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Sesión de Curiosidades: Volumen 11

Cargados de todo tipo de curiosidades, tanto secretos oscuros como anécdotas divertidas, volvemos con una nueva sesión.

No te pierdas los primeros diez volúmenes de la sesión de curiosidades: Volumen 1 Volumen 2 Volumen 3 Volumen 4 Volumen 5 Volumen 6 Volumen 7 Volumen 8 Volumen 9 Volumen 10.

Lo bueno de una industria tan viva como la nuestra es que cada día avanza un poco más, crece un poco más, y se descubren cosas nuevas. Entre estos descubrimientos no faltan las curiosidades, que van desde oscuros secretos –amenazas entre compañías– a anécdotas divertidas –como fallos de traducción que se convierten en leyendas–, pasando por pequeños guiños y secretos que se ocultan en mil y un juegos. Hoy seguiremos repasando todo tipo de curiosidades, desde los finales de los años 80 a títulos que apenas llevan unos días en la calle, para seguir destapando esa parte tan olvidada de los videojuegos. Ya sabéis lo que toca, ¿no? ¡Comenzamos!

La desesperación de una gran empresa

En pleno cambio generacional, somos más conscientes que nunca de lo importante que es llegar preparados al lanzamiento. Los fabricantes de consolas hacen todo lo posible para ofrecer a las desarrolladores kits de desarrollo con los que ir dando forma a los juegos de sus nuevas máquinas. Si nos seguís habitualmente, sabréis también que los kits se dan tan pronto como es posible, y esto a veces causa problemas a los estudios, ya que es inevitable que sufran algunos cambios en sus especificaciones y demás. Pero bueno, mejor que nada, ¿cierto?

¿Os imagináis a Electronic Arts sin kits de desarrollo sin los que poder tener listos FIFA 14 o Battlefield 4 para el lanzamiento de Xbox One y PlayStation 4? Pues esto fue lo que sucedió allá por 1989 y 1990. Entonces, Mega Drive estaba dando sus primeros pasos, y el interés que la consola había suscitado era mayor del que Sega esperaba. Esto se traducía en que la cantidad de empresas interesadas en crear juegos para la consola era muy alta, y Sega no podía ofrecer tantos kits de desarrollos como le pedían.

Una de las compañías que se quedó sin kits de desarrollo fue Electronic Arts, pero lejos de resignarse a esperar a que Sega pudiese fabricar nuevos equipos, decidió fabricarse el suyo propio. Electronic Arts, no se sabe muy bien cómo ni de quién, "recibió" temporalmente un kit de desarrollo, y a través de la ingeniería inversa, se hicieron sus propios kits "piratas". Así, la ahora titánica EA, pudo trabajar en la nueva consola de Sega sin tener que esperar que la compañía japonesa pudiese satisfacer la demanda de los estudios.

Desde luego, nadie tenía oportunidad alguna contra Ryu

"Debes derrotar a Sheng Long para tener una oportunidad" –o "You must defeat Sheng Long to stand a chance"– eran las palabras que Ryu dedicaba a sus enemigos caídos en Street Fighter II, mientras sonaba esa melodía que anunciaba nuestra victoria y que, a buen seguro, todavía resonará en nuestras cabezas a poco que intentemos recordarla. Así, se rumoreó que Sheng Long sería algún personaje de la historia del juego, sobre el cual tampoco se conocían muchos detalles, y que podría ser, más concretamente, el maestro de Ryu y Ken.

Pero nada más lejos de realidad, ya que Sheng Long no era más que un error de traducción. "Sheng Long" se había originado en la pronunciación china de "Sho-Ryo", la técnica del Puño del Dragón de Ryu –como en "¡Sho-Ryu-Ken!", lo que Ryu intentaba decir tras cada victoria es que tendríamos que dominar la técnica del Puño del Dragón para tener una oportunidad.

En una época en la que los parches eran inconcebibles, este error de traducción se quedó presente en el juego, tanto en su versión americana como en su versión europea, y la leyenda de Sheng Long no hizo más que crecer. Como ya sabréis muchos, Sheng Long acabó materializándose, de manera oficial y de la mano de Capcom, en Street Fighter IV, en 2009, como un personaje jugable.

El secreto está en los pequeños detalles

Ahora, con las nuevas consolas a la vuelta de la esquina, hemos visto cómo las principales compañías del sector –Nintendo, Sony, Microsoft, Valve...– intentan dar una vuelta de tuerca, más o menos grande, a los mandos que nos conectarán con las experiencias videojueguiles que viviremos en la nueva generación. Las diferencias entre los nuevos mandos son bastante perceptibles, y Sony y Microsoft han sido las que han buscado un acercamiento más tradicional con sus nuevos pads, buscando ya, podríamos decir, la perfección.

