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Sorcery

Hablamos con el mago Jorge Luengo quien pondrá voz al protagonista y Juan Jiménez, Software Manager de SCE España.

El 24 de mayo llegará a las tiendas Sorcery, una aventura de acción exclusiva de PlayStation 3 y que se jugará solamente mediante PlayStation Move. La Reina de Pesadilla ha roto un pacto ancestral con la humanidad y amenaza con condenar a todo a una noche eterna. El personaje protagonista es un joven aprendiz de hechicero que tendrá que dominar las artes arcanas para hacer frente a las viles criaturas de este reino mágico en su lucha por evitar la oscuridad sin fin. Por el camino tendrás que enfrentarte a multitud de enemigos, resolver ingeniosos puzles, aprender poderosos hechizos y crear extrañas pociones basados en la alquimia. Contarás con más de ocho hechizos que podrán combinar de maneras distintas y, además, podrás recoger y coleccionar innumerables objetos.

Para dar voz al protagonista, Finn, en la versión en castellano del juego, Sony ha apostado por Jorge Luengo, un mago español que triunfa en todo el mundo con sus trucos y que se proclamó en 2009 en Pekín Campeón del Mundo de Magia. Ayer en el estudio de doblaje Synthesis Iberia en Madrid, donde se han realizado grandes doblajes recientes como los de Deus Ex: Human Revolution o The Elder Scrolls V: Skyrim, hemos podido entrevistar al joven mago y a Juan Jiménez, Software Manager de SCE España, preguntando sobre diversos aspectos del juego y del proceso de doblaje.

¿Qué elementos jugables contiene Sorcery?

Juan Jiménez: Eminentemente es una aventura de acción en tercera persona. La diferencia principal es que en vez de los típicos combates en los que utilizamos armas o nuestro propio cuerpo para luchar, en este caso nuestra arma es una varita mágica. Esto en el control se traduce que lo que sostenemos es el Move y lo que hay que hacer es usar esa varita para lanzar hechizos y realizar una serie de combos para acabar con nuestros enemigos. Controlas los elementos de la naturaleza, como el hielo, la electricidad, el viento, el fuego, hay diferentes hechizos basados en esos elementos, y utilizando acción y movimiento real con la varita mágica, con disparos, movimientos circulares, pendulares, de muchos tipos, es como salimos adelante en esos combates.

Aparte de ser una aventura de acción donde nos van apareciendo enemigos constantemente, el juego incluye referencias de los RPG, como la evolución del personaje y la mejora de sus diferentes habilidades, puntos de experiencia, un montón de objetos que tendremos que ir recolectando y que a medida que avanzamos guardamos en nuestro inventario para utilizar más adelante. Hay también pequeños minijuegos o puzles utilizando Move, como por ejemplo tener que desbloquear una cerradura, pruebas de habilidad utilizando la precisión del mando, etcétera. Una suma de elementos pero básicamente mucha acción y desde un punto de vista distinto y utilizando el control de movimiento como base.

Jorge Luengo: Quiero añadir que cuando por primera vez coges el Move, y lo pruebas, pasas de coger un mando y manejar una consola, a tengo en la mano una varita que tira hechizos. Esa para mi es la diferencia, y no es estoy jugando, sino estoy lanzando hechizos. Te olvidas de todo lo demás y pasa a ser una aventura que se convierte en muy realista porque el movimiento está muy logrado, que al mover el mando consigues que sea magia.

¿Cómo surgió la idea de que Jorge doblara al protagonista de Sorcery?

Juan Jiménez: Queríamos acerarnos a la perspectiva del doblaje desde un punto de vista más original. Normalmente siempre trabajamos con actores de doblaje, alguna vez hemos intentando ir un poco más allá, sacar a alguien de su terreno habitual y meterle a doblar, y la verdad es que lo resultados fueron buenos. En su momento hicimos algo parecido con Àlex Crivillé cuando dejó las motos y se pasó al mundo del rallie, le pusimos a doblar los tips de copiloto en WRC: Rally Evolved.

Cuando nos pusimos delante del proyecto de Sorcery, un título ambicioso para la compañía y una apuesta importante para el desarrollo de Move, que además cuenta con una historia potente detrás, y un protagonista que nos gustaba bastante, estuvimos pensando a quién podíamos buscar para el papel. Que se saliese del mundillo habitual de los actores de doblaje, que son fantásticos y que hacen muy bien su trabajo, pero que le diera una gracia adicional. Entonces pensamos que si Finn es un aprendiz de mago, por qué no buscar a un mago.

