X
Juegos
Foro
Plataformas
Fecha de lanzamiento:
PC, XSX:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Arkane Austin
Producción: Bethesda Softworks
Distribución: Steam
Precio: 69.99 €
Jugadores: 1-Online
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Español
Online: Sí
ANÁLISIS

Análisis Redfall: Un shooter sin alma de uno de los estudios más inventivos de la industria (PC, Xbox Series X/S)

Arkane Austin intenta adaptar su fórmula de inmersive sim a los shooter cooperativos en mundo abierto. ¿El resultado? Decepcionante y a medio cocer.
·
Actualizado: 16:56 5/5/2023
Análisis de versiones PC y Xbox Series X/S.

Dishonored. Prey. Deathloop. Los juegos de Arkane incitan a la exploración, a la experimentación y a la creatividad. Sus niveles son un puzle que puede resolverse de varias maneras. Redfall, el título de Arkane Austin publicado el 2 de mayo para Xbox Series y PC, intenta adaptar esa fórmula a un género mucho más popular que los inmersive sim: los shooter cooperativos con toques de rol en mundo abierto. ¿El resultado? Decepcionante, genérico, una mancha en el catálogo de uno de los mejores estudios de la industria, que, además, se ha lanzado a medio cocer.

La resistencia frente a los vampiros

Redfall nos lleva a la ciudad isleña del mismo nombre, un lugar que ha sido tomado por los vampiros, quienes poco a poco han operado en las sombras alimentándose de los ciudadanos, corrompiendo las mentes de la población para que se unan a su causa, y modificando el entorno para adaptarlo a sus necesidades: esto es, tapando el sol y elevando las aguas para que su alimento, los humanos, no puedan huir.

Pero más allá de los sectarios que adoran a estos monstruos, por creencia o por necesidad, y de una fuerza militar que ha tomado las calles, también hay supervivientes.

Entre ellos están los cuatro protagonistas que podemos elegir al empezar la partida, cada uno con su propio bagaje argumental (que apenas se desarrolla) y sus habilidades únicas. Nuestro objetivo no es otro que liderar la resistencia y liberar la ciudad de los vampiros. La premisa es atractiva, sobre todo si uno piensa que Arkane, que ha creado universos tan profundos como Dunwall y la Talos I, pudiera aplicar ese buen hacer a un mundo de vampiros con un tono juguetón. No es así. Ese tono que se veía en el primer tráiler no se lleva hasta el final: es más serio de que pueda parecer, y de lo que parece querer.

Los interiores están repletos de detallitos que cuentan historias, además de documentos y grabaciones.

Hay buenas ideas en la historia que se ven aquí y allá, pero que no terminan de ejecutarse correctamente: algunos personajes son atractivos, en las bases de operaciones donde se escudan los supervivientes se oyen conversaciones interesantes, y se intenta hacer un paralelismo con los vampiros de este mundo y el 1 % de la población del nuestro que no funciona y que queda forzado. Al final, la historia que protagonizamos, en la que vamos descubriendo las motivaciones y el pasado de los grandes villanos vampíricos, nos acaba importando más bien poco. En lo que destaca, como en anteriores títulos del estudio, es en la narrativa ambiental: en llenar el mundo de pequeñas historias que se intuyen observando la decoración del entorno, y también, leyendo muchísimos documentos que encontramos por los escenarios. Pero esto no logra aliviar esa sensación de que la trama, aun con potencial, se ha descuidado, algo que queda representado con un final anticlimático.

Un mundo vacío y poco interesante con una estructura pesada

Esta historia toma en la partida una forma demasiado conocida, un tanto pesada y con una ejecución decepcionante. El objetivo es acabar con las cuatro deidades vampíricas que dominan Redfall. Los pasos para llegar a cada una de ellas son los mismos. Partimos de una base de operaciones clásica, con personajes con los que charlar y de los que obtener misiones secundarias, con varias tiendas y con una mesa de guerra desde la que acceder a las misiones principales, que se van ramificando un poco, permitiendo hacerlas en distinto orden, y provocando que algunas de ellas sean opcionales.

No falta la típica base de operaciones repleta de personajes con los que charlar, aunque la mayoría tienen poco interesante que decirnos.

