Análisis Cloudpunk, narrativa crítica y futurista con poco jugo (PC, PS4, Xbox One, Switch, PS5, Xbox Series X/S)
Cloudpunk es una aventura narrativa que llega de la mano de ION LANDS. La segunda obra de los creadores de Phoning Home nos traslada a una ciudad futurista sobre las nubes a punto de derrumbarse que sigue al pie de la letra todos los cánones del ciberpunk: pone sobre la pantalla las posibles consecuencias de nuestro modo de vida, criticando los sistemas económicos, morales y sociales del mundo actual. Eso lo hace con una mecánica de juego sustentada en dos pilares que se entrelazan: las conversaciones con los habitantes de Nivalis y el reparto de paquetes mientras exploramos la ciudad en el vehículo volador HOVA o a pie. Pero es un juego capaz de captar toda tu atención en ciertos momentos y de hacerte bostezar en tantos otros.
Ciberpunk repleto de tópicos y personajes intersantes
La trama no decepcionará a cualquier aficionado al ciberpunk.
Aquí controlamos a Rania, una mujer que llega a Novalis sin un solo crédito en el bolsillo, tras abandonar su tierra natal por las deudas, y con una pizca de ingenuidad y otra de miedo sobre lo que se encontrará en la megápolis, a la que acude para trabajar con Cloudpunk, un servicio de mensajería que opera en los márgenes de la legalidad: es mejor no saber qué contiene el paquete.
Rania es un personaje quizá poco creíble, cuya función en el juego no es tanto el de ser protagonista como el de ser una suerte de Pepito Grillo que juzga a las personas y al mundo que la rodean, que son, de hecho, lo interesante de la narrativa del juego. Poco a poco vamos desentramando lo que ocurre en una ciudad en la que se desmoronan barrios enteros ante nuestra mirada; una urbe en la que, como marca el tópico, los ricos viven sobre los pobres, y bajo estos los más pobres todavía: no existe una clase media.
Pese a lo predecible de ese entramado social y económico, hay muchos personajes que captan nuestra atención. Esa inteligencia artificial que llevamos a la Cúspide para que trabaje como aspirador, pero que se siente superior simplemente porque va a vivir sobre la plebe; el matrimonio formado por una pija con aporofobia y un androide que hasta hace pocos años no tenía derechos; el androide pobre que se siente humano y que no tiene dinero para pagarse el medicamento necesario para que no le caiga a cachos la dermis sintética; o el hombre que fue expulsado de su grupo religioso tras recibir una donación de sangre tan normal como prohibida por su secta.
Lo interesante, más allá de la predecible trama principal, son las historias de las personas que nos encontramos en Novalis, y cómo a través de ellas se trazan paralelismos con los problemas que dejan a nuestro mundo tan resquebrajado como a la gran urbe futurista: de la xenofobia a la desigualdad social, pasando por la transfobia o la falta de privacidad frente a las corporaciones tecnológicas. Asistimos a situaciones que nos frustran porque sabemos que no son ficción, pero también a momentos que nos sacan alguna sonrisa para aliviar el peso dramático: las conversaciones entre Rania y el empleado del Control de la base de Cloudpunk son cada vez más cercanas; y Camus, el perro androide almacenado en el procesador del HOVA porque no podemos pagarle un cuerpo, es tan naif como simpático, fiel y cariñoso.
Por la noche con su coche (volador) apatrulla la ciudad
Cloudpunk apuesta todas sus cartas en dos elementos: la construcción de mundo mencionada anteriormente, algo que realiza con relativo éxito, aunque cayendo constantemente en tópicos; y la representación visual de ese mundo. Novalis no está recreada de manera fotorrealista como veremos en unos meses con la superproducción Cyberpunk 2077, sino usando vóxels: las texturas basadas en cuadrados que popularizó Minecraft y han adaptado, de distintas maneras, numerosos juegos. Los primeros encargos que cumplimos en la urbe nos dejaron boquiabiertos. La ciudad se eleva sobre las nubes a una altura infinita que nos impide ver el suelo. Los rascacielos tocarían el sol si este no estuviera tapado constantemente por una negra capa de contaminación. Siempre llueve, no hay día. Como es tradición desde las primeras representaciones visuales del ciberpunk, solo las luces de los neones de comercios, bares, oficinas y discotecas iluminan el lugar. Y los vehículos.
