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Switch, PS4:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Thing Trunk
Producción: Thing Trunk
Distribución: Steam
Precio: 21,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descaga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
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Análisis Book of Demons, una entretenida parodia de Diablo (PC, Xbox One, Switch, PS4)

Explora mazmorras de papel en una entretenida, aunque imperfecta, parodia de Diablo.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versiones PC, Xbox One, Switch y PS4.

Diablo es uno de esos juegos que marcó un antes y un después en la industria, definiendo una nueva forma de entender los títulos de rol y acción que ha recibido multitud de imitadores a lo largo de los años. Ahora Thing Trunk ha decidido realizar su propio homenaje a la entrega original de la saga de Blizzard con Book of Demons, una divertida aventura en clave de humor que sabe aportar sus propias ideas y entretenernos a base de clics.

Mazmorras de papel

Como decimos, estamos ante una especie de parodia del primer Diablo, por lo que la premisa argumental es prácticamente la misma: un gran mal ha despertado bajo la iglesia de un pueblo y como buenos héroes que somos, nos tocará sumergirnos de lleno en una gigantesca mazmorra que nos llevará hasta el mismísimo infierno.

En la aldea hablaremos con algunos de sus habitantes, quienes nos ofrecerán diversos servicios para facilitarnos la vida, aunque más allá de los cómicos diálogos que entablaremos con ellos, no esperéis un gran guion, ya que este no deja de ser un pretexto argumental para que nos pongamos manos a la obra.

Jugablemente es más o menos lo que podríais esperar: escogemos uno de los tres héroes disponibles (guerrero, pícara y mago), cada uno con sus propias características y habilidades únicas, y nos ponemos a bajar pisos generados aleatoriamente para intentar llegar al final de la susodicha mazmorra mientras aniquilamos decenas de enemigos, esquivamos trampas y obtenemos tesoros con los que personalizar y mejorar a nuestro personaje, todo ello con una cámara en perspectiva isométrica.

Book of Demons cuenta con un acertadísimo sistema que nos permitirá ajustar la duración de nuestras sesiones de juego para que el generador de mazmorras lo tenga en cuenta.

Sin embargo, cuenta con algunas peculiaridades que lo hacen bastante único. Por ejemplo, cuando estemos en la mazmorra no nos moveremos con total libertad, ya que estaremos limitados a seguir los caminos que el juego nos impone. En cambio, los enemigos sí que pueden venir a por nosotros desde cualquier dirección, por lo que no serán pocas las veces en las que nos hagan auténticas encerronas sin que podamos hacer nada para evitarlo, obligándonos a poner en práctica nuestras cartas con cierta maña para salir vivos de este tipo de situaciones.

Sí, habéis leído bien: cartas. En vez de apostar por un sistema de equipo y habilidades tradicional, aquí coleccionaremos cartas que cumplirán este mismo rol. Las hay de diferentes rarezas y tipos (objetos consumibles que hay que recargar, armaduras, armas, artefactos, hechizos, habilidades, etcétera), aunque la cantidad de huecos que tendremos inicialmente para equiparnos con ellas y crear nuestro mazo es muy limitada.

Si morimos, tendremos que regresar a nuestro cadáver para recuperar las cartas que tuviésemos equipadas.

Como podréis intuir, los naipes de objetos necesitan que los recarguemos en el pueblo o recogiendo ítems en una mazmorra, y los de magias y técnicas nos pedirán algo de maná a cambio. Sin embargo, los de equipo son un poco más especiales, ya que a cambio de sus numerosas ventajas pasivas, bloquearán parte de nuestro maná máximo por el simple hecho de tenerlos equipadas.

De este modo, si una armadura tiene un requisito de seis puntos de maná y nuestro maná máximo es 10, cuando la equipemos solo nos quedarán cuatro puntos para realizar habilidades o equipar otra carta de equipo. Esto crea una dinámica muy interesante a la hora de personalizar a nuestro héroe, obligándonos a priorizar unas cosas u otras con los huecos que tengamos para nuestro mazo.

Por ejemplo, con el guerrero puede ser una buena idea centrarnos en equiparnos con multitud de piezas de equipo, ya que aguanta muchísimo y con ciertas armas puede hacer auténticos destrozos con su ataque básico. La pícara por su parte suele preferir una mezcla más o menos equilibrada entre los naipes de equipo y los de habilidades, mientras que el mago cuenta con unos hechizos tan devastadores que conviene que siempre tengamos una buena cantidad de maná disponible para ponerlos en práctica.

Existen tres niveles de dificultad. En el más alto, perderemos a nuestro personaje para siempre si al morir no tenemos dinero suficiente para pagar su resurrección.

Otro detalle que nos ha encantado ha sido lo dinámico que es su sistema de combate. Este es muy simple y sencillo, ya que en vez de apostar por complejas estadísticas (esto es algo que se parodia hasta en la ficha de vuestro personaje), aquí la idea básica es que cada golpe que demos restará un corazón al rival. Si subimos de nivel, para representar que nos hacemos más fuertes, todos los enemigos perderán un corazón de su cantidad de vida máxima, por lo que necesitaremos menos golpes para tumbarlos.

