Análisis Kill the Brickman: Una nueva y original vuelta de tuerca al concepto de los brick breakers (PC, Xbox One, Xbox Series X)
El género de los brick breakers es uno de los más longevos de la industria. Lleva entre nosotros desde mediados de la década de los setenta, con Breakout y su rudimentaria propuesta (una pelota, una paleta y bloques simples) como origen de todo. La evolución de su concepto lo llevó a convertirse en uno de los baluartes del mundo de los videojuegos gracias a títulos que a todos nos suenan de algo en mayor o menor medida, como Arkanoid. La enorme fama que obtuvo la propuesta de Taito se vio traducida en una miríada de clones que en los años noventa dejaron paulatinamente de llamar la atención a los jugadores ante la prominencia de géneros más complejos. Casos excepcionales como Shatter demostraron entrados ya en el nuevo siglo que, con la venida de nuevas plataformas de entretenimiento (dispositivos móviles, tabletas, etc.), el estilo de juego todavía tenía cabida, principalmente gracias a poder disfrutar de partidas rápidas, idóneas para matar las horas muertas. Sin embargo, su presencia no dejó por ello de ser casi residual, poco más que un recuerdo del pasado.
Y ahí es donde entra en escena el mundo del videojuego independiente, siempre dispuesto a sorprender con propuestas que no cuentan con el respaldo de grandes empresas, sino con el de la propia comunidad de jugadores o, en su defecto, de alguna distribuidora con ganas de ofrecer títulos diferentes y llamativos, en muchos casos desarrollados por una o varias personas, siempre en grupos muy reducidos y con escaso o nulo presupuesto. Aunque no sea del mismo género, este fue el caso del ahora archiconocido Vampire Survivors, creado por Luca Galante, también conocido como poncle, que aprovechó para hacer de su estudio de una sola persona un equipo con más de veinticinco miembros. Su interés como desarrollador le ha llevado a fijar su mirada en otros casos como el suyo para ayudar a jóvenes promesas del mundillo a triunfar. Kill de Brickman es el resultado de esa inquietud: un título creado por Doonutsaur, que cuenta en su haber con algunos títulos de inspiración retro (Beneath, Hamster Shelter, Large Scale Farming, en su mayoría pensados para jugar directamente desde un navegador) y del que ahora se publica por sorpresa y sin previo aviso su último trabajo.
Una nueva vuelta de tuerca al género
La mejor forma de describir qué es exactamente Kill the Brickman pasa por hablar de una nueva vuelta de tuerca al género de los brick breakers, aunque con algunos peros mediante. La propuesta es parecida: disparamos proyectiles desde la parte central inferior de la pantalla, delimitada con bordes que se integran en la partida, con el objetivo de eliminar un número de bloques determinado de los múltiples que aparecen en la parte superior de la misma. Es el espíritu de Arkanoid pero mezclado con conceptos que solemos relacionar con el rol o con las partidas de cartas. En este caso, los bloques lucen un aspecto retro y caricaturesco: grotescos "blocoides" que, como si del Doom Guy original se tratase, expresan sus emociones a través de curiosos gestos que van desde la rabia al miedo, pasando por la angustia en forma de sudor a borbotones cuando la vida se aproxima a su fin o por la felicidad de conseguir dañarnos en algunos de sus múltiples ataques.
Aquí, la plataforma original que servía como apoyo para lanzar la bola metálica de Breakout pasa a ser un arma de fuego (revolver, pistola, escopeta) con la que podemos disparar balas de distintos colores, cada uno de ellos con unas propiedades específicas.
Por ejemplo, las balas rojas son explosivas y causan un daño mayor que las verdes, cuyo uso nos permite corroer la defensa de los blocoides; por otro lado, las azules son más propensas a la clonación y tienen una mayor capacidad de rebote, por lo que pese a ser más débiles que sus otras dos alternativas, pueden ser una buena herramienta cuando queremos atacar a varios bloques del escenario de un solo disparo, bien porque forma parte de nuestra estrategia o porque se acaban los turnos y no nos queda otro remedio. No obstante, más importante que las balas o el arma que empleemos es el concepto sobre el que gira la experiencia de juego: los turnos.