Conocíamos a Jorge Luengo de alguna colaboración que habíamos hecho, y se lo ofrecimos, se le hizo un primer test por parte del estudio, que al principio estaban un poco escépticos, "¿pero un mago va a ser capaz de doblar?", ya que es un trabajo muy exigente que hay que saber hacer. Pero estábamos convencidos de que podía hacerlo muy bien, ya que aparte de ser un mago y tener la capacidad de meterse en el papel, y ofrecer ese toque distintivo, él además es un buen comunicador y tiene muchas habilidades para hablar, modular su voz, controlar el lenguaje y al final es también un maestro de la comunicación, que te engancha también con el tono de voz. Entonces hicimos la prueba y salió bien.

Para Jorge, ¿te llamaron, te dijeron que si querías doblar un juego, y dijiste "adelante"?

Jorge Luengo: Fue una cosa similar. Me dijeron "mira tenemos una idea, hemos pensado en varias personas, una de ellas eres tú, nos gustaría que hicieras una prueba, y veas cómo funciona". Desde el momento en el que me lo dijeron fue un poco no saber realmente cómo lo iba a hacer, un trabajo que nunca has hecho, que nunca has desarrollado, y decir tengo que intentar hacerlo lo mejor posible, que el resultado quede de diez. En el mundo de la magia ocurre así, o lo que haces es magia, o es un truco y hay un engaño, entonces tiene que ser todo perfecto.

Se decidió hacer una prueba, parece que gustó, y a partir de ahí tienes un guion, estúdiatelo, prepáralo, aprende cómo es el personaje, mira cómo es la historia, involúcrate al máximo. En este caso para mi parte fue más fácil porque al fin y al cabo soy un mago, y el ser un aprendiz de mago ese papel me lo sabía, y cómo es esa soberbia primitiva que tiene uno cuando empieza y dice "ya lo sé todo", y que al final te das cuenta cada día de que vas sabiendo menos. A nivel de guion está muy bien estructurado y a mi es una de las cosas que más me llamó cuando me lo ofrecieron.

¿Cómo está resultando ser la experiencia del doblaje?

No había hecho doblaje nunca y la experiencia para mí ha sido fantástica, porque desde el estudio, el juego, Sony, el apoyo ha sido total y reamente es una experiencia magnifica que hasta que no la he disfrutado no sabía lo que me perdía, y ahora que la he disfrutado la verdad me encantará el poder repetir algún día. Reconozco que hay tu momento de tensión, de pasarlo bien, tu momento de alegrarte, y todo en un corto espacio de tiempo para doblar al personaje, que todo encaje y quede perfecto. En eso se parece mucho al mundo de la magia, tienes que repetir y practicar mucho para que al final el resultado sea muy pequeño y cortito, pero que sea perfecto, y si no lo es hay que repetir hasta que quede bien.

¿Te gustan los videojuegos?

Sí, me gustan los videojuegos, y mi perspectiva no ha cambiado antes o después de doblar en Sorcery. Sí que es cierto que le dedico menos tiempo del que me gustaría, me gustaría tener más tiempo, podes disfrutarlos más, pero por temas de viajes no puedo. Pero sí que reconozco que cuando tengo un rato disfruto jugando

¿Qué tipo de juegos te gustan?

Las aventuras gráficas me gustan mucho, y también los juegos de lucha, aunque no tengan nada que ver. Los clásicos de las aventuras gráficas, ese desvelar un enigma, resolver algo, obtener una pista para ir al siguiente, y creo que ahí Sorcery, además, cubre esa parte que a mí me gusta de un juego, y también fue uno de los motivos que me atrajo del proyecto. Realmente es un juego en tercera persona, que tiene tu parte de hago una poción, resuelvo tal cosa, y además tienes la parte de aventura de moverte, de lanzar hechizos, combinando los estilos que a mi realmente me gustan.

¿Qué similitudes ves entre la magia y los videojuegos?

Veo muchas. Veo la parte de horas y la de disfrute. Tanto en el mundo del videojuego como en el mundo de la magia uno no entra diciendo "me voy a hacer rico" o "quiero que sea mi profesión", creo que uno entra porque disfruta, y yo disfrutaba haciendo magia y poco a poco se convierte en tu profesión. ¿Qué creo que tienen de bueno los dos mundos?, que tienen gente apasionada, mientras que en otros trabajos no es así, y eso en la calidad del producto, en este caso en Sorcery, se nota en el resultado.

