X
Juegos
Foro
Plataformas
Fecha de lanzamiento:
PC:
PS4, XBOne:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Final Strike Games
Producción: Electronic Arts / Ver todos / Franquicia EA Originals / EA Originals
Distribución: Steam
Precio: 29.99 €
Jugadores: Online
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: Sí
ANÁLISIS

Análisis Rocket Arena: Un shooter multijugador diferente (PC, PS4, Xbox One)

Ante la falta de ideas y las 'influencias' que los grandes juegos cogen unos de los otros, el primer título de un equipo que viene de CoD, Destiny y otros grandes es un juego fresco y divertido.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versiones PC, PS4 y Xbox One.

Es incontestable que el género de los shooter multijugador es hoy día mucho más variado y de mayor calidad que hace apenas una década, pero igual de verdad es que parecen haberse agotado las nuevas ideas. Ante titanes inamovibles que han inventado o rescatado géneros, la mayoría de los nuevos títulos de disparos que llegan a las estanterías, físicas o digitales, parecen más bien ajustes y pequeñas vueltas de tuerca a lo que ya conocemos más que bien. Por eso Rocket Arena captó nuestra atención desde que jugamos la primera partida: es algo diferente.

Aquí estamos ante un juego en tercera persona desenfadado, accesible, profundo y a veces caótico que propone partidas cortas de tres contra tres jugadores donde los cohetes son los protagonistas porque, evidentemente, sirven para disparar, pero también para moverse con libertad una vez se domina el arte del rocket jumping. El primer título de Final Strike Games, distribuido por EA Originals, deja notar que sus creadores saben hacer experiencias competitivas y divertidas, pues no deja de ser un equipo construido por personas que se cansaron de hacer más secuelas de Call of Duty y títulos AAA donde las posibilidades creativas están más limitadas.

Por supuesto, no todo en Rocket Arena es fresco e innovador. Aunque en el momento a momento de las partidas es un shooter diferente, tiene muchos de los elementos que se le piden a un juego del género en el contexto actual. Esto no deja de ser un hero shooter con personajes que tienen distintas habilidades, se sube de nivel, hay personalización y tampoco podían faltar las divisas y los pases de batalla. Pero algunas de esas cosas las hace con muy buen gusto y se aprecia una reflexión en ellas.

Es el boom, boom, boom, de mi corazón…

Decíamos que es un juego accesible y esto lo demuestra de múltiples formas, pero la más clara está en el hecho de que aquí no existe la muerte, al menos, de una manera tradicional. En lugar de barras de vida o pantallas que se van tornando de color rojo tras cada disparo, aquí hay un medidor de impulso. El objetivo no es matar a los rivales, sino expulsarlos de los escenarios – pensad en un sistema como el de Super Smash Bros. en lugar de en un shooter tradicional. Con cada impacto esa barra aumenta, y cuanto más llena esté, más nos impulsan los impactos recibidos. Cuando recibimos un Megagolpe, el que nos acaba de llenar la barra, debemos gastar cuidado, pues el siguiente cohete nos sacará del escenario.

Incluso cuando nos sacan del mapa no hay una muerte como tal a nivel visual, aunque sí a nivel de gameplay: durante unos segundos sobrevolamos el nivel hasta aterrizar de nuevo en el punto de reaparición de nuestro equipo, aunque este corto periodo de tiempo se puede aprovechar para coordinarse con los otros dos compañeros. Aun así, hay maneras de evitar esta situación, como la esquiva de cohetes que tienen todos los personajes y los múltiples elementos de cada nivel para evitar caer al vacío: plataformas para salvarnos de la muerte en el último momento, coberturas de todo tipo para evitar ese misil que nos iba a sacar del mapa, y por supuesto, el rocket jumping.

Disparar para impulsarnos en el momento preciso nos puede salvar en más de una ocasión.

