Análisis Half-Life Alyx: Mucho más que Half-Life 3 (PC)
El primer Half-Life en 13 años es el Half-Life 3 que los seguidores de la saga de Valve llevan esperando más de una década. A pesar de que en el título, Half-Life: Alyx, no se vea un número tres por ningún lado, la importancia que este juego tiene para la serie, para su género y para la tecnología es la misma que podría haber tenido una entrega numerada.
Su problema principal es también su mayor virtud. Alyx solo puede jugarse en realidad virtual, y hay que sumar otras limitaciones de accesibilidad a ello que comentaremos más adelante. Pero este título eleva esa tecnología, desde sus inicios puesta en duda, en el paradigma que los más optimistas con la VR vaticinaban y deseaban.
Videoanálisis
Jamás nos hemos sentido tan inmersos en un mundo ficticio como en Half-Life Alyx. La interactividad que ofrece su escenario, la fisicidad que transmite el mundo, y el movimiento físico al que nos obliga ofrecen una presencia inverosímil; y las herramientas que tenemos a nuestra disposición nos sumergen en una aventura que en todo momento parece un Half-Life más, pero elevado a la enésima potencia. Cada vez que nos poníamos el casco de realidad virtual nos invadía una sensación de incredulidad, a pesar de llevar jugando un buen puñado de horas.
Lo que ha conseguido Valve no es, ni mucho menos, una simple adaptación de una de las sagas más prestigiosas de los videojuegos a la realidad virtual. Es, como ya lo fueron las dos primeras entregas protagonizadas por Gordon Freeman, un título que soluciona problemas de su tecnología y que innova en su género – las aventuras de acción en primera persona para realidad virtual. El culpable principal de esto es un invento aún más interesante que el arma de gravedad de Half-Life 2 y aún más versátil que la pistola de portales de Portal.
Los Guantes de gravedad: aguantando la exploración, los puzles y el combate
La exploración de los escenarios en casi cualquier juego de realidad virtual es más divertida que su equivalente en un título tradicional. Es más satisfactorio rebuscar entre una estantería con tus propias manos, cogiendo cajas para ver su contenido, o inclinándote para ver qué se oculta detrás de unos bidones, que pulsar "X" para que un avatar recoja automáticamente un ítem. En Alyx nos tendremos que agachar para pasar por huecos para llegar hasta esa mejora de arma que vemos al fondo. A veces habrá que apilar muebles para subirnos a ellos y acceder a la planta de arriba de un edificio a través de un boquete en el techo.
Sin embargo, esto acarrea problemas. En situaciones donde necesitamos actuar rápido es inviable detenerse a explorar cada recoveco. Y en otras ocasiones quizá estemos cansados, física y mentalmente, de ponernos a rebuscar en las taquillas, cajones y otros elementos del escenario. Aquí es donde entran en juego los Guantes de gravedad: un invento repleto de chips al descubierto, cables y otros detallitos, como una pantalla donde se nos indica nuestra vida, que prácticamente nos convierten en Spider-Man. Apuntamos hacia un objeto: una silla, una bombona explosiva, una resina para mejorar nuestras armas, cargadores, etc.; cerramos los dedos y tiramos hacia atrás, haciendo que el ítem vuele hacia nosotros. Cuando esté a nuestra altura, volvemos a cerrar la mano para cogerlo. Es versátil, divertido e increíblemente satisfactorio.
Los guantes también solucionan otro problema pesado de muchos juegos de realidad virtual: la gestión del inventario. Aquí no tenemos una mochila donde guardar cientos de ítems, sino un hueco en cada muñeca donde almacenar granadas, jeringas para curarnos un poquito y bichos que podemos utilizar en paneles repartidos por los escenarios para sanarnos completamente. La munición se guarda automáticamente en la mochila al llevar los cargadores que encontremos hasta nuestro hombro. Las armas y una herramienta para piratear son fácil y rápidamente accesibles pulsando el stick (o botón) de nuestra mano principal y moviéndola hacia el arma elegida.
El invento también afecta a los puzles. En Alyx, como es habitual en esta serie, se dan un montón de situaciones en las que nos vemos encerrados en una habitación, y a través de mecanismos, botones y ciertas dosis de inteligencia daremos con la satisfactoria solución para abrir una puerta o desbloquear un camino. Muchos de ellos, como en la segunda parte, tienen que ver con las físicas: por ejemplo, un barril que sujeta una plataforma que bajará al quitarlo – en esta ocasión, cogiéndolo literalmente o arrastrándolo con nuestros guantes a distancia.
