El juego de hoy es uno de los muchos que cayeron en el olvido. Lo rescatamos para hablar de sus bondades y del gran hacer de Traveller’s Tales, una compañía con un historial tan variado como encasillado en la actualidad (ocupándose casi completamente en la serie de juegos de Lego).
Hoy ponemos en el cuadro de nuestro Delorean la fecha del 31 de octubre del año 1997, buscamos un sitio con espacio abierto para alcanzar los 140 kilómetros por hora. ¿Qué es eso? ¿Una camiseta de Fido Dido? ¡Hemos llegado!
En 1997 el panorama videojueguil estaba bastante decantado por una gran masa que compró PlayStation. Sega Saturn, la bestia de Sega, no logró despegar nunca fuera de Japón, y aunque contase con juegos espectaculares en su haber, la menor potencia para las 3D y la inmensa dificultad al programar para ella, hicieron que muchos compañías renegasen de involucrarse en programar un videojuego para esta consola, sabiendo el tremendo esfuerzo necesario y la alta posibilidad de fracaso, ante el pequeño parque de consolas vendidas.
Pero la historia de por qué siguieron lanzando consolas con ciertas dificultades para programar para ella son merecedoras de otra columna para desgranar todos sus misterios e incógnitas. Pero ahora volvamos a enchufar nuestra Sega Saturn e introduzcamos el CD de Sonic R, primeramente dándole la vuelta e intentando saber cuánto había de información del juego, y cuantas pista de audio.
Por aquellos entonces, Traveller’s Tales no era una conocida compañía como fue posteriormente, pero tampoco era conocida por hacer malos juegos.
El Sonic menos esperado
La historia del juego nos cuenta cómo Sonic y Tails están disfrutando de unas merecidas vacaciones, lejos de sus problemas y aventuras. Mientras descansan, Tails ve un cartel, donde pone que en esa misma isla va a celebrarse una competición de carreras. Sonic es el más rápido del mundo, pero no le atraen las competiciones, pero Tails sigue leyendo y la celebración incluirá a un montón de conocidos amigos y hasta ¡el mismísimo Dr. Robotnik va a participar! Sin pensárselo entonces corre hacia el lugar. Una nueva aventura de Sonic comienza.
Un juego de carreras por circuitos casi abiertos donde no faltarán los atajos ni los piques entre participantes, pero a diferencia de otros juegos de más "estilo Mario Kart", aquí se basará todo en la velocidad, recoger anillos y encontrar las esmeraldas del caos.
El principal problema de Sonic R nace en que los fans del erizo demandábamos un juego de plataformas, ante la larguísima sequía de un título de ese corte. Sonic Extreme nunca salió, y con ellos se esfumaron las esperanzas de un plataformas para nuestra 32 bits.
Al iniciar una partida podremos elegir entre tres modos de juego: Grand Prix, donde no sólo no aparece Ramón García, si no que será la piedra angular del juego. Allí desbloquearemos a los personajes ocultos y lucharemos por conseguir las esmeraldas del Caos antes que nuestro enemigo Robotnik. En el modo Time Attack se centrará la mayor parte rejugable, donde podremos luchar contra el reloj, de manera normal como el circuito en reverso, el modo "get 5 balloons" donde ganará el que encuentre los 5 globos antes que nadie, y el mejor modo –a opinión del que suscribe el artículo- llamado "Tag 4 characters", que es un pilla-pilla que finaliza cuando toquemos a todos los personajes que huyen de nosotros.
Los gráficos exprimían a Sega Saturn como pocos juegos lo hicieron: transparencias, una buena carga poligonal inteligentemente apoyada por el modo 7 que Saturn podía mover con un solo chip, un sombreado y una iluminación brillante y un efecto de agua memorable hicieron que Sonic R fuera una delicia visual a 30 imágenes por segundo.
Con los primeros cuatro personajes deberemos correr en los circuitos, para recoger las "tokens" necesarias y retar al personaje oculto de cada circuito. Los circuitos tienen un diseño bastante bueno, no en vano el creador de los niveles de los Sonics de la época de los 16 bits es el encargado de darle sentido a los recovecos, recolecta de anillos y potenciadores.
La sensación de velocidad es bastante buena, sobre todo porque si se hubiera exagerado, primeramente Sonic habría estado en clara ventaja, y segundo, habría perjudicado quizás a la experiencia de juego al hacerlo más incontrolable.
La jugabilidad nos hará manejar a los personajes como si de coches se trataran -Amy Rose es la única que dispone de un coche propiamente dicho y Robotnik de su nave-, y por eso quizás se nos haga un poco raro al principio estar "conduciendo" a Sonic en vez de tan solo pulsar hacia la dirección a movernos.
La música en uno de los apartados en los que también destaca sobremanera Sonic R. Con un estilo pop, todas y cada una de las melodías acompañan en las carreras de una manera perfecta, y muchos de nosotros recordamos largo tiempo por lo pegadizas que alguna de ellas era.
Sonic R no obtuvo notas estratosféricas, pero sí una media de "bien alto" y algún notable. El problema, como en otras ocasiones es para la plataforma en la que salió, que agonizaba lamentablemente, pero que se resistía a morir, o al menos lo hizo dignamente con juegos como este.
¿Y para ti cómo fue Sonic R? ¿Un título sobrevalorado o un juego exprimido y disfrutado hasta el final?