Lo bueno es que estas batallas se hacen muy entretenidas gracias a la numerosa cantidad de enemigos distintos a los que tendremos que hacer frente, cada uno con sus propias peculiaridades a tener en cuenta. Dependiendo del tipo de corazón que tengan para representar sus puntos de vida, necesitaremos poner en práctica unas estrategias u otras, lo que da pie a numerosos "minijuegos" en los que tendremos que afinar nuestros clics.

Si el rival tiene un corazón verde, nos indica que explotará al morir, liberando una nube de gas tóxico que nos puede envenenar. En cambio, si este tiene un escudo, tendremos que clicar varias veces sobre el icono de su escudo para romperlo y así empezar a bajarle la vida. Un escudo dorado nos indica que por cada ataque que reciba ese monstruo, se volverá inmune durante un tiempo a menos que lo quememos y encima liberará esbirros.

Al subir de nivel tendremos que escoger entre incrementar nuestra vida o nuestro maná, pero lo que no escojamos lo podremos reclamar en el caldero del pueblo a cambio de oro. Eso sí, cada vez que lo usemos, el coste aumentará.

Hay multitud de ejemplos así, a lo que tenemos que sumarle algunas mecánicas de los combates que ayudan a darle mucho dinamismo, como la posibilidad de interrumpir hechizos haciendo clic y manteniendo pulsado sobre el icono de la magia que el enemigo esté preparando, o el tener que librarnos de un aturdimiento recogiendo las estrellas que comenzarán a danzar por la pantalla.

Es una pena que todo este buen hacer caiga un poco en saco roto por culpa de un diseño de niveles bastante insípido y repetitivo. Bajaremos un piso tras otro y las diferencias entre ellos serán prácticamente nulas, más allá de la colocación de las escaleras para bajar al siguiente. Además, ya os vamos avisando que una vez los enfrentamientos pierden el factor de novedad, no son capaces de mantener el interés vivo a partir de la segunda mitad.

Culpa de esto también lo tienen las cartas, ya que no hay tantas como podría parecer en un principio, y una vez hemos avanzado lo suficiente, la progresión se centra, sobre todo, en mejorar las que ya tenemos. La impresión general es que el título llega a un punto en el que se "estanca", y es una pena, ya que tampoco es especialmente largo y en unas 8 o 10 horas lo podemos tener más que terminado, aunque a diferencia de su gran referente, no nos da muchos alicientes para rejugarlo ni subir otros héroes.

Las huellas doradas nos indican que ya es un camino que hemos recorrido, lo que nos ayudará a orientarnos.

A nivel gráfico es un juego que nos ha llamado mucho la atención, ya que todo está hecho de papel, intentando simular el estar jugando sobre un libro de cuentos desplegable, lo que le da un aspecto único. De hecho, los personajes no tienen animaciones, ya que son figuras de papel, una decisión que quizá no sea del agrado de todo el mundo, pero que a nosotros nos ha gustado y va en consonancia con el estilo visual de la obra. Eso sí, no vamos a negar que hemos echado de menos una mayor variedad en los escenarios, ya que solo hay tres tipos de "ambientaciones" distintas, y dos de ellas son demasiado parecidas entre sí.

Finalmente, el sonido nos deja con una banda sonora puramente ambiental que encaja muy bien con lo que vemos en pantalla, aunque no es especialmente memorable ni variada. Los efectos, correctos y sin grandes alardes, lo justo para que sepamos reconocer rápidamente los peligros incluso antes de verlos, mientras que el doblaje en inglés sí que es bastante bueno, con unas interpretaciones y elecciones de voces muy conseguidas. Destacar que los textos están traducidos al español.

Conclusiones

Book of Demons es un juego de rol y acción muy entretenido que sabe ofrecer sus propias ideas para crear una experiencia amena y capaz de diferenciarse de sus competidores. Sin embargo, la impresión que nos deja es la de que le ha faltado "algo más", ya que una vez pasada la novedad de las primeras horas, el título cae en una espiral de monotonía y estancamiento de la que le cuesta mucho salir. De todos modos, no deja de ser muy disfrutable para cualquier amante del género, así que si te apetece algo del estilo y con un enfoque más sencillo y distendido, no dudes en darle una oportunidad.

Hemos realizado este análisis gracias a un código de Steam que nos ha facilitado PR Outreach.

Redactor

NOTA

7.5

Puntos positivos

Un original y dinámico sistema de combate.
Su apartado visual a modo de libro de cuentos desplegable.
El sistema de cartas está muy bien pensado.

Puntos negativos

Un tanto corto y poco rejugable.
El diseño de niveles y escenarios deja que desear.
Se echa de menos un mayor número de cartas.

En resumen

Una divertida parodia de Diablo con sus propias ideas a la que le falta un punto de brillantez.