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Unreal Tournament 3: Entrevista

Entrevistamos a Jeff Morris, productor de Epic Games, sobre Unreal Tournament 3.

Por cortesía de Virgin Play, distribuidora en España del juego, tuvimos la oportunidad de realizar una entrevista a Jeff Morris, productor de Epic Games, acerca del nuevo Unreal Tournament 3 que saldrá para PC este mes de noviembre. Morris contestó a nuestras preguntas sobre las novedades del juego y cómo ha sido el desarrollo de esta esperada continuación para PC.

¿Cuáles son las principales novedades de Unreal Tournament 3 en comparación con el juego anterior y los actuales juegos de acción en primera persona online?



En contraste con shooters tácticos de ritmo más lento, Unreal Tournament trata sobre combate rápido, a gran ritmo, saltando por los aires. UT3 captura toda la locura por la que es conocida la saga, y añade una nueva "capa" de combate en vehículos y trabajo en equipo con el modo de juego Warfare. Hay una campaña para un solo jugador con una historia de trasfondo que puedes jugar solo, o incluso en cooperativo con tus amigos.

¿Qué puedes contarnos del nuevo modo para un solo jugador?

Rompiendo nuestra tradición de dar a los jugadores un sistema de torneos a través del cual jugar, Unreal Tournament 3 tiene un modo campaña que lleva al jugador al medio de una enorme guerra en un distante planeta. Hay una historia que toma varios caminos y las decisiones que el jugador tome sobre cómo proceder influenciarán el estado del campo de batalla, que armas y vehículos tendrá en su arsenal, contra quién lucha, y a dónde se dirige luego.



¿Cuáles son las principales diferencias entre las dos facciones, Axon y Necris?

La corporación Axon se centra en los contratos militares y el desarrollo de armas. Aunque son únicos y muy estilizados, sus vehículos se basan en modelos del mundo real, como tanques, jeeps y aviones. Los vehículos Necris son "muy alien" en sus diseños y muy orgánicos en su naturaleza. Caminan sobre largos tentáculos, se arrastran como serpientes o flotan y se desplazan por el aire. Cada facción tiene sus fortalezas y debilidades, y con casi dos docenas de vehículos, hay mucho donde escoger para que encaje con tu estilo de juego individual y preferencias.



Unreal Tournament siempre ha destacado por sus modos de juego originales e innovadores. ¿Cuáles son los nuevos en UT3? ¿Mantenéis o expandís los de juegos anteriores?

Los modos Deathmatch y Capturar la Bandera vuelven con fuerza, con nuevas características y la jugabilidad depurada por la que la saga es conocida. También hemos incluido un nuevo modo de duelos para partidas uno contra uno, y un nuevo Vehicle Capture the Flag que es el favorito de la oficina. También hemos evolucionado los modos Onslaught y Assault de Unreal Tournament 2004 y los hemos incorporado en un nuevo modo llamado Warfare. En Warfare, los jugadores lucharán por el control de territorios en un campo de batalla que se mueve, y tienen objetivos secundarios opcionales que pueden ayudar a influenciar el resultado de la partida o cambiar la geografía del campo de batalla.

¿Qué puedes contarnos sobre el uso de vehículos en UT3? ¿Serán una parte clave de la jugabilidad?

En ciertos modos de juego, los vehículos definitivamente toman un papel protagonista. En Vehice Capture the Flag, los vehículos pueden usarse para ayudar a capturar las banderas, defender tu base, o incluso tirar a jugadores en tablas voladoras. En Warfare, con frecuencia estarás luchando en escenarios de gran escala y los vehículos pueden jugar papeles muy importantes. El Raptor y el Fury para superioridad aérea, el tanque Goliat y el Darkwalker dominan el frente, y la artillería Hellfire y el vehículo de camuflaje Nightshade ofrecen valiosos roles de soporte. Hay posibilidades sin fin, y toneladas de opciones para el jugón.

Sobre las armas, ¿qué puedes contarnos sobre las nuevas? ¿Se mantiene el repertorio anterior?

Nos esforzamos mucho por equilibrar y depurar todo nuestro repertorio de armas. Muchos de los clásicos de la saga se mantienen (el rifle de impulsos o el biorifle) y varias de las viejas armas vuelven (las pistolas enforcer y la miniametralladora Stinger). Todo se ha revisado completamente en daño, cadencia de fuego, habilidades y equilibrio. El lanzacohetes puede disparar granadas de nuevo, y el Stinger puede clavar a la gente a la pared (salen pantallazos muy chulos). Todos los vehículos se han actualizado con las nuevas armas también. Este juego va sobre potencia de fuego, después de todo.

