Hace unas semanas en un evento celebrado en París pudimos jugar largo y tendido a The Crew, un nuevo juego de coches producido por Ubisoft y desarrollado por Ivory Tower, un nuevo estudio que cuenta entre sus filas con experimentados trabajadores de juegos de velocidad, habiendo estado implicados en sagas tan importantes como Test Drive Unlimited, V-Rally, Need for Speed y Driver.
Un juego de coches en mundo abierto en el que tendremos los Estados Unidos al completo para correr, en carreras multijugador tanto competitivas como cooperativas, en un mundo online persistente. Un juego de velocidad de nueva generación en el amplio sentido de la palabra del que os ofrecimos hace unos días nuestras impresiones.
Tras jugar unas 2 horas pudimos hablar con el simpático Julian Gerighty, el director creativo y la cara más visible del proyecto, quién nos explicó algunos detalles de un juego que llegará a Xbox One, PlayStation 4 y PC en los próximos meses.
¿Qué diferencia a The Crew de otros juegos de coches de mundo abierto?
Ésa es la clave. No creo que haya otros juegos de carrera de "mundo abierto". Hay juegos como Burnout Paradise o Need for Speed: Most Wanted, que son de "ciudad abierta", en los que puedes recorrer una ciudad que está ahí. Pero tener no sólo ciudad, sino campo, montaña... todo, en un país, sólo hay un juego que haga eso, y es The Crew.
The Crew une la experiencia para un jugador con el multijugador, pero ¿se podrá jugar sin conexión a internet?
Está siempre conectado. Es como World of Warcraft, un MMO, no puedes jugarlo offline. Pero eso no quiere decir que no puedas jugar en solitario. Yo, personalmente, soy una persona de modo en solitario. No me gusta jugar con otra gente. Pero sí que me gusta estar en un mundo que está vivo y que sorprende, y donde hay gente que está jugando a la vez que yo.
¿Qué papel juega la personalización de los coches?
La personalización es el corazón, lo que nos hace trabajar y diseñar las diferentes características [de los vehículos]. Es la evolución de los coches, como si de Pokémon se tratase. Es muy importante para nosotros, porque nos permite ofrecer experiencias de juego muy diferentes, en las que puedes sentir perfectamente la diferencia entre carreras urbanas y carreras rurales, la diferencia entre arena y asfalto. Nuestra personalización, en su base, es la variedad en la jugabilidad, pero en su superficie es también el sistema rolero del juego. Tú mejoras tus habilidades haciendo misiones. Las completas y mejoras tu personaje. Y todo esto sin hablar de la personalización estética. Ya has visto que hay algunos diseños muy locos, y se consiguen gracias a la personalización.
¿Puede que sea uno de los sistemas de personalización más completos de la historia de los videojuegos?
No lo sé, puede ser. Nosotros hemos trabajado muy, muy duro en él.
¿Qué nos puedes contar sobre el argumento de juego? ¿Hay algún tipo de narrativa?
La historia tampoco es muy complicada, es muy simple. Trabajamos con Christian Cantamessa, que fue guionista y director creativo de Red Dead Redemption , y el valor de la narrativa es ofrecerte una estructura para que descubras el país entero. Yo lo veo como si fuese un tutorial para todo. Es un viaje por carretera de más de veinte horas por Estados Unidos, que te lleva desde Detroit, a Nueva York, a Miami, a Las Vegas... hasta acabar en Los Ángeles.
¿Cuántos coches y fabricantes tendrá The Crew?
Muchos muchos coches, y muchos fabricantes. Estamos trabajando con marcas japonesas, habrá coches de lujo europeos como Lamborghini, clásicos americanos e incluso muscle cars actuales. Podrías comparar nuestro garaje con el de Need for Speed.
¿Cuántas horas habéis calculado aproximadamente para completar todos los contenidos?
Mucho tiempo. Lo que has visto era quizás un cinco por ciento, y has estado dos horas. Sólo la historia durará unas veinte horas, y aparte tienes las mejoras y mucho contenido multijugador para cuando completas el juego, y partidas jugador contra jugador. Me gusta verlo como un juego en el que puedes pasar cientos de horas, si quieres.
¿Es posible que en el futuro veamos contenidos descargables?
Me gustaría verlos, la verdad.
La música es un apartado muy importante en los juegos de coches, ¿nos puedes adelantar algunos de los grupos y estilos que sonarán?
Tenemos dos aspectos diferentes para la música. La banda sonora, que la está componiendo Joe Trapanese, que es el compositor de Tron Legacy, y ha trabajado con Daft Punk, y en Oblivion. Estamos trabajando codo con codo, y la banda sonora es genial. Aparte, tenemos emisoras de radio, con rock, música alternativa, hip-hop... hay muchas emisoras diferentes, y muchos estilos.
¿Podremos jugar con nuestra propia música del disco duro?
Espero. Me encantaría tener esa función. Después del lanzamiento me gustaría lanzar listas de reproducción mensuales para que la gente comparta sus canciones favoritas.
¿En las nuevas consolas no es posible reproducir música de tu disco duro?
Nosotros al menos no tenemos esa función. No quiero decirte "sí, sí, estamos trabajando en ello", y que sea mentira. La verdad es que no lo sé. Le echaré un vistazo, porque es algo que me gustaría incluir.
¿Ha sido complicado para el estudio hacer su primer juego y encima para una nueva generación de consolas?
Realmente no es su primer juego. El núcleo del estudio ha estado trabajando juntos durante unos quince o veinte años. Han lanzado cuatro o cinco juegos de carreras antes. Desde Need for Speed: Porsche a V-Rally, pasando por Test Drive: Unlimited. Hemos trabajado con Reflections, que han hecho juegos de carreras increíblemente buenos, como Driver, Driver: San Francisco, Parallel Lines, y demás. La nueva generación de consolas es siempre un desafío, porque antes de que se lancen, nunca sabes a qué público estás dirigiendo el juego. Pero es una oportunidad también. Me parece genial que hayamos podido trabajar para ellas, y con un equipo con tanta experiencia. Es la mejor configuración posible para The Crew.
Hasta el momento en los juegos multiplataforma la versión de PS4 está saliendo mejor parada respecto a la de Xbox One. ¿Estáis teniendo problemas para que ambas versiones sean igual de buenas?
Creo que no. A ver, trabajar para ambas consolas es un desafío, pero nuestro objetivo es 1080p a 30 imágenes por segundo en ambas consolas.
¿Se aprovecharán algunas de sus características propias? Como el panel táctil del DualShock 4 o Kinect.
Por ahora usamos el panel táctil del DualShock 4 para movernos por el mapa, como si fuese un iPhone con Google Maps, pero sí, hay características únicas.