Pero, ¿dónde reside la perfección? Pues, puede ser que en los pequeños detalles. Aunque los mandos de PlayStation 3 y Xbox 360 son mejorables –y prueba de ello son sus sucesores–, están llenos de pequeños detalles pensados para marcar la diferencia. Uno de ellos lleva oculto ante nuestros ojos, sobre todo en el caso del DualShock, varias décadas.

Y es que los cuatro botones frontales de acción –equis círculo, cuadrado y triángulo; o A, B, X e Y– no están a la misma distancia los unos de los otros. Si os fijáis, del triángulo a la equis hay menos distancia que del cuadrado al círculo, y lo mismo en el mando de Xbox 360. En el caso del pad de Microsoft, la diferencia es casi imperceptible, pero en el del mando de Sony puede notarse con mayor claridad, casi a simple vista.

Dante es demasiado malo...

Elegir la portada de un juego parece muchas veces un trabajo fácil y rutinario, casi predeterminado, al que se le resta mucha importancia. Lo cierto, sin embargo, es que puede ser casi la parte más importante de un juego. Muchos de nosotros nos informamos y nos preocupamos de conocer el producto antes de adquirirlo, pero otros muchos simplemente llegan a una tienda y se llevan el que más les entre por los ojos, convirtiéndose así la portada en el elemento que, finalmente, acaba vendiendo el juego.

En el caso de DmC, la última entrega de la saga de Capcom, desarrollado esta vez por Ninja Theory –responsables del destacable Heavenly Sword o del infravalorado Enslaved: Odyssey to the West– el artista encargado de ilustrar –de manera sobresaliente, dicho sea de paso– las creaciones del estudio, Alessandro Taini, "Talexi", había creado una portada en la que Dante mostraba su parte de ángel y su parte de demonio. Finalmente, Capcom apostó por modificar la portada del juego en su versión Europea, eliminando la parte angelical del protagonista, y dándole en general, un tono más oscuro al diseño. ¿Serviría como movimiento de marketing?

...y Ghost es demasiado bueno

Call of Duty, Call of Duty, Call of Duty... Cada año, la entrega de turno de Call of Duty llega para arrasar en ventas, alcanzando cifras envidiables que hacen oídos sordos a las avalanchas de críticas que, con la misma puntualidad que la saga, acompañan de manera anual. Una de esas críticas es que es siempre lo mismo, que es la misma entrega de todos los años con un par de apaños, etcétera, etcétera. Pero Call of Duty: Ghosts, la última entrega hasta el momento de la saga, tiene una pequeña particularidad que la distingue del resto de episodios. Y no, no es el perrito.

La diferencia de Call of Duty: Ghosts con el resto de Call of Duty reside en la portada. Y es que Call of Duty: Ghost es el primer juego de la saga que no muestra un arma en ella. De la veintena de juegos que Activision, en colaboración con diferentes estudios han llevado a infinidad de consolas, ordenadores, y otros dispositivos, Ghosts es el único que no cuenta con ningún tipo de armamento en su carátula. Y no parece que la falta de arma haya afectado a sus ventas.

Antes muerta que sencilla

No hace mucho os hablábamos en nuestra columna "Lo que pudo ser" sobre un spin-off descargable de la saga Saints Row, de Volition en el que tendríamos que disparar y guiar nuestra bala a través de diferentes puntos por un mapa hasta finalmente acertar en el blanco. Llamado Saints Row: Money Shot, en él controlaríamos a Cypher, la francotiradora que se encargaría de realizar los disparos.

El juego iba a conectarse con Saints Row: The Third, y nos iba a permitir desbloquear una serie de objetos que finalmente ofrecieron con el contenido descargable "Moneyshot pack". Lo curioso es que con la cancelación sufrida a última hora, parece ser que no se terminaron de adaptar los contenidos de este descargable, y el traje que se incluía en el paquete –que era el que vestía Cypher, la protagonista de Saints Row: Money Shot– no se adaptó para hombre. Así, si se lo poníamos a un personaje masculino, seguiría vistiendo los zapatos de tacón de la francotiradora. Aunque bueno, siendo Saints Row, tampoco es algo de lo que asustarse.

Como Michael Jackson, pero para atrás

Por mucho talento que haya en Nintendo –que lo hay, y a raudales– meterte en el serio compromiso de crear una secuela de un título tan mítico como The Legend of Zelda: A Link to the Past, el título que llegó a Super Nintendo allá por 1991 en Japón, y a otros territorios en años posteriores, es algo que no pueden tomarse a la ligera. Ya de por sí, The Legend of Zelda es una saga venerada que se ha de tratar con mimo y respeto cada vez que una nueva entrega entra en desarrollo, pero si ya entramos en secuelas de títulos míticos, ese mimo y respeto se acentúan.