Un brick breaker pero por turnos y con muchos matices
Sí, nuestro objetivo es destruir un número determinado de blocoides, pero para hacerlo no vamos a utilizar el estilo rápido y un tanto aleatorio de los juegos arcade tradicionales, sino más bien todo lo contrario: empleamos uno por turnos en el que entran en juego otros dos conceptos adicionales: por un lado, el peine del arma (eso que muchos conocemos como el tambor de la pistola, donde se alberga la munición); por el otro, el tipo de bala que empleamos. Cada uno de los tres colores que existen permite a su vez ir comprando modificaciones de la misma, por lo que a la bala roja explosiva común, la que más daño causa, se le suman algunos poderes especiales, como la posibilidad de causar un efecto de área mayor al explotar, de desplazar los bloques en los que impacta o de generar estados alterados, como aturdimiento, lo que dejará al bloque en cuestión fuera de juego durante algunos turnos.
A esto hay que sumar varios aspectos adicionales: cada bala cuenta con un número de rebotes posibles al ser disparada y su potencia dependerá del tipo de peine que hayamos equipado. Los peines no solo varían la cantidad de disparos que podemos realizar por turnos (máximo cinco, mínimo uno), sino que también permiten potenciar sus efectos. Hay peines que otorgan más potencia a las balas explosivas que equipamos en cada recámara (cada uno de los huecos del tambor), pero que para ello limitan el número de disparos que podemos realizar; otros se centran en aumentar las estadísticas de ataque, mientras que otros hacen lo propio con los efectos de clonación, es decir: tras disparar una bala y si rebota en un bloque específico bajo unas condiciones específicas, esta se clonará tantas veces que sea menester. Como veréis, combinar los peines, las balas y planificar bien la estrategia que vamos a emplear en cada turno es esencial para garantizar la victoria en cada fase.
La esencia roguelike
A estos conceptos que explicamos hay que añadir el que a buen seguro sea el más importante de todos: el componente roguelike. En principio hay cuatro misiones: Bloques con cara, Cola de bloques, El espacio y Regreso del futuro. Cada misión se subdivide a su vez en diez fases. Cada cinco, nos las veremos con algún tipo de jefe final. El primer nivel nos propone matar a un número determinado de blocoides. Antes de comenzar cada fase obtendremos información extra, como la cantidad de dinero que recibimos al terminarla, así como varias "ofertas", que en este caso vienen a ser los parámetros adicionales que, un poco al azar y siguiendo las bases habituales de los roguelike, nos pueden dar algo de ventaja durante la partida.
La peculiaridad de Kill the Brickman en este sentido radica en la variedad de ofertas que recibimos antes de comenzar cada fase. Por ejemplo: algunas nos darán más dinero a cambio de aumentar la cantidad de blocoides que tenemos que derrotar; otras, restarán poder de nuestras balas a cambio de obtener ventajas adicionales en otros aspectos. En función de la opción que hayamos elegido comenzaremos con cierta ventaja o desventaja, algo que dependerá de si queremos obtener más beneficios al finalizar la fase o si preferimos empezar con algo de ventaja sobre el enemigo. El dinero en fundamental para obtener mejoras, como las reliquias, que nos otorgarán algunos efectos adicionales al disparar (hay ochenta y tres en total). En cada misión empezaremos de cero e iremos ganando ventaja con estos aspectos extra, cuya aparición depende plenamente del azar.