Así, llegará el turno de la misión que permite conocer quién era esa deidad antes de convertirse en vampiro, lo que nos otorgará un recuerdo que nos permitirá acceder a su guarida para enfrentarnos a él. Pero también necesitaremos tres calaveras de vampiros jefes. Para ello hay que descubrir los refugios desperdigados por el mundo, que funcionan como puntos de viaje rápido, y cumplir dos misiones genéricas; la segunda nos hará enfrentarnos con un vampiro especial y obtener una calavera. Por lo tanto, el título, como otros looter shooter, ralentiza el avance por su campaña, que ya de por sí tiene una estructura pesada, con actividades repetitivas.

Sin embargo, el problema no está solo en la estructura, sino en el propio diseño de las misiones, tanto las principales como las secundarias (que son, casi siempre, actividades de recadero). Hay algunas misiones, sobre todo las que nos llevan a explorar amplios edificios que fueron importantes para esos dioses vampiros, donde se ven trazas del ADN de Arkane: múltiples maneras de entrar a un lugar vigilado hasta las trancas, un diseño del nivel muy vertical, la posibilidad de aprovechar el sigilo o las habilidades de desplazamiento exclusivas de nuestro personaje… Incluso tienen una manera curiosa, aunque no original, de contar la historia. Pero esas fases se pueden contar con los dedos de una mano. Todas las demás caen en el shooter de mundo abierto que todos conocemos de sobra, y aunque no es aburrido, hay muchísimos otros que hacen lo mismo, pero mejor.

Las grandes misiones principales recuerdan a otros títulos del estudio, pero no es ni mucho menos la mejor Arkane.

Otra opinión tenemos de las misiones de refugio que hemos mencionado. La manera de desbloquear los refugios es siempre la misma: conectarlo a la corriente, lo que nos lleva a seguir un cable hasta el generador que lo activa, habitualmente escondido tras trampas o varios enemigos. Una vez dentro del refugio, siempre se nos propone una misión antes de poder enfrentarnos al vampiro jefe y liberar el barrio de su influencia (aunque a efectos prácticos no sea así). Esa primera misión se repite una y otra vez porque hay pocos arquetipos, y ninguno es especialmente divertido: romper efigies rodeadas por sectarios, aguantar oleadas de enemigos explosivos… Después, ese "vampiro jefe" no es más que uno de los vampiros especiales que nos encontramos a lo largo de la partida, pero con más vida y un nombre propio.

Igual de soso se percibe el mundo abierto. La idea de un entorno amplísimo en el que se aplicaran las ideas de diseño de niveles de Arkane nos entusiasmaba y nos emocionaba, a la vez que nos preocupaba porque es una tarea muy complicada. Pero no es eso lo que hay en el juego. En Redfall hay dos mundos abiertos. El primero, en el centro de la ciudad, está dominado por una deidad vampírica, solo hay una facción de humanos y es más pequeño, pero más denso (dentro de lo que cabe; nos referimos, por ejemplo, a que hay más edificios a los que entrar). El segundo, en las afueras, tiene varias dioses con sus distintas facciones de seguidores que entrarán en disputa si las ven, pero también es más extenso, más llano y más proclive todavía a provocar paseitos que se hacen pesados.

Una de las maneras de incentivar la exploración es con ‘loot’, pero no funciona porque lo descartamos continuamente.

Ese es el principal problema de la obra. En anteriores juegos de Arkane hay niveles contenidos que nos animan a explorar: una ventana abierta, un pasadizo oculto, plataformas que nos permiten llegar hasta un tejado, y elementos interactivos que abren caminos alternativos o que nos permiten juguetear con los enemigos. En estos mundos abiertos no hay nada de eso. Las calles de Redfall, excepto en los espacios que rodean a los grandes edificios que hemos comentado antes, no son más que un trámite para ir de un objetivo al siguiente, con enemigos desperdigados y escondidos para ralentizar nuestro avance.

Eso sí, muy de vez en cuando se vislumbra por qué Arkane pensó que era una buena idea el mundo abierto. Un ejemplo: en nuestro camino hacia uno de esos "vampiros jefe" de refugio nos empezaron a perseguir los sectarios, y seguimos corriendo hasta la ubicación del vampiro (indicada en el mapa), que casualmente estaba cerca de la facción militar. Además, el lugar estaba repleto de barriles explosivos y generadores. Los dos bandos empezaron a pelearse, el vampiro iba atacando a todo quisqui, y se sucedían las explosiones. Al final, no tuvimos más que pegar un tiro al vampiro, clavarle la estaca y salir por patas. Sí, es algo similar a lo que puede suceder en un Far Cry, pero ojalá Redfall generara más situaciones emergentes como esta.