Con The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Nintendo ha querido recuperar la esencia de ese juego bidimensional de cámara cenital, aunque, como cabe esperar, lo ha hecho adaptando la experiencia a las mecánicas de juego actuales, así como a los estándares gráficos, que, como ya sabemos, y más en el caso de Nintendo 3DS, pasan por las tres dimensiones. Hemos visto más de un caso –y más de dos– en los que, aun manteniendo la jugabilidad, el salto al mundo poligonal ha roto la magia que distinguía al original.

No ha sido así en el caso de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, pero Nintendo ha tenido que recurrir a un pequeño truco para que el juego luzca de manera similar al título de Super Nintendo. Para que la perspectiva aérea simule la perspectiva un tanto imposible del juego original, casi todos los elementos del juego están inclinados, de una manera que las imágenes que veis antes y después de este párrafo explican mucho mejor.

Barriendo para casa

Los juegos japoneses, y sobre todo, los de antaño, contenían infinidad de referencias a la cultura nipona, algunas de las cuales incluso resultaban algo chocantes al llegar a Occidente. Estos guiños se fueron manteniendo según se popularizaban estos títulos, y todavía es posible encontrar multitud de ellos. Ya mencionamos en nuestra primera sesión de curiosidades cómo Pokémon, en varias de sus ediciones, se inspiraba en regiones reales de Japón para dar forma a sus mapas, aunque en este aspecto cuentan con un honorable predecesor.

Super Mario Bros. 3, el juego para NES que debutó en Japón en 1988 y llegó a Europa casi tres años después, ya se inspiraba en la cartografía del país del sol naciente para diseñar su mapa. A simple vista, cualquiera que haya completado el juego, estará de acuerdo en que es difícil encontrar similitudes entre el diseño del mapa del juego y la formación del terreno japonés, si nos vamos hasta el tercer mundo, encontraremos una discreta, aunque innegable, relación entre ambos. En concreto, la zona final en la que se sitúa el castillo de este mundo, es el mapa de Japón, sólo que más angular. Y para muestra, una comparativa.

Alone in the bullshot

Como muchos ya sabréis –y si no lo sabéis, tenéis que leernos más–, los "bullshots" son pantallas retocadas por las compañías desarrolladoras o editoras con las que los juegos muestran una apariencia más o menos mejorada de la que finalmente lucirá cuando llegue a nuestras consolas u ordenadores. Las razones para retocar una imagen son de lo más variopintas, y se dan prácticamente en todas las compañías. De igual modo, se dan, prácticamente, desde el origen de los videojuegos, aunque hoy vamos a intentar rescatar una de las primeras.

Nos vamos hasta 1992, cuando Frédérick Raynal, uno de los diseñadores de Alone in the Dark, se vio en la tesitura de qué hacer a la hora de publicar una imagen del protagonista del juego, el cual todavía no tenía la cara recreada in-game. Raynal pensó que lo más conveniente sería abrir el MS Paint, y dibujar la cara a mano. Mejor que un personaje sin cabeza. Divertido es que el rostro del protagonista no se parece al del juego final, pero más divertido es que las imágenes no sólo se usaron para distribuirse a diferentes medios, sino que aparecen en la caja de Alone in the Dark e incluso en un pase de diapositivas que muestra el propio juego si no tocamos ninguna tecla durante un rato.

Before it was cool

La Game Boy Camera es un dispositivo que se comercializó para la Game Boy Original hace ya quince años, en una época en la que la tecnología todavía no nos ofrecía poder llevar una cámara de calidad razonable en el bolsillo. La calidad de la Game Boy Camera tampoco es que fuese muy profesional, pero sin duda, se convirtió en un interesante añadido para la portátil de Nintendo, y sus capacidades de edición de las fotografías nos animaban a "jugar" con ellas, decorando los rostros de nuestros amigos, o simplemente probando las diferentes posibilidades que este particular añadido nos ofrecía.

Sobra decir que la calidad de las imágenes que Game Boy Camera ofrecía estaban lejos de ofrecer un nivel de detalle considerable como aceptable, pero eso no evitó que Neil Young recurriese a ella para su álbum Silver & Gold. El artista canadiense recuperó en el año 2000, y con motivo de este disco, varios temas escritos en 1990, y decidió que nada ilustraría mejor esta década como una instantánea tomada con el accesorio de la portátil de Nintendo. Dicho sea de paso, Neil Young también recurrió a la Game Boy Camera para la fotografía que ilustra la contraportada del disco.