Los blocoides, esos extraños seres
Ya os hemos hablado de los blocoides y de sus curiosas expresiones. Además de poner caras raras, cada uno pertenece a una categoría específica (blocoide sindicalista, blocoide alborotador, etc) que provoca una serie de estados alterados a los bloques colindantes. Aunque en las primeras fases el objetivo suele consistir en eliminar a un número determinado de blocoides independientemente de su naturaleza, con el paso del tiempo tendremos que hacer frente a retos cada vez más complejos, como eliminar bloques específicos que suelen estar protegidos por barreras sólidas o que también provocan condiciones que se salen de lo normal, como portales que teletransportan la bala al instante. Estos reciben el nombre específico de "edificios" y cada uno tiene sus condiciones propias: desde nidos de paloma que al explotar nos conceden una bala extra por turno a laboratorios que absorben nuestro disparo, sin olvidar las atalayas que generan bloques adicionales cada equis número de turnos o motores ruidosos que, con un área de efecto determinada, provocan un estado de furia en los blocoides.
Entre las reliquias, las balas, los peines, los propios blocoides y sus categorías, los edificios y los bloques propiamente dichos, hemos de lograr el objetivo de cada fase tratando de evitar que el enemigo nos dañe. Si recibimos el impacto de un blocoide perderemos una de las ocho vidas con las que contamos de inicio. Si el contador llega a cero, la partida se acaba y tendremos que volver a empezar la misión desde la primera fase, sin concesiones. Por suerte, cada vez que superamos una fase nuestra arma principal sube de nivel de experiencia, mejorando así su ataque y, por lo tanto, también la efectividad que tienen las balas al ser disparadas. Y aunque puede parecer que sumar todos estos elementos es sencillo, os advertimos que no lo es en absoluto: las fases se complican un poco más, dificultando el acceso a los bloques que más nos interesan, por lo que estamos obligados a buscar alternativas constantemente para solucionar retos parecidos entre sí.
Esto se debe a otra característica propia de los roguelike: la generación procedural de los escenarios, por lo que es (o debería de ser) poco frecuente que nos encontremos dos veces con la misma configuración de elementos en pantalla. Por desgracia, en nuestra experiencia la variedad de estos escenarios no se ha notado tanto como cabría esperar en un principio, un hecho que se constata sobre todo en las fases ante jefes finales, donde más resalta la parte artístico-creativa del juego. Los jefes finales son variopintos y muy llamativos, se dividen en distintas formas compuestas por blocoides y para superarlos tendremos que demostrar que dominamos los conceptos básicos que venimos explicando a lo largo de este análisis. Aunque podemos disparar todas las balas de golpe a cara de perro, hacerlo no tiene prácticamente ningún sentido por el concepto azaroso que representan estas al rebotar. Los que tengáis más experiencia en estas lides sabréis de sobra de lo que hablamos: puede que nuestra última bala rebote en el bloque o lugar adecuado y cause un daño brutal en los blocoides, o que pase todo lo contrario: que desaparezca por algún precipicio sin dejar ni rastro y sin haber causado daños importantes.
Un juego simple, pero no sencillo
Al margen del modo principal y a medida que vayamos desbloqueando misiones, podremos acceder al modo Ubicaciones, en el que tendremos que seleccionar un lugar específico del mapa. El funcionamiento de esta modalidad difiere de la principal en un rasgo muy evidente: empezamos con una cuantiosa suma de dinero que nos permite invertir en mejoras para nuestra arma desde antes de comenzar a jugar. En este modo tenemos que realizar una apuesta a ciegas a la hora de elegir el material que queremos comprar, porque no sabemos cómo es el escenario que nos aguarda o qué tipo de bloques nos encontraremos en él. Sin embargo, también es el que más vida útil otorga al título a largo plazo. Hay que tener en cuenta que terminar las cuatro misiones que están disponibles en estos momentos no es precisamente tarea fácil porque los conceptos roguelike impiden una progresión rápida. Lograr que las armas suban de nivel no es sencillo ni sucederá de un momento a otro, así que vamos a tener que repetir las partidas constantemente. Tener que hacerlo tiene su lógica, porque dependemos de las mejoras que obtenemos en la tienda para ello y estas aparecen por puro azar.