Los misiles no son una herramienta imprescindible para moverse: los escenarios están repletos de pasarelas, puentes, plataformas y caminos superiores que sobrevuelan el nivel o pasan por debajo del mismo; además, todos los personajes tienen triple salto, algo que deja bien clara la apuesta por la movilidad de este título. Pero conforme vayan sucediéndose las partidas y nos aprendamos los mapas, el rocket jumping será una herramienta fundamental: para escalar a toda velocidad por los escenarios y atacar a nuestros objetivos desde el aire; para salvarnos de esa caída en el último momento; y en las manos más habilidosas, incluso para esquivar los cohetes de los adversarios. Su importancia queda más que clara desde el comienzo, pues ocupa un lugar privilegiado en el tutorial con el que se inicia el juego y donde nos explican que nuestros propios proyectiles no nos hacen daño, pero su peso no se hace notar realmente hasta que empezamos a trastear con esta mecánica o, como nos pasó a nosotros, ver a otros jugadores moviéndose de maneras alocadas con esta técnica.

Estos dos sistemas, el movimiento y la particular forma de tratar la vida del jugador, son los responsables principales de que cada partida de Rocket Arena sea desenfadada, que nos divirtamos, aunque estemos perdiendo por goleada, porque el simple hecho de manejar el juego es satisfactorio; y que se aprecie una profundidad jugable, un dominio del juego al que aspirar, muy alta y que no está orientada – al menos, no solo – a nuestros reflejos y nuestras capacidades para apuntar, sino principalmente en aprender a esquivar, a saltar y a desplazarnos rápidamente aprovechándonos de lo que nos rodea. A esa sensación de diversión directa aportan también su estética y sus modos de juego.

En el escenario veremos cajas que funcionan de manera similar a las de 'Mario Kart', otorgándonos objetos aleatorios: velocidad extra, más esquivas, un imán de cohetes…

Un cóctel de modos de juego

El modo principal de Rocket Arena es Acoso y derribo, un Muerte por equipos de manual: el objetivo es sacar al equipo rival 20 veces del escenario en los 7 minutos que dura la partida. Es el modo más directo, también el que momentos más tensos nos ha proporcionado, pero no es ni mucho menos el único.

Nuestro favorito sigue siendo Caza del tesoro, quizá por la originalidad de su propuesta. Aquí aparece un cofre en medio del escenario. El equipo que lo sostenga va ganado monedas con el tiempo y, por lo tanto, quien lo lleve es el objetivo principal. Una vez se agoten las monedas del cofre todo el escenario se llena de monedas que se recogen como si de un plataformas tridimensional se tratara. Obviamente, gana el equipo que tenga más monedas antes de que se acabe el tiempo. Es simple, pero también se crean situaciones muy caldeadas. Jugándolo con el micro abierto se abren muchas opciones estratégicas, pero con desconocidos puede ser demasiado caótico, porque algunos se centran en intentar derribar al oponente dejando de lado las monedas.

Algo similar ocurre con Pepinazo, una vuelta de tuerca al Rey de la colina de toda la vida. Aquí aparecen puntos en diversas zonas del mapa alternativamente y los equipos luchan por controlarlos. Gana el que más zonas haya controlado. La diferencia está en que la zona aparece después de que un cohete enorme haya caído en ese punto, liquidando a todos los que haya pillado ahí. Sobre el papel es una buena idea: los equipos se enfrentarían en el área donde va a aparecer la zona a controlar, y se darían situaciones en los que todos murieran si no se está al loro. La realidad es que los jugadores suelen ir con mucho cuidado de no acercarse a ese lugar y, por lo tanto, la originalidad de ese Pepinazo no tiene un efecto visible.

La lista de juego disponible en estos momentos te introduce en uno de los modos aleatoriamente, pero irán introduciendo listas con nuevos modos, otras destinadas a eventos, etc., todo ello de manera gratuita.

