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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Karnov: El coloso soviético

Data East nos regaló una de las recreativas más locas de la historia.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31
La verdad es que Karnov no era un héroe al uso. El pobre no tenía cuello.

Desde que arrancamos, a principios de año, esta serie de posts dedicados a clásicos Retro hemos procurado centrar la atención en títulos bastante populares, intentando aportar algún dato nuevo y cómo no, apelando a la nostalgia. Pero siempre nos quedaba la duda de cómo funcionaría la cosa si apostáramos por algún juego menos conocido. Y como me puse muy pesado, y en Vandal son buena gente, me han dado la oportunidad de hablar de aquella chifladura Made in Data East llamada Karnov.

En 1987, el año en el que Mijáil Gorvachov introdujo las reformas económicas, bautizadas como la Perestroika, que acabarían por dinamitar la URSS, Data East presentó en los salones recreativos Karnov, una placa protagonizada por un forzudo soviético llamado Jinborov Karnovski, capaz de lanzar fuego por la boca. Un héroe atípico para un run and gun delirante.

Un forzudo soviético escupiendo fuego sobre una agresiva estatua babilónica. Lo normal.

Aunque el flyer de la recreativa lo definía como "un bravo guerrero que combate en solitario contra el mal que domina el mundo", lo cierto es que la única motivación de Karnov era hacerse con un legendario tesoro, cuyo mapa estaba repartido a lo largo de nueve localizaciones. Nueve fases que debíamos superar a base de escupir fuego, dar saltos y utilizar objetos. Este último aspecto era sin duda lo que más diferenciaba a la placa de Data East de su más que evidente modelo: la saga Ghosts ’N Goblins de Capcom.

En este flyer Data East mostraba a los dueños de los recreativos las enormes ganancias que proporcionaba 'Karnov' en las tiendas 24h.

Mientras que Sir Arthur tenía que bregar entre fantasmas, demonios y ogros, el bestiario al que debía enfrentarse Karnov era aún más demencial. Nada más empezar a jugar aparecían ¡esqueletos montados en avestruces! Nuestro héroe pertenecía a una de las repúblicas soviéticas de Asia Central, pero su odisea le llevaba a visitar localizaciones inspiradas en la mitología de Oriente Medio (con genios que volaban sobre nubes), China (dragones) e incluso estatuas "rescatadas" de la cultura precolombina. También había golems, tiranosaurios, aliens dorados de pose chulesca… vamos, un completo desmadre.

Karnov saltaba, volaba por los aires e incluso buceaba a pecho descubierto. Los soviéticos tenían por fin el héroe definitivo.

Como hemos mencionado antes, la principal novedad que presentaba Karnov respecto a otros arcades de la época era la utilización de objetos. Tras ser recogidos, estos se depositaban en un menú de selección situado en la parte superior (versión japonesa) o inferior (versión occidental) de la pantalla. Algunos ítems proporcionaban ventajas inmediatas como el disparo múltiple, pero otros, y ahí viene la gracia, podían ser activados a nuestro antojo.

¿Conocéis otra recreativa en la que puedas plantar una escalera?

Entre estos objetos "seleccionables" estaba el bumerán, unas zapatillas que multiplicaban nuestra potencia de salto, bombas con las que despejar el camino (por ejemplo, derribando un árbol para convertirlo en un puente), una máscara para ver ítems ocultos y, el más original de todos: una escalera que podíamos plantar para alcanzar zonas superiores del escenario y objetos a primera vista inalcanzables.

Activando la máscara podíamos ver ítems hasta entonces ocultos.

¿Cómo logró Data East introducir esta mecánica de objetos, habitual en consola, pero poco vista en las coin-op? De una manera bastante ingeniosa. Los muebles típicos de los salones recreativos tenían tres botones. En Karnov un botón servía para saltar, otro para disparar, y el tercero activaba el objeto que el propio juego resaltaba en la barra, dependiendo del punto en el que nos encontráramos. Por supuesto, la escalera o el salto doble podían activarse en cualquier momento, pero las alas (que nos hacían volar) o la vagoneta (que servía para desplazarnos cómodamente en uno de los niveles), solo podían accionarse en lugares concretos.