En este punto radica a la vez su mayor virtud y su mayor defecto: no es un juego arcade propiamente dicho, por el concepto roguelike (o, más concretamente, por no poder guardar la partida entre fases y demás), pero tampoco es puramente estratégico, porque muchos aspectos que influyen en el transcurso de las partidas no dependen de nosotros. La sensación es parecida a estar sentados en una partida de naipes: nunca sabes qué carta te va a tocar, por lo que tu única opción es hacerlo lo mejor posible con las que tienes. A veces será suficiente para machacar a los blocoides. Otras, no tendremos más remedio que fastidiarnos y repetir las fases una y otra vez. Obtener nuevas armas facilita bastante la experiencia y ofrece un plus a la mecánica que es de agradecer, lo mismo que sucede con el modo Ilimitado o sinfín, en el que avanzaremos fase tras fase hasta que perdamos todas las vidas.
Por el lado de la mecánica de juego en sí, el sistema de control, la facilidad para apuntar y demás, no hay queja alguna. En este sentido se ha realizado un trabajo estupendo que permite preparar con precisión cada disparo. Si la selección de balas nos molesta, podemos esconder el HUD para observar bien los bloques que tenemos que superar. La estética juega un papel muy importante: el aspecto de los blocoides y, sobre todo, el diseño de los jefes finales, es más que correcto y bebe claramente del estilo artístico de los videojuegos de principios de los noventa. Teniendo esto en cuenta, es una pena que no haya más variedad de escenarios en los que jugar, un rasgo que comparte también el apartado sonoro, muy rudimentario y con una melodía que se repite hasta la saciedad.
En todo caso, y si nos gusta la peculiar oferta artística del juego, podremos acceder a los diseños de reliquias, balas, peines, blocoides, edificios y bloques convencionales desde el modo Galería. Para ello, primero tendremos que desbloquear los artes conceptuales de cada elemento obteniéndolos en el juego principal. Desde el menú de opciones podemos alterar algunos parámetros básicos, como la velocidad a la que se desplazan las balas por el escenario o si preferimos que se muestre más o menos cantidad de información sobre, por ejemplo, los efectos de cada una de ellas. Por lo general, para poder tener acceso a todo el contenido primero tendremos que ir superando los capítulos del modo principal, bien por méritos propios o bien comprándolos en la tienda a la que tenemos acceso desde las primeras fases. El juego llega en varios idiomas, entre ellos el español, pero en esta versión falta información crucial a la hora de explicar para qué sirve cada bala o reliquia. Suponemos que esto se subsanará en próximas actualizaciones, pero por el momento hay descripciones en las que solo figura un número aleatorio. En inglés sí obtendremos toda la información que deseemos.
Conclusión
¿Es Kill the Brickman un juego entretenido? Sí. ¿Podría ser mejor? También. Este brick breaker moderno juega con una interesante estética combinando conceptos de estrategia con la esencia de los roguelike, obteniendo un resultado que, si bien interesará a los seguidores del género, puede que se quede algo corto para los que se acerquen a él por curiosidad. Su espíritu propio de principios de los noventa le da un toque de nostalgia para los que vivimos aquella época; su parte jugable está cuidada con mimo y solo se le puede reprochar cierta falta de equilibrio entre los elementos roguelike y su propuesta por turnos, que evidentemente llama a una mayor presencia de conceptos que podamos manejar a nuestro gusto y que no dependan puramente del azar.
En cualquier caso, no parece que esto sea fruto de un defecto del juego propiamente dicho, sino de la intención del desarrollador. Como mencionamos anteriormente, hay que saber adaptarse a las cartas que nos tocan en cada partida. Kill the Brickman al menos intenta aportar una visión distinta del género y logra el objetivo de cualquier videojuego que se precie: entretener mientras dura. Lo que dure ya es cuestión de cada uno.
Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Poncle