Pero también hay rompecabezas sencillos que aparecen cada vez que vamos a piratear una taquilla de la Alianza, una estación de mejoras de arma o al desactivar una mina. Al principio pensábamos que se nos harían pesados, porque el tipo de puzle es casi idéntico para cada una de las acciones, pero lo cierto es que van creciendo en complejidad, se tarda poco en hacerlos y la forma de solucionarlos es innovadora, a pesar de que su concepto no sea ni mucho menos original. Son puzles imposibles sin realidad virtual porque se basan en el espacio tridimensional. Uno de ellos se trata de una esfera: con una mano la vamos girando, mientras que, con la otra, usando la herramienta de pirateo, conectamos los puntos azules mientras evitamos que nos toquen los rojos. Otro nos pone delante de una matriz con puntos y líneas que debemos conectar entre ellas, para lo que será necesario movernos a su alrededor, agacharnos y girar la cabeza para comprender bien su perspectiva. Algunos nos ponen a hacer de electricista, siguiendo circuitos que debemos conectar a lo largo de distintas estancias, abriendo cuadros de mando, teniendo cuidado de las trampas e incluso de plantas carnívoras que nos pueden morder. En definitiva, se trata de puzles que nos hacen sentirnos como una mezcla del Tom Cruise de Minority Report y del de Misión Imposible.
Los guantes también influyen muchísimo en el combate, pero el uso que les demos en esta situación dependerá mucho de nuestra habilidad física y la capacidad que tengamos de mantener la calma en situaciones muy tensas. Continuando con la tendencia en la saga, los enfrentamientos en Alyx tienen un ritmo muy distinto si nos enfrentamos a los zombis y los insectos gigantes llegados de Xen o si combatimos a los soldados de la Alianza, pero aquí todo gana varias capas de profundidad gracias a la interacción con el entorno. Al combatir a los headcrabs, muertos vivientes y otras criaturas nuevas que no vamos a desvelar para evitar destripes, lo importante es mantener las distancias en todo momento: que un cangrejo te salte a la cara y te lo tengas que quitar manualmente no es una experiencia precisamente agradable. También hay que estar atento a los puntos débiles que solo se muestran en momentos concretos y que podemos ver de manera más claras con las miras de las armas, que al principio son trastos poco fiables y tras aplicarles distintas mejoras son herramientas tecnológicas de primer nivel. Pero lo que cambia el combate aquí es que mientras con una mano disparamos, con la otra podemos arrastrar casi cualquier elemento del escenario hacia nosotros para lanzarlo a los enemigos y dejarlos descolocados.
El combate con la Alianza es, si cabe, aún más tenso que cuando te encuentras con cuatro zombis tras una esquina, y a pesar de que nunca hay muchísimos soldados en la pantalla, muchísimo más frenético. La escasez de munición (provocada, en parte, porque se ve que apuntar realmente un arma es más complicado que hacerlo con un joystick) nos obligará a estar constantemente cambiando entre la pistola, la escopeta y la ametralladora. Los distintos tipos de soldado también deja entrever que un arma es más útil que otra contra ellos. Pero el juego los va mezclando, haciendo que tengas que moverte rápidamente de cobertura en cobertura para evitar el fuego incesante de esa ametralladora, y provocando que constantemente estés agachándote, levantando la cabeza ligeramente, dando pasos laterales para asomarte o sacando el arma por las esquinas para disparar a la desesperada – y en medio del caos, si tenemos las agallas, intentar usar los guantes para robarle a distancia munición o granadas a los enemigos, estas últimas muy necesarias cuando salen los imponentes soldados pesados.
En definitiva, los enfrentamientos son divertidísimos, y nos dejarán respirando fuerte, como si hubiéramos acabado una maratón, cuando caiga el último enemigo – y no solo por la tensión, sino porque estamos moviéndonos físicamente en todo momento, y nuestro cerebro está tomando decisiones a toda velocidad.
Alyx no es un spin-off
Half-Life Alyx es un juego sobresaliente tan solo por sus mecánicas de juego y por cómo lleva la realidad virtual al siguiente nivel, solucionando por el camino algunos de sus problemas, pero la propia historia está repleta de momentos que nos dejarán con la boca abierta y con situaciones inteligentísimas: sin entrar en demasiados detalles, por ejemplo, hay una sección repleta de esporas que nos hacen toser, y tendremos que taparnos la boca con nuestra mano para no aspirarlas, avanzando con cuidado para evitar alertar al temible enemigo que ronda por el lugar.
El propio guion de la historia, que nos durará unas 12-13 horas, es genial. La trama, situada entre el primer juego y su secuela, nos cuenta el viaje de Alyx Vance para salvar a su padre, Eli Vance. Para ello tendrá que recorrer las calles de la ciudad hasta llegar a una base de la Alianza. En ese viaje tendremos casi constantemente la voz de Russell, un miembro de la resistencia, en nuestro oído. A través de estas conversaciones vamos entendiendo lo que ha ocurrido, a la vez que Alyx aprende cómo era el mundo antes de que la Guerra de las Siete Horas, evolucionando como personaje. Russell, quien al principio parece un bufón arquetípico (hay una escena en la que nos lanza una pistola cargada por una ventana que casi nos mata), va ganando profundidad y le cogemos un cariño imprevisto. Pero más allá de lo bien escrito que está (con voces en inglés, pero textos en castellano), su importancia argumental en la saga es de primer nivel. No es un spin-off, sino un juego que avanza la historia hasta el momento.