Sobre los escenarios, ¿vais a incluir tanto niveles abiertos para batallas masivas y niveles cerrados para matanzas frenéticas, u os vais a centrar en alguno de los dos tipos?

Hemos hecho todo lo posible para incluir una gran cantidad de variedad, y con más de 40 mapas, no puedo imaginarme a la gente decepcionada. Hay mapas pequeños para uno contra uno, mapas abiertos de Warfare, mapas asimétricos, mapas para equipos, cerrados, de exteriores, en el espacio, en el agua, industriales, asiáticos, alienígenas, urbanos… hay una gran variedad para elegir.

Al jugar en equipo, ¿se bonificará el juego cooperativo, u os vais a centrar en logros individuales?

El trabajo en equipo se recompensa, pero eso no quiere decir que no puedas unirte a un servidor y divertirte tú solo. Queríamos que el juego fuese accesible a todo el mundo, manteniendo al mismo tiempo suficiente profundidad para que los equipos organizados y los jugadores con experiencia aprovechen más y más el juego a medida que investigan y aprenden. Ciertas armas, como la Link Gun, aumentan su daño cuando los compañeros están cerca, y algunas estrategias, como engancharse a un Raptor (un vehículo aéreo) y volar con la bandera por todo el mapa, solo se pueden realizar trabajando en equipo. Pero siempre puedes coger un lanzacohetes y comenzar a arrasar con fuerza bruta, si eso es lo que prefieres.

¿En la parte de comunidad, planeáis apoyarla fuertemente y fomentar la creación de comunidades online de UT3?

Sin duda, ésa ha sido siempre una parte enorme de nuestro éxito, y nuestro objetivo. LA versión PC del juego incluye el editor completo que hemos usado para crear el juego, y animamos fuertemente a la gente a crear nuevo contenido y modificaciones. Puedes coger tu propio contenido y publicarlo online para que otros lo jueguen contigo en modo multijugador – incluso en PlayStation 3.

Desde el punto de vista técnico, ¿Piensas que Unreal Tournament 3 será el juego más impresionante gráficamente cuando se lance?

El Unreal Engine 3 habla por sí solo en este aspecto, y estoy convencido al 100% de que tenemos los mejores artistas y diseñadores en la industria y sobre todo el mejor equipo a cargo del motor gráfico para que ese contenido se pueda mover.

Se ha hablado mucho de las dificultades de desarrollo en PS3. ¿Habéis tenido algún problema al adaptar UT3 a PlayStation 3?

En absoluto. Desarrollar para consola se ha convertido en un beneficio para nuestra base leal en PC también. Rechazamos rápidamente comprometer el aspecto y la sensación del juego solo para centrarnos a una plataforma, así que el juego tiene un gran aspecto y se juega increíblemente bien en consola o en cualquier PC, gracias a las optimizaciones del motor gráfico. No solo la jugabilidad no se ha comprometido, sino que las tasas de fotogramas por segundo subían cuando los requerimientos del sistema bajaban, así que era una situación victoriosa.



¿Tendrá la versión PS3 alguna funcionalidad SixAxis? ¿Se usará fuertemente en la jugabilidad?

Al final hemos incluido alguna funcionalidad SixaAxis (como el Redeemer o el control de las tablas voladoras) pero usar los controles tradicionales para ello o el SixAxis lo dejamos a gusto del usuario.

¿Cómo avanza la versión Xbox 360? ¿Cuándo se lanzará?

Nos hemos concentrado en las versiones PC y PlayStation 3 del juego pero planeamos tener también una gran versión en Xbox 360. Tendremos más información sobre eso el próximo año.

Sobre juego online entre plataformas, recientemente anunciasteis que no estaría disponible. ¿Cuáles son las causas de esto?

El juego entre plataformas es factible técnicamente, pero decidimos no incluirlo porque queremos asegurarnos que Unreal Tournament es todo lo divertido que puede ser en todas las plataformas individualmente, sin compromisos, y nos centramos en eso en su momento.

Aparte de Gears of War para PC y UT3, ¿estás trabajando ya en algún nuevo proyecto?

El Unreal Engine está constantemente bajo desarrollo, y siempre estamos trabajando en mejorar y expandir la base de nuestros licenciatarios además de nuestros equipos internos. También nos centramos en apoyo a la comunidad tras el lanzamiento del producto, cosas como contenido descargable y packs de extras para la comunidad multijugador.

Tras ver las capacidades del Unreal Engine no solo para FPS sino también para otros juegos, ¿Seguirá Epic Games centrándose en juegos de disparos o tenéis planes de expandiros a nuevos géneros?

¡Quién sabe, ciertamente no vamos a limitar nuestras opciones en el futuro!