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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Radiant Silvergun

Recordamos uno de los mejores shoot 'em up, ¿o el mejor?
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Nada puede parar a este grupo de talentosos. Ni las ventas discretas en muchos de sus juegos ni el escaso reconocimiento en su época les desanimaron, algo realmente digno de mención.

Muchas personas realizan esfuerzos increíbles y terminan exhaustos ante sus particulares guerras o viajes, y muchas de estas, realizan un esfuerzo de este calibre por última vez. Lo que queremos expresar es la admiración de no rendirse, de no agachar la cabeza y sucumbir -por ahora- a la industria y lanzar juegos más comerciales.

Podemos decir que este pequeño grupo de programadores, diseñadores y músicos representaba el summa cum laude de la época, que sin embargo y a pesar de haber amasado increíbles juegos con sus manos, obtenía grandes reconocimientos por parte de la prensa especializada, pero ningún juego catapultaba a la empresa con un super ventas.

Después de Mischief Makers, lanzaron Silhouette Mirage, un genial plataformas "gun and run" de corte similar a Gunstar Heroes pero con una mezcolanza de elementos mareante. Correr por las paredes -incluso para ir detrás de enemigos-, diferentes disparos y ataques, excelentes final bosses y por supuesto una historia entre medias de todo esto, siendo esta obra otra demostración de una imaginación desbordante salida de las mentes de nuestros amigos de Treasure.

Lástima de su no publicación por tierras europeas por aquellos entonces (ahora descargable desde PSN desde agosto de 2010). A pesar de que fue lanzado originalmente para Sega Saturn, su versión en PlayStation era algo inferior gráficamente, puesto que quizás aparentemente no hubiera muchas diferencias.

La mayor parte de las diferencias estaban en el recorte en cuadros de animación de todos los sprites del juego y algunos fondos, algo fácilmente apreciable para los puristas de las 2D, pero nada fuera de lo normal en la batalla por el 2D entre estas dos plataformas, ya que era bien sabida superioridad de Saturn en terreno 2D, una auténtica bestia al enfrentarse a PlayStation.

Treasure en los salones recreativos

Aquí es donde, después de Silhouette Mirage, nuestros amigos lanzan su siguiente juego. Las entrañas de la placa ST-V (Sega Titan Video) van a ser las encargadas de sacar a flote el talento de Treasure, puesto que es la elegida para su siguiente obra.

Bastante fea la placa sí, pero albergó juegos tan importantes como Baku Baku animal, Virtua Fighter Kids, Virtua Fighter Remix, Cotton 1 y 2 y nuestro querido Radiant Silvergun.

6144 colores disponibles y 704 píxeles de largo, por 513 de alto, serán el marco en el que se desenvolverá Radiant Silvergun, la obra más importante hasta ahora de Treasure y la reinventará el género de los matamarcianos.

Pero antes de entrar en materia, hablemos de Image Fight de Irem, arcade del año 1988. Pero ¿porque hablar de este matamarcianos de los ochenta? Pues porque precisamente este juego, es la reconocida fuente de inspiración de Treasure a la hora de dar forma a Radiant Silvergun.

Uno de los detalles que hace grande a Treasure es que son realmente gente que disfruta jugando y haciendo juegos, y prueba de ello es que muchos de sus juegos son puzles, pequeñas ideas de muchos juegos, cogiendo de aquí y de allí, y mezclándolo todo incluyendo sus propias aportaciones.

De ese sistema de trabajo nació Radiant Silvergun, un shoot 'em up vertical cuya principal novedad va a ser la forma en la que atacamos a los enemigos y con un sistema de juego novedoso, y tremendamente adictivo.

Aparte de la manera "clásica" de acabar con los enemigos, esto es, disparándolos directamente sin más, Radiant Silvergun incluye una manera de acabar con ellos diferente. Este método consiste en encadenar la destrucción de enemigos del mismo color. Existen tres colores, azul, amarillo y rojo con lo que al destruir 3 enemigos del mismo color se inicia la cadena o combo.