El mayor despliegue técnico en realidad virtual
El doblaje al inglés es buenísimo, pero eso también se puede aplicar al resto de aspectos sonoros del juego. Las armas suenan con contundencia y con un sonido característico para cada una de ellas (también para las de los enemigos), los pitidos inconfundibles de Half-Life al usar una máquina siguen estando ahí, y el realismo sonoro al accionar palancas, utilizar máquinas o al triturar bichos para curarnos con ellos es maravilloso. Igualmente, la música aporta frenetismo cuando tiene que hacerlo, ambienta situaciones importantes con un halo de épica, y se silencia cuando quiere que nos sintamos solos, atrapados y en peligro.
Como ya estáis viendo en las imágenes, lo primero que llama la atención de Alyx es su apartado visual. Estamos acostumbrados a que los juegos de realidad virtual bajen varios peldaños la calidad visual de las grandes superproducciones. Half-Life Alyx es el juego con mejores gráficos de VR, con un diseño de personajes inverosímil, efectos de iluminación apabullantes y una dirección artística muy industrial, muy mecánica, muy Half-Life.
Las limitaciones: ¿mudarse para jugar a un juego?
Pero a pesar de todas estas alabanzas, tenemos que hablar de las limitaciones de Alyx, que no son propias del juego, sino de la realidad en la que vivimos. Este título está construido pensando en una parte de los jugadores, no en todos ellos: concretamente, en personas de clase media-alta. La realidad virtual de PC tiene una visible barrera de accesibilidad: necesitas un ordenador potente (https://vandal.elespanol.com/noticia/1350729360/halflife-alyx-desvelados-los-requisitos-minimos/) que puede llegar, o superar, un precio de cuatro cifras – eso sí, nos ha sorprendido la optimización de Alyx: pide un ordenador potente, pero si se cumplen los requisitos mínimos, vais sobrados. A eso hay que sumar un casco de VR (cualquiera de los compatibles con Steam sirve en este caso, incluso el Oculus Quest, que es el que hemos usado nosotros) que puede sumar entre 400 y 1000 euros al coste de vivir esta experiencia.
Eso es algo que comparten todos los juegos de VR, pero la barrera de este título es aún más alta. Alyx tiene cuatro modos de movimiento del personaje: uno en el que apuntamos a una parte del escenario y nos teletransportamos inmediatamente, otros dos en el que nos movemos con el stick y avanzamos según donde estemos mirando o apuntando con la mano, y otro en el que el teletransporte no es directo, sino que la protagonista avanza hacia ese lugar – contra todo pronóstico, el que más nos ha gustado. Además, todos estos modos se pueden personalizar cambiando los grados de rotación de la cámara, la velocidad a la que gira en caso de que usemos movimiento continuo o incluso la posibilidad de subir escaleras manual o automáticamente.
El problema para algunos jugadores no estará en el desplazamiento del personaje, sino en los movimientos que tenemos que hacer constantemente: al mover cajas, al explorar, al salir de coberturas o agacharnos para combatir, al girar alrededor de los puzles tridimensionales… En mi caso, tuve que vaciar casi completamente la sala donde tengo el ordenador, sacando muebles, sillas y otros objetos que pudieran estorbar en la habitación de un piso de tamaño normal. Y, aun así, constantemente me aparecía la red que indica que te vas a salir de lo que has marcado como distancia de seguridad para no golpear las paredes – algo que ocurrió en muchas ocasiones en el fragor de un combate tenso. Esto es lo único que ocasionalmente te puede sacar de la inmersión (junto con los continuos "Cargando" típicos de la serie), aunque con el tiempo aprendes de manera intuitiva a evitarlo, haciendo rotar la cámara y acercándote mucho a los objetos. La barrera de entrada de Half-Life Alyx no es solo el precio de los aparatos tecnológicos para jugarlo, sino que su disfrute puede verse muy afectado por el lugar en el que vivas.
Conclusión
Half-Life Alyx es el Half-Life 3 que llevamos años esperando. Es justo lo que esperábamos de esa supuesta tercera entrega: un juego revolucionario tecnológicamente, un título divertidísimo repleto de ideas innovadoras y una trama que llevara más allá la historia de Gordon Freeman y Black Mesa. Alyx es lo que imaginábamos cuando nos hablaban de la realidad virtual. Es el juego por el que vale la pena superar, si se puede, todos esos problemas de accesibilidad.
Este análisis se ha realizado comprando el juego en Steam. El equipo en el que ha sido analizado es un Intel Core i5 de 2,7 GHz con tarjeta gráfica Nvidia GeForce GTX 1070 de 8GB y 16 GB de RAM.