Lo más cerca que ha estado la Cibeles de protagonizar un videojuego.

En algunos momentos, Karnov parecía la versión psicodélica de un Super Mario Bros. Nuestro héroe usaba objetos, volaba, buceaba bajo el mar… pero un ajustado límite de tiempo impedía explorar los escenarios tranquilamente, como si fuera un juego de consola. No olvidemos que la placa de Data East, como el resto de recreativas, estaba diseñada con un único objetivo: sacarnos la mayor pasta posible. Si queríamos descubrir todos los secretos y rutas alternativas del juego tendría que ser en una nueva partida, volviendo a llenar los bolsillos del dueño del bar o del salón recreativo.

Genios de Oriente Medio, mujeres con cuerpo de ciempiés, tiranosaurios… el repertorio de enemigos era un desmadre.

Karnov derrochaba imaginación pero sus gráficos no han envejecido demasiado bien. Hay que tener en cuenta que hablamos de una placa comercializada en enero de 1987, pero da la impresión de que los diseñadores de Data East mordieron más de lo que podían tragar. Cuando la pantalla se llena de enemigos el juego acaba ralentizándose a límites exasperantes y las nueve fases comparten una única melodía que, aunque bastante graciosa, acaba por taladrarte la cabeza.

El debut del forzudo soviético no tuvo el impacto comercial de otras creaciones de Data East, pero sí llegó a inspirar unas cuantas adaptaciones domésticas. Famicom/NES fue la única consola que recibiría un port, programado por SAS Sakata y comercializado en Japón, en diciembre de 1987, bajo el sello de Namco. Data East lo distribuyó con su marca en Estados Unidos, apenas un mes más tarde, pero nos dejó a los europeos con las ganas. Por cierto, el cartucho americano era bastante más fácil que el japonés.

Aquí no nos quedó otra que conformarnos con las adaptaciones para ordenadores de 8 bits, programadas por Mr. Micro Ltd bajo el sello de Electric Dreams/Activision y distribuidas en España por PROEIN. Esta última se dejó una pasta importante en anunciar el juego entre las páginas de Micromanía (de hecho, un servidor se lo compró a ciegas, sin conocer la recreativa), pero podrían haber reservado algo del presupuesto en ofrecer una edición tan espectacular como la británica. Aquí tenéis una comparativa entre ambas:

Vale, aquí los juegos valían solo 875 pesetas, pero la edición española era una birria comparada con la inglesa.

Karnov regresaría a los salones recreativos en años posteriores, convertido en uno de los villanos oficiales del panteón de Data East. Encarnó al jefazo de la primera fase de Bad Dudes Vs Dragon Ninja, e hizo algunos cameos en otras producciones de la casa como Joe & Mac Returns y Tumble Pop. También ejerció de jefe final en Fighter's History y llegaría a ser un personaje seleccionable en la secuela, Fighter's History Dynamite, bautizada en Europa como Karnov's Revenge.

Aunque el título prometía una auténtica secuela de 'Karnov', en realidad era la continuación de 'Fighter’s History', un juego de lucha uno contra uno a lo 'Street Fighter II'.

Antes de acabar, un par de curiosidades jugosas: Karnov, o al menos su sprite "customizado", también hizo sus pinitos en la industria recreativa española, convertido en uno de los villanos de Big Karnak, de Gaelco. Con un par.

Gaelco 'fusiló' el sprite del Karnov de 'Dragon Ninja' para crear a uno de los villanos de Big Karnak.

Y tampoco podemos olvidar que Karnov protagonizó su propia película, un film amateur realizada por unos estudiantes de Pittsburgh en 2005, en la que rindieron homenaje al forzudo soviético y otros clásicos de NES, como los hermanos Mario o Mega Man.

¿Qué se fumaron en Data East el día que diseñaron los enemigos de Karnov? ¿Llegasteis a ver la recreativa en su época? ¿Y la versión para ordenadores de 8 bits? Esperamos vuestros comentarios y anécdotas.

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