en la optimización con varios parches durante el análisis, así que lo mismo cuando debute está en mejor forma, e incluso no descartamos ajustes en la dificultad.
En lo sonoro, tenemos una buena y también variada banda sonora, un buen doblaje (únicamente en inglés) y una buena traducción a nuestro idioma. Lo que nos ha sorprendido, eso sí, es lo bien que utiliza el sonido espacial. Jugando con un sistema 5.1, hemos escuchado a la perfección todo desde cada esquina, de manera muy clara y efectiva, algo que, creemos, no muchos juegos consiguen. Muchos títulos usan el 5.1 para «ambientar», pero aquí la «direccionalidad» tiene mucha presencia.
Un soplo de aire fresco entre las superproducciones creativamente muertas
Romeo is a Dead Man es una aventura de acción muy consciente de lo que quiere ser. Brilla especialmente por su personalidad desbordante, su variedad constante y su apuesta por una estructura lineal cada vez menos habitual. Sus problemas —combate poco profundo, secciones opcionales discutibles y una cámara mejorable que puede frustrar en ciertos combates— no eclipsan una experiencia que tampoco busca una jugabilidad extremadamente pulida o competitiva.
Para quienes echen de menos juegos de acción directos, excesivos y de autor al estilo de Lollipop Chainsaw o Shadows of the Damned, aquí hay una propuesta claramente alineada con ese espíritu. No es un juego perfecto, pero sí uno con una identidad muy clara y difícil de ignorar, y que, si conoces la obra de Goichi Suda ya sabes si es para ti o no.
Hemos realizado este análisis en PC (RTX 5070 Ti, Ryzen 7 7800X3D, 32 GB RAM) con un código de descarga proporcionado por Renaissance PR.