Lo que nos sigue pareciendo bastante caótico tras haber jugado más desde la preview es el modo Rocketball, que funciona a medias como un Rocket League: la pelota rebota por los escenarios de manera alocada, y podemos recogerla y pasarla a los compañeros. Quizá sea por el pasotismo de los compañeros o puede que se deba a que no todos los mapas están bien diseñados para este modo, muy diferente a los demás, pero aquí parece que se gana más por suerte que por habilidad. Tampoco nos ha convencido Guerra Robocohete, un modo horda donde el objetivo es ir acabando con oleadas de robots antes de que se acabe el tiempo: es demasiado fácil, muy repetitivo y se juega en los mismos 10 mapas que hay para el resto de los modos. Prometen que en el futuro meterán distintas dificultades y otras variantes, pero ahora mismo es lo más vago del conjunto. Eso sí, es una manera más que buena para probar las habilidades de los distintos personajes.

Personalidades jugables

Rocket Arena llega con 10 héroes y uno adicional que se estrenará el día de lanzamiento de la primera temporada el 28 de julio. La gracia principal en los hero shooter, más allá de las opciones estratégicas que abre, está en que cada jugador encuentre un personaje y un estilo de juego que le guste, un avatar con el que sentirse identificado o por el que sentir cierta atracción. El diseño de los personajes, quizá por esa combinación entre el colorido de Fortnite y las formas redondeadas de Pixar, no nos acababa de entrar por los ojos, hay cierta falta de personalidad. Pero una vez a los mandos de cada uno de ellos ocurre justo lo contrario.

Los escenarios tienen elementos interactivos, como trenes que nos pueden atropellar o paneles, como el que veis en la imagen, que se puede activar para arrojar misiles a los oponentes.

Por supuesto, todos los héroes disparan cohetes, pero lo que los hace especiales no son sus habilidades, que tienen bastante importancia, sino cómo se diferencian los proyectiles de unos y otros. Los hay que hacen más daño, los hay que se recargan, los hay que funcionan casi como una ametralladora y otros que se comportan como si fueran un francotirador. Pero cada uno requiere apuntar de manera distinta, calcular la trayectoria del cohete y aprenderse su velocidad – algo que termina ocurriendo de forma mecánica. Y gracias a esto, jugar con Rev, con Kayi o con Flux se siente bastante distinto.

Además, están las diferentes habilidades. Además de la mencionada esquiva, hay dos magias distintas. Una es el disparo alternativo: desde hacer zum con un francotirador a disparar bolas acuáticas que persiguen a los enemigos, pasando por el lanzamiento de mazas explosivas. La otra, habitualmente con un tiempo de recarga más rápido, suele ser un poder más potente: un gancho que nos permite desplazarnos por el escenario libremente o agarrar a enemigos, hacernos invisibles momentáneamente, teletransportarnos y volar con libertad por el mapa son algunas de ellas.

Hay diez mapas en el estreno e irán introduciendo más gratuitamente. La mayoría están muy bien diseñados, repletos de verticalidad, plataformas en las que impulsarse, recovecos…

A las diferencias de cada héroe hay que sumar la influencia de los cachivaches, tres modificadores que podemos asignar a los personajes para reducir el tiempo de recarga de habilidades, para que aumente el tiempo de invulnerabilidad tras revivir y para ser más veloces desplazándonos en suelo firme, por mencionar algunas de las muchas disponibles. Esto abre las puertas a crear builds que compenetren las ventajas de un personaje o que mitiguen sus desventajas.

Estos cachivaches son también el sistema de progresión del juego – además de las partidas clasificatorias, el pase de batalla por temporada y los cosméticos desbloqueables de cada personaje – ya que se van desbloqueando conforme vamos jugando, y los que ya tenemos suben de nivel si los tenemos equipados, aumentando las ventajas otorgadas; eso sí, en las ranked están todos desbloqueados y capados a nivel uno para evitar ventajas injustas. Entendemos el motivo de su existencia, en tanto que son un elemento que incita a seguir jugando para desbloquear algo, pero creemos que aportan una complejidad innecesaria en un juego bien equilibrado entre accesibilidad y profundidad; y con estas cosas siempre está el riesgo de que se diseñen builds muy ventajosas que acaben con la experimentación.

Por momentos puede parecer un tanto caótico con tantísimos efectos y habilidades, pero el diseño de sonido consigue que aprendamos a identificar las habilidades que se van a lanzar.