So call me maybe, Kratos

God of War es una saga que cuida mucho los pequeños detalles, y eso se refleja en los secretos que guardan muchas de sus entregas. Ya nos hemos hecho eco de alguna que otra en los volúmenes previos de esta sección, aunque ahora nos remontamos al primer juego de la saga para recuperar una de las curiosidades que, a nuestro parecer, puede ser una de las más originales... algo nada difícil, como ya habréis visto a estas alturas.

Aunque no vamos a entrar en detalles para evitar arruinar el final del juego a aquellos que aún no se lo hayan pasado –algo que, bueno, recomendamos hacer a poco que le gusten los hack & slash–, os podemos contar que, en uno de los momentos finales de God of War, nos encontraremos en una sala con dos estatuas de Ares y el Minotauro. Ambas estatuas, a priori, son irrompibles, pero si continuamos intentándolo con mucho ahínco, al final caerán.

Tras ello, recibiremos –en la versión norteamericana del juego– un número de teléfono gratuito al que, si llamábamos, Kratos nos respondería felicitándonos por nuestra habilidad, hasta que David Jaffe, director del juego, informa al protagonista de que, en efecto, no es más que un juego. Abajo podéis ver las consecuencias. Como nota, en la versión europea, al destruir ambas esculturas obtendríamos una cinemática.

Hazte con todas, con más razón que nunca

Seguro que cuando Pokémon estaba dando sus primeros pasos, sus creadores sólo podían soñar, pero difícilmente creer, con el éxito que la saga depararía. Pokémon es hoy en día un gigante, que no sólo produce juegos –de tanta calidad como el reciente Pokémon X/Y– sino que genera merchandising de todo tipo que, estamos seguro, producen una importante parte de los beneficios que genera la marca.

Aunque no sea exactamente merchandising, Niue, una isla asociada con Nueva Zelanda aunque siendo un estado soberano, decidió acuñar sus propias monedas de Pokémon. En 2001, y con la licencia de Nintendo, los dólares neozelandeses que allí utilizan se decoraron con las imágenes de Bulbasur, Squirtle, Charmander, Meowth y Pikachu, los cinco Pokémon conocidos por ser los tres iniciales y por ser antagonista y protagonista de la serie de televisión, respectivamente. A continuación podéis ver imágenes de las monedas, que lucen por una cara el Pokémon en cuestión, y por la otra el escudo de Niue.

Ya que estamos...

Vamos a cerrar esta sesión de curiosidades haciendo referencia a, precisamente, la curiosidad con la que la abrimos. Esperamos que nos hayáis leído con la suficiente atención para que no se os haya olvidado cómo Electronic Arts aprovechó un kit de desarrollo de Mega Drive prestado para hacer los suyos propios, y poder desarrollar así juegos para la consola de Sega mientras la compañía japonesa intentaba satisfacer la altísima demanda por parte de los estudios. Pero la cosa no acaba aquí.

Mientras creaban este kit "pirata", Electronic Arts debió pensar: "ya que estamos...", y decidieron fabricar también sus propios cartuchos. En un primer momento esto puede parecer algo casi anecdótico, sin mayor trascendencia, pero os aseguramos que las consecuencias fueron mucho mayores de las que podríamos sospechar. En el Consumer Electronic Show de 1990, donde Sega iba a hacer la presentación formal de la también llamada Genesis, un día antes del comienzo de la feria, Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts, le comentó a Hayao Nakayama, director ejecutivo de Sega entonces, cómo se las habían estado apañando para poder crear juegos para la consola.

Lejos de ser buenas noticias para Sega, Hawkins tenía un importante as guardado en la manga. Electronic Arts sabía cómo hacer cartuchos, y podía ofrecerle a otras compañías distribuidoras mejores precios para la fabricación de cartuchos, y restarle a Sega gran parte de su negocio. Hawkins y Nakayama debatieron toda la noche precia a CES al respecto, finalmente, Sega cedió.

Al día siguiente, había un expositor lleno de Mega Drives con juegos de EA, y la compañía japonesa acordó con la norteamericana que ésta podría fabricar sus propios cartuchos, podrían lanzar tantos juegos como quisieran en Mega Drive y, además, sólo tendrían que pagar dos dólares de royalties en lugar de ocho, lo que, como os podéis imaginar, supuso ahorros millonarios en sus juegos más exitosos. Ésta es también la razón por la que los cartuchos de Electronic Arts eran diferentes de los del resto de juegos, y contaban con esa forma y esa parte amarilla característica.

Colaborador