Para ir de un punto A a un punto B, el sistema que replican todas y cada una de las misiones (al fin y al cabo, somos repartidores), primero nos desplazamos con nuestro HOVA a través de carreteras holográficas repletas de vehículos: no es complicado, tan solo hay que prestar atención a los cruces y a las curvas; e incluso podemos salirnos de la calzada, a costa de perder velocidad, y navegar a nuestro aire. Luego tendremos que aparcar en las zonas designadas para ello e ir a pata hasta nuestro destino, claramente marcado en el minimapa, explorando enormes plazas, pasarelas que conectan manzanas y estrechos callejones. En las secciones a pie la cámara, basada en ángulos fijos, va rotando para ofrecernos constantemente vistas espectaculares: el juego se encarga de que no nos perdamos ni un plano espectacular marcando en el mapa objetos y coleccionables que deberíamos recoger.
El problema es que esta estructura tan inquebrantable provoca que el juego sea muy repetitivo tras las primeras horas. La ciudad, aunque impresiona al principio, pronto deja de captar nuestra atención porque prácticamente no hay cambio entre un barrio y otro; y sus limitaciones se dejan claras en los primeros minutos: ni podemos entrar en edificios ni explorar donde nos plazca, solo en los lugares donde haya plazas de aparcamiento para nuestro HOVA. El motivo de explorar se reduce a conseguir esos objetos marcados en el minimapa y conversar con alguno de los personajes cuyo nombre aparece sobre su cabeza: todos los demás no son más que una masa muda. Es casi contradictorio que una ciudad ciberpunk, siempre representados como lugares truculentos, pero repletos de vida, aquí se sienta tan vacío.
No nos quejamos de que no haya acción, ni mucho menos. De hecho, es casi un soplo de aire fresco que esta ambientación se utilice para un juego centrado en lo narrativo y no en la violencia física, pero tanto el entorno, convertido en un simple armazón metálico y colorido; como el diseño de misiones, siempre basado en ir del punto A al B (con algunas modificaciones como estar atado a un cronómetro o la toma de decisiones basadas en entregar el paquete en uno u otro lugar), hacen demasiado monótonas las aproximadamente 10 horas que dura Cloudpunk.
Los desarrolladores, a sabiendas de esto y con la limitación de recursos propia de un pequeño estudio independiente, han intentado salvar la situación introduciendo una serie de sistemas espurios que poco ayudan. Hay una economía basada en comerciantes clónicos que encontramos por las calles y que nos ofrecen distintos productos que podemos vender a otros a un precio mayor o menor, al igual que ocurre con los ítems que recogemos. El HOVA , el apartamento de Rania y ella misma se pueden personalizar visualmente con el dinero conseguido. El vehículo hay que recargarlo cada cierto tiempo en las gasolineras y llevarlo a reparar tras chocarnos varias veces con edificios y otros HOVA, pero en nuestra partida no se ha dado la situación de que acabe inservible. Incluso hay alguna misión secundaria basada, de nuevo, en el transporte de mercancías o personas.
La repetitividad se aprecia hasta en una banda sonora siempre de fondo, acompañando, pero nunca captando nuestra atención. En el extremo casi opuesto está el doblaje, llamativo en ocasiones por el genial trabajo de actuación en inglés de algunos personajes, y otras veces porque la voz de un androide, por ejemplo, es tan forzada y poco natural que no parece digna de una producción profesional.
Conclusión
Cloudpunk no dice ni hace nada que no hayan hecho otros videojuegos, películas, series de televisión o animes antes que él y de mejor manera. Eso no quita que su universo nos haya cautivado por momentos, que le hayamos cogido cariño a algunos personajes y, sobre todo, a Camus, ese perro sin cuerpo. Pero lamentablemente su propuesta, centrada por completo en lo visual y lo narrativo, se queda hueca demasiado pronto para un juego que puede llegar a la decena de horas. Parece complicado, pero a veces consigue que surcar los cielos de una megápolis ciberpunk controlando un vehículo volador se convierta en un tedio.
Hemos analizado este juego con un código para Steam ofrecido por ION LANDS.