Si continuamos destruyendo a los enemigos de esta forma, se nos premiará subiendo de nivel nuestras armas, con lo que esta manera de destruir a los enemigos va a ser el núcleo del juego y su mayor atractivo.

A pesar de que en primera instancia pueda parecer un caos, no lo es en absoluto entendiendo los conceptos, pero lo cierto es que manejar tanto las diferentes armas como realizar grandes y largos combos solo serán posibles después de mucha práctica, algo muy del gusto de Treasure y sus modos "pros".

Las siete armas disponibles estarán disponibles desde el principio, pero será la elección de estas antes de cada pantalla la clave para afrontar cada pantalla con más o menos garantías. De nuevo las propiedades de cada arma son en muchos casos novedosas y aportan una jugabilidad nunca antes vista en un "matamarcianos" no al menos, con la misma intensidad.

Las siete armas son:

Vulcan es el disparo clásico delantero de potencia media, el Back Wide es lo mismo que el Vulcan delantero pero para cubrir nuestra retaguardia, el láser, los rayos y los misiles -estos son los encargados también de detectar los perros secretos- son armas de seguimiento que buscan y atacan al enemigo con diferentes radios de destrucción.

Las bombas laterales son muy efectivas pero a la vez solo protegen los laterales de nuestra nave, y por último la Radiant Sword es una espada capaz de absorber el poder de los disparos y llenar una barra que al completarse se obtiene un ataque devastador.

La tremenda rapidez al cambiar de arma -tres botones, con los que en la versión Saturn cada botón es un arma, y el arcade se hace mediante diferentes pulsaciones- dotan a este juego de un dinamismo endiablado que es esencial, pues la cantidad de enemigos, disparos, y velocidad a la que se mueve todo no permite ni un solo segundo de relajación en los modos más difíciles. Estos son todo un reto para el jugador y que logra que el juego tenga una rejugabilidad altísima.

La condena de las plataformas minoritarias

Las diferencias entre la versión arcade y la doméstica radican en el mencionado cambio de sistema de botones-armas y también en la posibilidad de guardar partida en la versión Saturn, y sobre todo, la opción de jugar las pantallas en orden cronológico, pues en la versión de los salones recreativos en cada fase nueva se iban dando saltos cronológicos hacia delante y hacia atrás en la trama.

La banda sonora corre a cargo del compositor Hitoshi Sakimoto, que compuso 10 temas en los que impregna toda la intensidad de las batallas y su maravilloso caos.

Aparte existe una versión orquestada en CD de los temas que inicialmente salieron del chip de sonido. Aparte del interés que sigue despertando en muchos de sus fans, ante una banda sonora soberbia.

Y aquí es donde empieza a verse la importancia de este juego después de todo el tiempo que ha pasado. La versión para Saturn tuvo una tirada pequeña, por lo que encontrar el juego actualmente requiere un desembolso realmente alto, de la misma manera incluso que su banda sonora en CD.

Esta fue la mayor "condena", ser lanzado en Saturn, por aquellos entonces un sistema minoritario en Japón frente a PlayStation, -no de manera tan desproporcionada como en Europa-. Fue lanzado en la consola de Sega, con lo que unido a la tirada realmente corta, convirtieron a Radian Silvergun en el mito que es actualmente.

En un género que estaba algo estancado, Treasure dejó patas arriba el mundo de los matamarcianos con Radiant Silvergun. Inundó los salones recreativos de expertos que jugaban al juego logrando un dominio del juego realmente enfermizo.

Pero este fue sin duda su mayor logro, devolver la gloria a los shoot 'em up, que si bien no estaban de capa caída en esta época ni mucho menos, si los puso en primera línea logrando una legión de fieles con esta tremenda obra de arte. Esperamos con ansia su versión remasterizada anunciada para este año en Xbox Live.

Gracias de nuevo Treasure.

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