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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Rolling Thunder: agentes secretos, encapuchados y muchas puertas

El mítico Rolling Thunder formará parte del Namco Museum de Switch. Es hora de recordar las hazañas de Albatross.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31
El maravilloso flyer de la recreativa dejaba patente el espíritu sesentero de 'Rolling Thunder'.

Seguro que no soy el único que puso los ojos como platos cuando descubrió el inolvidable Rolling Thunder entre los títulos que incluirá el recién anunciado Namco Museum para Nintendo Switch. Y lo mejor es que no llegará solo, sino que vendrá acompañado de su magistral secuela. Esto nos ha brindado la excusa perfecta para recordar las andanzas de los agentes de la WCPO (World Crime Police Organization).

Rolling Thunder debutó en los salones recreativos japoneses en diciembre de 1986, e iba montado sobre una placa Namco System 86, la misma utilizada en otros títulos de la casa como Genpei Toma Den y Wonder Momo. El juego nos ponía en el pellejo del agente Albatross, decidido a rescatar a su camarada Leila Blitz (otro miembro de la WCPO) de las garras de la malvada organización Geldra. Namco rindió homenaje a las pelis de espías de los 60 con un protagonista vestido con suéter de cuello alto, pantalón pitillo y funda sobaquera para el arma, enfrentado a un montón de fulanos encapuchados que no desentonarían en un tebeo de Nick Furia.

La estética de Rolling Thunder era hipnótica, pero aún más lo fue su adictiva mecánica, que recuerda bastante a Shinobi (aunque el ninja de Sega debutó un año más tarde). A lo largo de cinco niveles tendremos que adentrarnos en las instalaciones de Geldra, mientras damos buena cuenta de las hordas de encapuchados (cuyas habilidades y resistencia a nuestras balas venía reflejada en el color de sus uniformes). También encontraremos panteras y todo tipo de criaturas aberrantes, como hombres en llamas e incluso demonios alados. El sueño de cualquier villano megalómano de una peli de Bond.

Entrar en puertas, saltar por barandillas, el reverso del flyer americano desvelaba algunas de las características del juego.

Namco aportó tres elementos cruciales en la mecánica de Rolling Thunder que siguen funcionando como un reloj. Por un lado, los niveles tienen dos alturas, de tal manera que podemos saltar o descender, para escapar momentáneamente del acoso de los agentes de Geldra. Por otro, los escenarios tienen un montón de puertas, de las surgen encapuchados (muchas veces en el momento más inoportuno), y en las que podemos entrar para evitar un disparo enemigo en el último momento. Algunas de estas puertas nos permitían además recargar munición para nuestra pistola e incluso disponer de un puñado de balas para la ametralladora. Rolling Thunder no era un Commando de corte horizontal, aquí la munición era limitada, lo que nos obligaba a ser muy cautos con el gatillo y aprendernos de memoria la ubicación de algunos enemigos (otro aspecto que Sega "homenajeó" en Shinobi).

Como todas las recreativas de la época, Rolling Thunder estaba diseñado para fundirnos la paga en minutos. Un disparo enemigo implicaba la muerte directa, lo mismo que recibir el contacto con los encapuchados en dos ocasiones. Y teniendo en cuenta que muchas veces estos aparecían por sorpresa detrás de una puerta o caían sobre nuestra posición desde el piso superior o inferior, la vida de Albatross pendía de un hilo durante todo el juego.

Era imprescindible memorizar la posición de algunos enemigos, algo que repetiríamos un año más tarde con 'Shinobi'.

Incluso hoy en día Rolling Thunder sigue impresionando por la calidad de sus animaciones. Ver como Albatross se agarra a las barandillas al saltar o la manera en la que muere sigue siendo un espectáculo, 31 años después. Por no hablar de su estupenda banda sonora, que multiplica el ambiente sesentero que invade toda la placa.

Maboo, el líder de Geldra, arengaba a sus hombres entre fase y fase.

Por supuesto, el éxito de la recreativa se tradujo en un buen número de adaptaciones domésticas. La propia Namco hizo un gran trabajo con el port a Famicom/NES, a pesar de las limitaciones del hardware. Desafortunadamente, la versión occidental (la cual desechó la maravillosa carátula japonesa para adoptar una chirriante ilustración, digna de una novela pulp de dos duros) no incluía el chip Namco163 que incorporaba el cartucho de Famicom, el cual añadía canales de sonido extra a la consola de Nintendo.

Namco firmó un excelente port para Famicom. Tengen se hizo cargo de la versión para EE.UU., bajando la calidad de la música.

U.S. Gold se hizo con los derechos para adaptar Rolling Thunder a los principales ordenadores de 8 y 16 bit de la época (Spectrum, Amstrad, C64, Atari St y Amiga). Por desgracia, encargaron el trabajo a los mantas de Tiertex que, como venía siendo habitual, no se rompieron la cabeza. Los ports iban de lo mediocre a lo directamente terrible, pero los chavales de la época pasamos por caja sin pensárnoslo dos veces. Era esto o robar diligencias para pagar las partidas en la recreativa del bar de abajo.