Respecto al protagonista, ¿te identificas de alguna manera con él, en algún rasgo de su personalidad es parecido a ti?

Físicamente la verdad es que sí, ciertas características físicas que me resultan muy familiares. Y sí que he de reconocer que a nivel de carácter también, no como soy actualmente pero sí cómo hace unos años podía ver el mundo.

¿Te han dejado modificar alguna frase o incluir algún toque personal en el doblaje, o te has tenido que ceñir 100% al guion?

Hay alguna cosita que se ha podido modificar, y me han dejado cambiarla para que quedase mejor, y que la localización fuera más correcta. Pero realmente no ha habido ningún cambio significativo, simplemente que a lo mejor en inglés tiene una duración más corta, o una expresión diferente en castellano, para conseguir que realmente transmitiera el mismo mensaje.

Tras haber realizado este trabajo, ¿ha cambiado tu percepción del mundo del doblaje?

Antes pensaba que era un trabajo difícil, ahora pienso que es más difícil todavía, son muchas horas, mucho esfuerzo. La localización y el que pongan una voz y sea adecuada es imprescindible para que te sientas dentro del juego y te involucres realmente. Creo que ayuda muchísimo a que disfrutes más con un producto.

Ya que eres muy imaginativo a la hora de crear trucos de magia, ¿se te ha ocurrido alguno relacionado con los videojuegos?

La verdad es que sí, alguno se nos ha ocurrido, con PlayStation Move y creo que en el momento que pueda ver la luz va a ser muy impactante.

Sorcery ¿va orientado a un público juvenil o crees que le podrá gustar al jugador más experimentado?

Juan Jiménez: Creo que puede gustar a los dos. Por calidad, dimensión, y la estructura y lo bien cuidado que está puede llegar a los jugadores tradicionales de consola, tanto de juegos de acción como de RPG. Lo bueno que tiene es que al tener un control más sencillo, intuitivo y accesible con el movimiento, pues nos permite llegar a otros públicos, como la gente más joven que además se va a sentir muy identificada con el protagonista ya que es un adolescente. Incluso puede llegar a ser un producto casi de tipo familiar, en el que pueden jugar diferentes personas de la casa ya que es bastante sencillo de manejar una vez que te familiarizas con el control de la varita.

Tras su anuncio en el E3 de 2010, estuvo desaparecido más de un año, hasta que volvió a presentarse con este nuevo aspecto gráfico, ¿a qué se debió esto?

Ha sido el trabajo que ha necesitado para desarrollarse. La creación de un videojuego es un proceso que lleva su tiempo y donde hay muchas personas implicadas, tanto por parte de Sony como del estudio en Estados Unidos, y es el proceso habitual en un desarrollo, sobre todo como este que es un juego ambicioso y de máxima calidad. La propuesta ha sido fiel a lo que se presentó en un inicio y el resultado está ahí, cuando tengáis la oportunidad de probar el juego lo veréis, el acabado el gráfico, el cuidado en el desarrollo de personajes, el guion, y ese sistema de combate tan especial que tiene, hacen que haya merecido la pena la espera. Su lanzamiento está muy cercano, el próximo 24 de mayo, y estamos muy contentos con el resultado, tanto a nivel técnico como de doblaje.

¿Tiene algún modo cooperativo o para dos jugadores?

No, es una aventura muy inmersiva pensada solo para un jugador.

¿Cómo ves el presente y el futuro de PlayStation Move?

Los resultados hasta ahora han sido muy positivos, la propuesta ha sido muy bien acogida por los poseedores de PlayStation 3, los resultados de ventas son muy buenos, y además el mando ha dado la posibilidad de llevar PS3 a públicos que quizás antes había costado más llegar con otros juegos de corte más tradicional. Por estamos muy contentos y además juegos como este demuestran y afianzan nuestra idea de que PlayStation Move no solamente sea un mando dirigido a juegos sociales o en grupo, sino que también se pueden ofrecer experiencias de mucha más calidad e inmersivas, similar a las que ofrecen los juegos de control tradicional.

En líneas generales muy contentos, especialmente en España la acogida de Move ha sido muy buena, y esperamos que este sea uno de los títulos más destacados del año. Va a haber una continuidad importante, hay títulos ya anunciados para los próximos meses y más productos que se anunciarán, que consolidan la oferta de Sony para PlayStation Move.

Redactor