Encanto visual, magia sonora y cierta falta de identidad

Lo primero que queremos dejar claro es que a nivel técnico Rocket Arena funciona como un tiro (o como un cohete): en un ordenador de gama media hemos jugado a más de 100 fps con todos los ajustes al máximo, y desde Final Strike Games prometen que funcionará a 60 fotogramas por segundo en todas las versiones de Xbox One y PlayStation 4 (algo que desde Vandal no hemos podido comprobar). Puede parecer poca cosa viendo el estilo animado del juego, pero hay momentos en los que todo se llena de efectos, explosiones y personajes moviéndose de un lado para otro a toda velocidad y sorprende que todo vaya tan fluido. Por cierto, ahora que sacamos a colación las versiones de consolas: aquí habrá juego cruzado con todas las plataformas, y está en manos de los jugadores desactivarlo.

Dicho esto, en Rocket Arena se aprecia un juego cuidado, donde se ha puesto mucho esfuerzo en todos los elementos: desde la limpia y accesible interfaz a los sonidos que nos permiten identificar claramente qué tipo de cohete nos han disparado; desde esos mapas que parecen sacados de películas de animación a esos temas musicales que transmiten simpatía en cada nota. Pero lo que nos parece un trabajo encomiable son las animaciones de los personajes: hay una heroína que dispara cartas-proyectiles y gracias a sus movimientos esos ataques se sienten contundentes; hay una chica que se hace invisible y en ese momento la pantalla se envuelve de iconos y colores invertidos; y un señor lleva un pequeño dinosaurio en el hombro que interactúa con él de manera adorable.

Hay distintos elementos cosméticos: aspectos de personaje que se pueden comprar con la divisa que se consigue jugando o con la que se obtiene en el pase de batalla; un tótem personalizable; estelas de distinto color que aparecen al volver al escenario…

Rocket Arena es uno de esos juegos que se sienten en su acabado con una superproducción sin necesidad de utilizar el fotorrealismo. Y estamos hablando de un equipo de aproximadamente 50 personas.

Conclusiones

Es fácil pasar de largo de un nuevo shooter multijugador cuando el género está tan congestionado con juegos fantásticos, muchos de ellos gratuitos. Rocket Arena es un título que se lanza a precio reducido y que se verá sustentado, además de por nuevos modos, personajes y eventos disponibles sin soltar un solo euro más, por pases de batalla centrados en cosméticos (cada uno dará las recompensas suficientes para poder adquirir el siguiente gratis). Es un movimiento arriesgado en esta era del todo gratis, pero, aun así, no podemos dejar de recomendarlo, de que le deis una oportunidad, aunque sea probándolo a Origin Access Premier.

La recomendación tan efusiva no se debe a que sea un juego perfecto, ni mucho menos: a los héroes les falta carisma visual, no todos los modos de juego están bien conseguidos y hay mapas buenísimos y otros donde se genera demasiado caos. Pero estamos ante un juego de disparos en tercera persona que hace cosas muy diferentes a sus compañeros de género, que se siente fresco, que es muy accesible y divertido, que desborda simpatía y que consigue que disparar, moverse y usar las distintas habilidades sea muy satisfactorio.

Es complicado que se convierta en un fenómeno como Overwatch, en un centro de la cultura pop como Fortnite o en una estrella de los deportes electrónicos como Valorant. Tampoco le hace falta. Rocket Arena es simplemente divertido.

Hemos realizado este análisis en su versión de PC con un código proporcionado por Electronic Arts

NOTA

8.2

Puntos positivos

El uso de los cohetes para moverse.
El buen diseño de algunos mapas.
Lo cuidado que está todo: lo visual, lo sonoro, los menús…

Puntos negativos

No todos los modos son igual de divertidos.
Los cachivaches añaden una capa de complejidad innecesaria.
A los héroes les vendría bien algo más de personalidad estética.

En resumen

Rocket Arena es un shooter en tercera persona divertido, accesible, dinámico, a veces caótico y donde se aprecia una profundidad basada en el dominio del movimiento. Pero sobre todo es un juego diferente.