La preciosa carátula japonesa frente a la americana. La historia de siempre.
El flyer japonés de 'Rolling Thunder 2' parecía sacado del cartel pirata de una peli de Bond.

Tuvimos que esperar un montón de años para disfrutar, por fin, de un port decente, gracias al volumen Encore de Namco Museum (por desgracia inédito fuera de Japón). Namco volvería a recuperar Rolling Thunder en sucesivos recopilatorios (Namco Museum 50th Anniversary, Namco Museum Battle Collection) para diferentes sistemas (PlayStation 2, PSP, GC, Xbox). Incluso se llegó a anunciar una conversión para Atari Lynx, pero por desgracia se cancelaron los planes tras el fracaso de la portátil.

Albatross y Leila regresarían a los recreativos cuatro años más tarde, en 1990, con el no menos extraordinario Rolling Thunder 2, sobre la placa Namco System 2 de 16 bits. La mecánica era idéntica la del original, pero esta vez Namco incorporó el juego cooperativo (el primer jugador controlaba a Leila y el segundo a Albatross), situando la acción en la década de los 90. Como en el universo de Bond, los protagonistas mantuvieron los nombres en clave, aunque suponemos que eran los sucesores de los agentes del Rolling Thunder original. O se conservaban prodigiosamente bien para su edad, teniendo en cuenta la agilidad con la que saltaban a los pisos superiores.

Leila, ya como personaje jugable, pudo vengarse a conciencia de Geldra en la secuela de 'Rolling Thunder'.

En Rolling Thunder 2 encontramos la misma mecánica de puertas y munición limitada, un montón de encapuchados a la orden de Geldra y exóticos escenarios al aire libre en Florida y Egipto, en contraste a los opresivos niveles del juego original. A pesar de su enorme calidad, la placa solo fue adaptada a un único sistema doméstico: Mega Drive. Más que una conversión pura y dura, tenemos que hablar de una adaptación mejorada, ya que Namco incorporó escenarios y jefazos extras, además de enemigos rescatados del primer Rolling Thunder, como las panteras.

'Rolling Thunder' tenía algunos efectos gráficos realmente curiosos. Por este túnel irrumpía una cápsula de transporte, en glorioso scaling.
'Rolling Thunder 3' fue exclusivo de Genesis, la Mega Drive yanqui. Ahora vale una pasta en el mercado coleccionista.

Namco lanzaría en 1993 una tercera entrega, Rolling Thunder 3, directamente para Mega Drive, o más bien para Genesis, porque el cartucho solo vio la luz en el mercado estadounidense. Al no tratarse de una conversión recreativa, sus creadores tuvieron libertad total para incorporar un montón de novedades con las que enriquecer una mecánica que, aunque divertida, ya tenía unos cuantos años sobre sus espaldas. El cartucho estaba protagonizado por un nuevo agente, de nombre en clave Jay, con el objetivo de neutralizar a Dread, el lugarteniente de Maboo (el líder de Geldra),

A diferencia de sus antecesores, en Rolling Thunder 3 era posible disparar y saltar a la vez, además de poder disparar en diagonal (lo que venía de perlas para acabar con los encapuchados dinamiteros). También incorporaron un par de fases a bordo de vehículos y la posibilidad de elegir el arma secundaria (desde un M-16 hasta un lanzallamas o un láser) antes de afrontar cada fase.

Por desgracia, y como ya hemos dicho antes, Rolling Thunder 3 no llegó a Europa (ni a Japón), y tampoco es que fuera un éxito de ventas en EE.UU. Esto ha convertido al cartucho en un objeto de coleccionismo que alcanza cifras más que respetables en el mercado de la segunda mano. Si no quieres dejarte una pasta, las mejores opciones son tirar de emulador o Everdrive, ya que Namco jamás lo incluyó en ningún recopilatorio, y de hecho se ha quedado fuera del Namco Museum de Nintendo Switch. Una pena.

En 'Rolling Thunder 3' pudimos disparar por primera vez en diagonal. Se acabaron los pesaditos de las granadas.

Durante muchos años soñamos con ver una nueva entrega de Rolling Thunder. Habría sido genial disfrutar de una versión hipervitaminada para 32 bits, en la línea del magistral Elevator Action Returns de Taito (una saga a la que Rolling Thunder le debe la mecánica de las puertas), pero nuestras esperanzas se esfumaron cuando Namco se enamoró de los polígonos. El éxito de Ridge Racer y Tekken dinamitaron para siempre la posibilidad de volver en acción a los agentes de la WCPO.

Los dos primeros 'Rolling Thunder' formarán parte del repertorio del juegos de Namco Museum para Nintendo Switch.

¿Cuántos de vosotros llegasteis a jugar con el primer Rolling Thunder en los recreativos? ¿Os acordáis del kilométrico cargador de vidas para Amstrad que publicó Micromanía? ¿Alguien logró que funcionase? ¿Comprasteis el Rolling Thunder 3 antes de que se convirtiera en carnaza para especuladores? Esperamos vuestros comentarios y anécdotas.

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