Los jefes finales tienen patrones de ataque que hemos visto mil y una veces.

Parte de la culpa de que el mundo sea tan básico seguramente la tiene la existencia de héroes. Cada uno tiene habilidades muy diferenciadas: Layla puede ir dando brincos enormes usando un ascensor espectral (su definitiva, por cierto, consiste en pedir ayuda a su exnovio vampiro; otro ejemplo de las diferencias de tono a lo largo de la partida), Jacob puede hacerse invisible, Devinder tira un disco a lo Cazafantasmas y se puede teletransportar hasta él… Y Remi no tiene ninguna habilidad de este tipo, pues está pensada para distraer a los enemigos y para curar a los aliados. Lo que provoca esta variedad de formas de jugar es que o haces un mundo que permita sacar provecho de todas estas habilidades sin impedir que quien no las tenga sufra por ello; o tomas el camino fácil, el que se ha elegido aquí, de hacer un mundo que prácticamente no nos pide utilizar nuestros poderes.

Además, el árbol de habilidades, o mejor dicho, el ritmo al que nos dan puntos de habilidad, debería ajustarse. Para cuando acabamos la primera partida ni siquiera habíamos mejorado al máximo uno de nuestros poderes, a pesar de que nos centramos en eso en exclusiva. Lo que provoca esto es que dejemos nuestras habilidades para usos muy puntuales y que a la hora de deshacernos de los enemigos optemos por la vía directa, la de las armas. Ya que, al contrario que en anteriores obras del estudio, hay poco que aprovechar en el escenario para acabar con los adversarios. Más allá de piratear alguna torreta, explotar un generador eléctrico o apagar las luces UV para que los vampiros se puedan acercar a los campamentos de los humanos, no hay elementos interactivos que causen las reacciones en cadena de otros títulos de Arkane.

Ideas interesantes, pero poco desarrolladas

Con esto no queremos decir que Redfall no tenga ideas interesantes. El problema es que no están desarrolladas. Los nidos son un buen ejemplo de esto. Se trata de lugares que aparecen aleatoriamente por el mapa; conforme pasa el tiempo, su área de influencia va creciendo, provocando que los monstruos de la zona sean más poderosos, por lo que si nos toca hacer una misión ahí, lo recomendable es resolverlos. En los nidos nos encontramos un espacio abstracto y atractivo artísticamente, que mezcla de manera onírica distintos lugares de la ciudad, y que nos proponen avanzar en sigilo por un entorno lleno de vampiros para llegar al final, destruir el corazón que les da vida y conseguir un montón de equipamiento antes de que el lugar se desmorone. El problema es que la ejecución es muy simple y no evoluciona: solo van metiendo más cantidad de chupasangres, así que se hacen repetitivos. Lo mismo ocurre con el Atronador, un vampiro poderosísimo que aparece cuando cabreamos a las deidades (al hacer misiones, al matar monstruos especiales, etc.); la primera vez impone e impacta, pero no tarda en convertirse en una mecánica repetitiva.

Los nidos obligan a pasar muy cerca de los vampiros, pero no pasa nada si no se tocan los rayos.

Hablando de chupasangres, también aquí hay un problema. En el primer par de horas se perciben como enemigos poderosos y usamos contra ellos armas apropiadas con los que disminuir su salud antes de clavarle las estaca, pero al final, salvo por sus patrones de movimiento que nos obligan a esquivar sus ataques, son un enemigo más que llenar de balas con nuestras armas tradicionales. Lo mismo se puede decir de los vampiros especiales: la primera vez que te enfrentas a uno de ellos parecen un minijefe, pero luego se repiten hasta la saciedad, tampoco es que cambien mucho el ritmo de los combates, y hay alguno que directamente no es divertido de combatir. Los jefes finales, por cierto, tienen un diseño que hemos visto mil veces en otros juegos, y son muy fáciles si vas bien armado.

Ahí está la otra astilla de la estaca de Redfall. Es un looter shooter con un gunplay correcto en el que te da igual el equipamiento, que no motiva a crearte builds. Hay armas y accesorios para el personaje de distinta rareza: cuanto más raro, más habilidades pasivas interesantes. Pero como no hay manera de subir de nivel el equipamiento con el que te sientes cómodo, al final estás constantemente cambiando de armas y descartando las de nivel más bajo. O sea, que de looter shooter solo tiene que hay armas verdes, azules, moradas y amarillas.

Algunos arquetipos de armas son mucho más útiles que otros.

Tampoco es que haya mucho tiempo para experimentar con el equipo: en unas 12 horas puedes ver los créditos, unas 15 si haces todas las secundarias, que se duplican si haces todas las secundarias. Y no hay endgame como tal. Una vez terminas la partida, no puedes volver al mundo, sino empezar de nuevo con todo lo obtenido en una dificultad mayor para conseguir mejores objetos y seguir mejorando el personaje, o jugar con otro héroe. Da la sensación de que ese contenido de final de juego tan habitual en este género se ha descartado, y que (quizá) está por llegar mediante actualizaciones.

Un festival de bugs en un título con momentos potentes artísticamente

En definitiva, con todo lo que hemos explicado, queda claro por qué Redfall es decepcionante a nivel de diseño de juego, pero la cosa no se ha queda ahí. El título se ha publicado en un estado digno de un acceso anticipado. La inteligencia artificial de todos los enemigos, humanos y vampiros, es un desastre: a veces no nos ven si nos tienen en las narices, otras nos detectan a decenas de metros, y a veces piensan durante segundos si dispararnos o no. A ello hay que sumar los problemas de visibilidad de los enemigos, y bugs importantes que afectan a la partida, como que un vampiro te agarre y te quedes atrapado entre los elementos del escenario, o que un objeto necesario para una misión que suelte un adversario se quede bloqueado en el suelo.

De verdad que este vampiro no nos vio.

Hay más: se ha hablado mucho de la falta de modo rendimiento en Xbox Series, donde al menos se puede jugar de manera relativamente estable, pero en PC el problema es todavía mayor. No hemos parado de trastear con las opciones, e incluso con todo al mínimo, no hemos podido jugar a 60 FPS en un ordenador con una Nvidia RTX 3070, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM. Hay un problema de carga de texturas que provoca que el juego reduzca el framerate significativamente hasta que cargan y que durante largos segundos todo se vea en low poly. Y luego están los bugs de la interfaz, que nos han obligado a reiniciar el juego varias veces porque no nos permitía salir del menú de equipamiento o porque no detectaba que habíamos completado una misión. Vaya, que da la sensación de que Redfall está armado con tiritas.

Artísticamente es, a veces, bastante increíble.

Todo esto no quita que Arkane siga teniendo buena mano en lo artístico, aunque esta producción esté lejos de ser un videojuego de última generación. Sí, la ciudad es sosa y el diseño de personajes secundarios está por debajo de lo que nos tienen acostumbrados, pero también hay un buen puñado de localizaciones y de momentos que dan para quemar la tecla de capturar la pantalla. La banda sonora, que tiene cierto toque original, ambienta a la perfección; los efectos de sonido son fantásticos; y el doblaje en español es muy bueno y con voces habituales en los videojuegos, aunque es cierto que las frases de los protagonistas y de los enemigos se repiten demasiado.

Conclusiones

Exceptuando la colaboración con MachineGames en Wolfenstein: Youngblood, el currículum de Arkane hasta la fecha era impecable. Redfall no es un juego desastroso, y tiene momentos muy divertidos, pero aunque sus bugs y otros problemas se puedan arreglar con actualizaciones futuras, su insípida base no es algo que se pueda cambiar ni en un mes ni en un año. Intenta hacer muchísimas cosas a la vez, y no desarrolla ninguna de ellas. Parece la consecuencia de querer seguir una moda o una fórmula de éxito a pesar de que no tenga nada que ver con las capacidades de sus creativos, como ya le ocurrió a BioWare con Anthem y a Crystal Dynamics con Marvel’s Avengers. Había un Redfall más interesante en alguna mente del estudio, y en las ideas que se hicieron los fans tras su presentación. Se ve una falta de dirección clara, de un objetivo a lograr, y el resultado es algo que jamás pensábamos que diríamos de un título de este estudio: es un shooter genérico, del montón, un título sin personalidad.

Hemos realizado este análisis en su versión de PC con un código proporcionado por Ziran.

NOTA

5.9

Puntos positivos

La narrativa ambiental.
Escenas muy potentes artísticamente.
El diseño de algunas misiones principales.

Puntos negativos

Está plagado de bugs y problemas de rendimiento.
El mundo abierto no es interesante y las misiones son simples.
La estructura es repetitiva a pesar de durar 12 horas.

En resumen

Arkane se pasa de los inmersive sim al looter shooter en mundo abierto con un título a medio cocer, sin personalidad y que hace lo mismo que otros juegos, pero peor.